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Goldene Regeln
Die folgenden Regeln sind die Goldenen Regeln von Talisman, die
alle anderen Regeln brechen.
Fa
.. higkeit oder Regeln?
Immer, wenn eine Fähigkeit oder ein Effekt in Konflikt mit den
Grundregeln gerät, hebt diese Fähigkeit oder der aufgetretene Effekt
die Grundregel auf.
Ko
.. nnen oder nicht Ko
.. nnen
Wenn das Anwenden einer Fähigkeit oder das Wirken eines Zau-
berspruchs durch eine Karte ausdrücklich verboten wird, hat dies
Vorrang, selbst wenn es an anderer Stelle ausdrücklich erlaubt
wird. Besagt zum Beispiel eine Karte, dass im Kampf gegen eine
bestimmte Kreatur keine Waffen benutzt werden können, hebt dies
die Fähigkeit auf der Charakterkarte Krieger auf, im Kampf immer
2 Waffen zu verwenden.
Tatsa
.. chlicher oder
Modifizierter Wurf?
Wenn ein Effekt oder eine Fähigkeit nach einem Würfelwurf ver-
langt, wird immer nur der unmodifizierte Wurf, die Augenzahl, die
man direkt auf dem Würfel abliest, verwendet. Zum Beispiel regene-
riert der Troll 1 Lebenspunkt, wenn er beim Würfeln für die Bewe-
gung eine „6“ wirft. Hat er einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf
zur Bewegung, erhält er dennoch keinen Lebenspunkt zurück, wenn
er eine „4“ würfelt, obwohl er sich volle 6 Felder fortbewegt.
Begrenztes Spielmaterial
Das vorhandene Spielmaterial setzt eine natürliche Obergrenze für
alle Elemente des Spiels. Gibt es zum Beispiel keine Stärkemar-
ker mehr, kann niemand mehr Stärke hinzugewinnen, bis wieder
Stärkemarker im Vorrat sind. Wer 5 einzelne Kegel zu 1 Fünferkegel
umtauschen kann, ist dazu verpflichtet.
Sonstige Regeln
Diese Regeln befassen sich mit Situationen, die durch Begegnungen
oder das Wechseln der Regionen eintreten können.
Einen Spielzug aussetzen
Die Anweisung, dass der Spieler 1 Runde aussetzen muss, beendet
seinen Zug augenblicklich. Liegen auf dem entsprechenden Feld
weitere Karten, denen der Spieler noch begegnen würde, zählt
dies bereits als Aussetzen. Ansonsten verliert er seinen nächsten
Spielzug.
Kro
.. ten
Wird ein Spieler für 3 Runden in eine Kröte verwandelt, so ersetzt
er für diesen Zeitraum seine Spielfigur durch eine Krötenfigur und
legt die Charakterkarte Kröte über seine eigentliche Charakterkarte.
Nach 3 Runden, dem Ende seines Krötendaseins, wird dies wieder
rückngig gemacht.
Eine Kröte hat nur 1 Stärkepunkt und auch nur 1 Talentpunkt. Stär-
kemarker oder Talentmarker, die vor dem Krötendasein erworben
wurden, haben auf die Kröte keinerlei Auswirkung. Eine Kröte kann
zwar Stärke- und Talentpunkte hinzugewinnen und wieder ver-
lieren, diese Veränderungen verschwinden aber nach der Rückver-
wandlung wieder. Die Spielfigur hat dann wieder genau die gleichen
Stärke- und Talentwerte wie vor der Verwandlung.
Der Spieler behält seine Trophäen und kann selbst als Kröte neue
hinzugewinnen. Er könnte sogar Trophäen einlösen; die so gewon-
nenen Punkte gehen ihm aber wieder verloren, wenn er sich zurück-
verwandelt (daher ist es in der Regel eine dumme Idee, als Kröte
Trophäen einzutauschen).
Eine Kröte bewegt sich ohne zu würfeln 1 Feld pro Zug.
Eine Kröte kann weder Zaubersprüche wirken noch welche erhalten.
Die Zaubersprüche eines zur Kröte gewordenen Spielers werden nicht
abgelegt, sondern er behält sie – er kann sie aber erst wieder wirken,
wenn er wieder zurückverwandelt wurde.
Die Kröte hat so viele Lebenspunkte, wie der Spieler zuvor hatte. Mit
dem Zugewinn und Verlust von Lebenspunkten der Kröte verändert
sich auch der Lebenspunktewert des Spielers.
Auch die Schicksalspunkte einer Kröte entsprechen denen der
eigentlichen Spielfigur. Auch sie können verloren und neu gewon-
nen werden, und alle Änderungen in diesem Bereich wirken sich
auch auf den zurückverwandelten Spieler aus. Kröten können ganz
normal Schicksalspunkte einsetzen.
Kröten handeln Begegnungen aller Art genauso ab wie alle
anderen Spielfiguren.
Eine Kröte hat keinerlei Fähigkeiten. Der Spieler kann
die eigentlichen Fähigkeiten seiner Figur nicht verwen-
den, solange er eine Kröte ist.
Wird eine Kröte erneut in eine Kröte verwandelt (zum
Beispiel durch den Zauberspruch Zufall), bleibt der
Spieler von diesem Moment an noch 3 Runden lang
eine Kröte.
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