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GRUNDSTRATEGIEN
Aktionen des Verteidigers:


an Aktionsfeldern. Daneben gibt es 1 bis 3 leere
Felder für ausgegebene Sanduhren ( ). Sobald
eine ausgegeben wird, wird sie auf der
entsprechenden Aktion abgelegt. Sobald alle Felder
belegt sind, wird die Aktion ausgeführt. Bereits
ausgelegte bleiben bis zur Aufräumphase auf
ihrem Platz.
(Mehr über die Aktionen des Verteidigers auf den Hilfsbögen.)
4 verschiedene Arten von Aktionen sind verfügbar:
Bauaktionen:
Mithilfe dieser Aktionen lassen sich Plättchen
auf einem entsprechenden, verfügbaren Feld auf
dem Spielbrett platzieren. Die gebauten Elemente
bleiben im Spiel, sofern nicht anders auf dem
jeweiligen Element angegeben.
Temporäre Aktionen:
Diese Aktionen gelten nur für die jeweilige Runde.
Sofortige Aktionen:

Wiederholbare sofortige
Aktionen:


auf dem letzten entsprechenden, verfügbaren
Feld abgelegt wurde, wird die Aktion ausgeführt und
danach werden sofort alle vom Aktionsfeld ent-
 platziert werden.
Beachte: Plättchen können nur auf den für das je-
weilige Plättchen vorgesehenen Feldern abgelegt
werden. Nachdem Plättchen platziert wurden,
können sie weder entfernt noch untereinander ge-
tauscht werden, sofern die Regeln des gegebenen
Plättchens es nicht anders vorgeben.
WICHTIG: Es müssen während einer Runde nicht
alle verfügbaren Felder belegt werden. Aktionen,
deren Ausführung eine größere Anzahl von

sogar Runden vorbereitet werden.
Einheitentausch ist die einzige Möglichkeit, 1
auszugeben, um 2 Einheiten zu bewegen.
Beachte:
N 
Anzahl besitzt, kann er in jeder Runde belie-
big viele Einheiten bewegen und austauschen.
N Eine einzelne Einheit darf sich mehrmals
bewegen.
N Ausgegebene werden zum Vorrat zu-
rückgelegt.
N Durch das Burgtor getrennte Mauerab-
schnitte werden nicht als benachbart behan-
delt.
N Auf dem Burghof kann sich eine beliebige

Beispiel: Der Verteidiger hat 2 . Er
entscheidet sich, 1 auszugeben, um
auf einem Mauerabschnitt mit 1 aus der
Kaserne auszutauschen. Danach gibt er 1
aus, um 1 auf einen benachbarten
Mauerabschnitt zu bewegen.
Beispiel 1: Der Verteidiger erhält 2 und platziert
beide auf die entsprechenden Felder der Aktion
„Armbrustbau“. Der Verteidiger hat alle zur Aus-
führung dieser Aktion benötigten platziert, also
führt er die Aktion aus, indem er ein Armbrust-
plättchen auf das entsprechende Feld legt.
Beispiel 2: Der Verteidiger erhält 2
Der Verteidiger erhält 2
und
platziert beide auf die entsprechenden Felder der
sofortigen Aktion „Exorzismus“. Der Verteidiger
hat alle zur Ausführung dieser Aktion benötigten
platziert, somit transformiert er 1 in 1 .
Beispiel 3:
erhält der Verteidiger 1 und platziert sie auf
1 von 2 leeren Heiligen-Feldern. Die Aktion wird
nicht ausgeführt, weil zu ihrer Ausführung 2

erhält der Verteidiger die nächste und platziert
sie auf dem letzten erforderlichen Heiligen-
Feld. Alle erforderlichen sind nun platziert,
also kann ein Heiligen-Plättchen auf einem
ausgewählten Schutzwall platziert werden.
knochenmarker
 ein Knochenmarker 
zunächst 1 ausgeben, um den entfernen zu können. Erst dann kann er auf
diesem Feld eine platzieren.
 -
abschnitte zu beiden Seiten des Stegs nicht mehr als benachbart behandelt. Der
Verteidiger muss 1 ausgeben, um den zu entfernen. Erst dann kann er seine
Einheiten zwischen den beiden Mauerabschnitten hin und her bewegen.
PANIK:
Panik ist ein furchtbares und schwächendes Mittel, das der Angreifer nutzt, um
zu siegen. Der Verteidiger muss sein Paniklevel immer im Auge behalten und
seine Priester sowie Kreuzplättchen nutzen. Er kann sein Paniklevel außerdem
unter 0 senken, um es dem Angreifer zu erschweren, ihn zum Ziehen von
Panikkarten zu zwingen.
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