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FRANÇAIS
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Faire voler son tapis
Faire voler un tapis n’est pas chose facile : celui qui a déjà essayé chez lui
en sait quelque chose !
Le tapis va se déplacer grâce au soufflet :
• Prends le soufflet et mets la pointe
de l’embout derrière ton tapis.
• Appuie sur le soufflet : essaye
de déplacer le tapis avec l’air
qui sort de l’embout.
• Essaye de faire « voler » ton tapis sur une petite, puis sur une grande
distance.
• Par contre, fais attention à ce que le pilote du tapis volant ne se ren-
verse pas !
N.B. : le tapis ne doit pas être en contact avec la pointe de l’embout, ni
être poussé avec !
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui restera le plus longtemps en l’air en sautant commence. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune
qui commence : c’est lui le premier pilote de tapis volant.
Le pilote de tapis volant
Le pilote de tapis volant va essayer de faire voler son tapis pour l’amener
dans l’une des échoppes du bazar. Il met son tapis sur l’une des deux
cases de départ du plateau de jeu et prend le soufflet.
Le saati
« Saati » est un mot arabe qui se prononce « sa-ati » et signifie
« l’horloger » ou « le maître du temps ».
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le premier
saati. Il prend les deux dés multicolores. Dès que le pilote de tapis volant
appuie la première fois sur le soufflet, le saati lance en même temps les
deux dés.
Le pilote du tapis volant et le saati jouent jusqu’à ce :
• que le saati ait un double (= deux couleurs de dés identiques) ;
• ou jusqu’à ce qu’un tapis ait atterri dans une échoppe.
pilote: prendre un
pion et le soufflet
joueur de gauche =
saati, le saati lance
les dés pendant que
le pilote appuie
sur le soufflet
But du jeu
Il faut trouver cinq cadeaux et les transporter.
Qui aura une bonne mémoire et pourra piloter son tapis volant le plus
rapidement et le plus habilement possible au-dessus du bazar ?
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et observer les illustrations.
Mettre les cloisons des échoppes dans les découpes correspondantes du
plateau de jeu : six petites et deux grandes échoppes apparaissent alors.
Sur chacune des 30 cartes-cadeaux est représenté l’un des cinq cadeaux.
Trier les cartes selon la couleur de leur verso, les mélanger et en faire des
piles de couleurs différentes qui seront posées à côté du plateau de jeu.
Mettre les cartes au verso marron dans les découpes prévues sur le
plateau de jeu.
Poser les deux autres piles à côté du plateau de jeu en les tournant face
cachée.
S’il n’y a que deux joueurs, on ne prendra pas les cartes au verso de
couleur orange et celles-ci seront remises dans la boîte.
Chaque joueur prend un pilote de tapis volant et le pose devant lui. Il
prend aussi les cinq cartes de famille de la couleur correspondante.
Mélanger ces cartes et les poser devant soi, face cachée.
Retourner les deux cartes du dessus et les poser à côté de sa pile.
Préparer le soufflet et les dés.
S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les tapis volants et les cartes de
famille en trop dans la boîte.
Les 10 lampes magiques sont prévues seulement pour la variante et
sont également remises dans la boîte.
trouver 5 cadeaux et
les transporter
préparer le plateau
de jeu
monter les cloisons
des échoppes
classer les cadeaux
suivant la couleur du
verso des cartes
mettre les cadeaux
au verso marron sur
le plateau de jeu
pilote de tapis volant
et 5 cartes de famille
retourner 2 cartes
préparer le soufflet
et les dés
échoppe
fontaine
case de départ
case de départ