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MN03
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MN09
RM04
TODESALTAR
SP12
Fernkampf:
Decke 1 auf.
: Transformiere
1 auf einem
benachbarten
Mauerabschnitt in 1
und platziere ihn
auf diesem Schutzwall,
dann mische diese
zurück in den
Kartenstapel.
: Entferne diese
aus dem Kartenstapel.
3
GEISTERGESCHOSS
SP04
Manöver:
Wenn aktiviert,
erhöhe um 1.
1
FRIEDHOF
SP05
Manöver:
Wenn aktiviert,
erhältst du 1 .
Zusätzlich erhältst du
1 , wenn sich auf
einem benachbarten
Schutzwall ein Sumpf,
Galgenwald oder
Friedhof bendet.
2
SUMPF
SP13
Nahkampf:
Wenn aktiviert,
erhöhe deine
Stärke auf diesem
Mauerabschnitt um 2.
1
GIFTWOLKE
SP06
Fernkampf:
2 auf diesem
Schutzwall sind
immun gegen
Aufrüstungen
und
Aufrüstungen
.
1
STRIGOIHÖHLE
SP01
Fernkampf:
Decke auf.
: Platziere 1 auf
in 2 verschiedenen
Gebäuden, erhöhe
um 1 und mische
diese zurück in
den Kartenstapel.
: Entferne
diese aus dem
Kartenstapel.
2
KNOCHENWERFER
SP06
Fernkampf:
2 auf diesem
Schutzwall sind
immun gegen
Aufrüstungen
und
Aufrüstungen
.
1
STRIGOIHÖHLE
SP10
Fernkampf:
Aufrüstungen und
auf dieser Seite der
Festung schießen in
dieser Runde nicht.
2
WOLKENBRUCH
SP24
Nahkampf:
Wenn auf einem
Mauerabschnitt
mit diesem aktiven
Plättchen ein
besiegt wurde,
transformiere ihn
in einen , sofern
dieser auf platziert
wurde und erhöhe
um 1.
2
VERWESUNG
SP13
Nahkampf:
Wenn aktiviert,
erhöhe deine
Stärke auf diesem
Mauerabschnitt um 2.
1
GIFTWOLKE
SP12
Fernkampf:
Decke 1 auf.
: Transformiere
1 auf einem
benachbarten
Mauerabschnitt in 1
und platziere ihn
auf diesem Schutzwall,
dann mische diese
zurück in den
Kartenstapel.
: Entferne diese
aus dem Kartenstapel.
3
GEISTERGESCHOSS
SP01
Fernkampf:
Decke auf.
: Platziere 1 auf
in 2 verschiedenen
Gebäuden, erhöhe
um 1 und mische
diese zurück in
den Kartenstapel.
: Entferne
diese aus dem
Kartenstapel.
2
KNOCHENWERFER
SP12
SP12
: Entferne diese
aus dem Kartenstapel.
SP04
SP04
SP05
SP05
SP13
SP13
1
1
Fernkampf:
2
2
WOLKENBRUCH
Nahkampf:
2
2
VERWESUNG
Nahkampf:
1
1
GIFTWOLKE
GEISTERGESCHOSS
Das Spiel „Stronghold: Undead“
Phasen unterteilt, in folgender Reihenfolge:
PHASE 1: VORBEREITUNG
PHASE 2: ZAUBER
PHASE 3: MANÖVER
PHASE 4: STURMANGRIFF
PHASE 5: AUFRÄUMEN
-
-

-

nicht gelingt, die Mauern der Festung zu durchbrechen, gewinnt der Verteidiger.

SPIELVERLAUF
PHASE 1: VORBEREITUNG
In dieser Phase bereiten sich die Spieler mit folgenden Punkten auf die Runde vor:
1: Sammeln von Ressourcen
2: Manakarten
3: Todesaltar
4: Nekromantenbibliothek
5: Ausgeben von Sanduhren
1: SAMMELN VON RESSOURCEN
2. MANAKARTEN
Der Angreifer darf nun eine Manakarte ziehen. Manakarten
liefern 1 bis 3 , können aber den Verteidiger ebenso mit
zusätzlichen oder Einheiten versorgen.

Verteidiger Einheiten aus seinem Vorrat auf dem Burghof
 anzeigt, erhält der
Verteidiger die auf der Karte angegebene Anzahl .

wird die Karte aus dem Spiel entfernt.
3. TODESALTAR
Der Angreifer kann eine beliebige Anzahl vom Todesaltar
ausgeben, um zu erhalten: 1 für je 2 . Die ausgegebenen
werden auf dem Besiegtenstapel abgelegt.
 .
4. NEKROMANTENBIBLIOTHEK
Der Angreifer kann eine beliebige Anzahl von Zauberkarten aus dem Buch der Ma-
gie (während der Spielvorbereitung aufgedeckte Zauberkarten) entfernen, um sie
mit Zauberkarten aus der Nekromantenbibliothek (während der Spielvorbereitung
rechts neben den grünen Zauberkarten verdeckt abgelegter Stapel) zu tauschen.
Beide Spieler können die Nekromantenbibliothek zu jeder Zeit einsehen.
Der Angreifer wählt zunächst die Zauberkarten aus dem Buch der Magie, die er
entfernen möchte. Diese füllt er mit Zauberkarten aus der Nekromantenbiblio-
thek auf. Danach wählt der Angreifer die Reihenfolge der Zauberkarten aus dem
Buch der Magie. Der Angreifer kann die Nekromantenbibliothek auch einzig dazu
nutzen, die Reihenfolge der Zauber zu ändern, ohne die Zauber aus dem Buch der
Magie auszutauschen.
Davor
Danach
Am Anfang einer Runde erhält der
Angreifer so viele Manakristalle, wie
in der Rundenanzeige der jeweiligen
Runde angegeben. In jeder weiteren
Runde erhält der Angreifer immer
weniger Mana, denn der Sonnenaufgang
naht. Bald wird er sogar Mana abgeben
 

erhält der Verteidiger 1 für jedes einbehaltene . Der Angreifer entscheidet, ob
er einen Teil der Manakristalle, alle davon oder gar keine benutzt.
In jeder Runde erhält der Verteidiger 2 Sanduhren (nur in Runde 1 erhält er 10).
Beispiel: Der Angreifer hat 7 . Der  .
Der Angreifer möchte jedoch nur 3 ausgeben. 1 behält er ein. Er hat
 . Der Verteidiger erhält 3 (2 
in jeder Runde, sowie 1 für 1 , das der Angreifer einbehalten hat).
10

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