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FRANÇAIS
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Autres règles importantes à suivre dans le bazar :
• Peut-il y avoir plusieurs tapis dans une échoppe ?
Dans une petite échoppe, il ne devra y avoir qu’un seul tapis.
Une grande échoppe pourra recevoir un ou deux tapis volants.
• A-t-on le droit de souffler sur d’autres tapis pour les faire aller
de côté ?
Oui, c’est même recommandé pour libérer le chemin pour son propre
tapis. Celui qui veut pourra aussi empêcher un autre joueur de
récupérer son dernier cadeau.
Que se passe-t-il ... ?
• ... si le pilote du tapis volant a amené par inadvertance le tapis
d’un autre joueur dans l’une des échoppes du bazar ?
Ce tour-là est alors fini. Le joueur qui a ce tapis a eu de la chance.
Bien que ce ne soit pas son tour, il a le droit de retourner une carte et
éventuellement de la garder.
• ... si le tapis du joueur se renverse pendant qu’il essaye de le
faire voler à l’aide du soufflet, s’il atterrit dans la fontaine ou
sort du plateau de jeu ?
Ce tour est fini. Le saati a le droit de poser le tapis à n’importe quel
endroit du plateau de jeu, sauf dans la fontaine !
• ... si un autre tapis se renverse pendant les tentatives de vol,
s’il atterrit dans la fontaine ou sort du plateau de jeu ?
Ce tour est fini. Le joueur qui a ce tapis a le droit de le poser à n’im-
porte quel autre endroit du plateau de jeu, sauf dans une échoppe !
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a posé le cinquième cadeau sur
son tapis : il est le gagnant.
Si vous êtes assez forts, vous pouvez alors essayer, en récompense, de
tirer le gagnant sur un tapis en passant dans toutes les pièces de l’ap-
partement.
5 cadeaux = partie
gagnée
• Le saati a un double ?
Il crie alors : « Koff! ».
C’est également un mot arabe qui signifie « stop ».
Ce tour est fini.
• Un tapis a atterri à l’intérieur d’une échoppe ?
Le pilote du tapis volant crie alors : « Koff! »
Si c’est une petite échoppe, le joueur retourne alors la carte qui s’y
trouve. Si c’est une grande échoppe, il a le droit de choisir l’une des
deux cartes et de la retourner.
Le cadeau illustré sur la carte est comparé aux deux cartes de famille
du joueur.
➔ A-t-il trouvé l’un des cadeaux recherchés ?
Il le pose sur son pilote de tapis volant.
Il met ensuite la carte de famille correspondante dans la boîte et
retourne une nouvelle carte de famille.
Il prend une carte-cadeau de la pile violette et la pose face
retournée à la place vide.
Si la pile de cartes violettes est vide, on prendra les cartes de la
pile orange.
➔ Il n’a pas besoin de ce cadeau ?
Les autres joueurs ont le droit de regarder le cadeau illustré sur la
carte qui est ensuite reposée à la même place.
A la fin de ce tour, les pilotes de tapis volants restent tous là où ils se
trouvent. Le soufflet et les dés sont passés au joueur suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre. Le saati du tour précédent est alors le pilote
de tapis volant.
double avec les dés =
stop !
le tapis a atterri dans
l’échoppe = stop !
retourner la carte-
cadeau, comparer le
cadeau avec sa carte
bon cadeau = le
poser sur le pion
poser une autre carte
mauvais cadeau =
reposer la carte,
face cachée