27
NEDELRLANDS
26
Variant: de wonderlamp
Tactische variant voor 2 - 4 spelers.
De voorbereiding en het spelverloop blijven hetzelfde als bij het basis-
spel. Bovendien worden de tien wonderlampen naast het speelbord
klaargezet.
De gele doublet
Als de saati een gele doublet heeft gegooid, kiest hij vervolgens een van
de beide startvelden met de afgebeelde wonderlamp uit en zet de
inmiddels gestopte tapijtvlieger hierop.
De bezitter van de vlieger krijgt een wonderlampschijfje. Als die er niet
meer zijn, kan hij ook niets krijgen.
Het wonderlampschijfje
Ieder schijfje biedt de tapijtvlieger de mogelijkheid tot drie extra
“blaasbeurten“.
• Wie tapijtvlieger is en een wonderlamp heeft, mag “koff” roepen, ook
als hij nog niet in een bazaarkraam is terechtgekomen.
De saati moet onmiddellijk ophouden met dobbelen.
De tapijtvlieger mag nu echter tot maximaal drie keer de blaasbalg
samenknijpen. Pas daarna mag de saati verder gooien.
• Wie dat kan, mag ook meerdere wonderlampen tijdens dezelfde beurt
inzetten.
Het plaatje wordt vervolgens terug bij de voorraad gelegd.
Wij wensen alle tapijtvliegers veel geluk bij hun vlucht over de
bazaar van Akaba!
wonderlampen-
schijfjes klaar
Saati gooit gele
doublet?
Tapijtvlieger op het
startveld zetten en
schijfje geven
1 schijfje =
3 blaasbeurten