21
NEDELRLANDS
20
Habermaaß-spel Nr. 4228
Akaba
Een oosters behendigheidsspel voor 2 - 4 tapijtvliegers van 5 - 99 jaar.
Met variant voor oudere spelers.
Spelidee: Guido Hoffmann
Illustraties: Guido Hoffmann
Speelduur: ca. 20 minuten
“Pas op! Uit de weg!”, klinkt het vanuit de lucht. Snel duiken
alle kooplui aan de kant, voordat het
vliegende tapijt vlak langs hen
heen suist. De tapijtvlieger
heeft helemaal niet in de
gaten dat zijn verschijning op
de bazaar van Akaba zoveel
onrust veroorzaakt. Hij denkt
alleen aan het op handen
zijnde familiefeest, waarvoor
hij nog een heleboel geschenken moet
verzamelen.
De tijd dringt en een heleboel spullen worden hem vlak voor z’n
neus weggekaapt.
Spelinhoud
4 tapijtvliegers
1 blaasbalg*
1 speelbord
26 bazaarmuren
20 familiekaarten (in vier kleuren)
30 geschenkkaarten (met onderling verschillend gekleurde rugzijde)
2 gekleurde dobbelstenen
10 ronde wonderlampen
spelregels
* Een blaasbalg is een apparaat waarmee een krachtige luchtstroom kan
worden opgewekt. Eigenlijk bestaat het uit niet meer dan een zakje met
een opening. Wanneer het zakje wordt samengedrukt, stroomt de lucht
naar buiten. Als de druk vermindert, zuigt het zakje weer lucht naar binnen.
Vroeger werd een blaasbalg veel gebruikt om een vuur op gang te houden.
Maar ook om orgelpijpen of een accordeon geluid voort te laten brengen,
wordt van hetzelfde principe gebruik gemaakt.
Variante: la lampe magique
Variante tactique pour 2 à 4 joueurs.
Les préparatifs et le déroulement sont les mêmes que pour le jeu de
base. On pose en plus les 10 lampes magiques à côté du plateau de jeu.
Le double jaune
Dès que le saati a obtenu un double jaune, il choisit l’une des deux cases
de départ montrant une lampe magique et y met le pilote de tapis volant
qui vient juste d’être stoppé.
Le joueur qui a ce pilote prend une plaquette de lampe magique. S’il n’y
en a plus, il ne peut plus en prendre.
Les plaquettes de lampe magique
Chaque plaquette permet au pilote du tapis volant de réaliser jusqu’à
trois tentatives supplémentaires avec le soufflet.
• Celui qui est le pilote de tapis volant a le droit de dire « Koff », même
s’il n’est pas encore arrivé dans une échoppe.
Le saati doit s’arrêter tout de suite et ne plus lancer les dés.
Le pilote du tapis volant a cependant encore le droit d’appuyer trois
fois sur le soufflet. Le saati continuera de lancer les dés seulement
après.
• Celui qui est capable de le faire peut prendre plusieurs lampes
magiques pendant un tour.
Ensuite, on remet la plaquette dans le tas.
Nous souhaitons beaucoup de chance à tous les pilotes de tapis
volants pour leurs vols au-dessus du bazar d’Akaba !
préparer les lampes
magiques
Le saati a un double
jaune ? Mettre le
pilote sur la case de
départ et prendre la
plaquette
1 plaquette
= souffler 3 fois
en plus