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Beispiel eines Spielzugs
Die Zauberin steht auf dem Feld Tempel und würfelt für ihre Bewegung eine „2“. Deshalb muss
sie entweder auf das Feld Oase oder das Feld Runensteine ziehen.
Auf dem Feld Runensteine liegt ein Drache mit Stärke 7, der durch die Runensteine 2 Punkte zu
seinem Angriffswurf hinzuhlen darf. Da die augenblickliche Gesamtstärke der Zauberin nur 3
beträgt, würde sie dort sicherlich 1 Lebenspunkt verlieren.
Sie entscheidet sich dafür, in die Oase zu ziehen. Durch den dort liegenden Zauberspruch Hexa-
gramm verliert sie zwar auch 1 Lebenspunkt, aber sie darf immerhin noch eine Abenteuerkarte
ziehen, da in der Oase 2 Karten gezogen werden und mit dem Hexagramm erst 1 hier liegt. Die
gezogene Karte ist zufällig ein weiterer Drache, der sie angreift – nicht gerade der beste Tag für
die Zauberin!
Tropha
.. en
Besiegt ein Spieler einen Gegner, darf er dessen Abenteuerkarte als
Trophäe behalten. Am Ende seines Zugs darf der Spieler Trophäen
gegen zusätzliche Stärke- und Talentpunkte eintauschen.
Sta
.. rke hinzugewinnen
Ein Spieler erhält 1 Stärkemarker für jeweils 7 Stärkepunkte, die
auf einzulösenden Trophäen aufgedruckt sind. Gegnerkarten, die
auf diese Weise eingelöst werden, werden auf den Ablagestapel der
Abenteuerkarten gelegt. Stärkepunkte, die kein Vielfaches von 7
ergeben, sind verschwendet und gehen verloren.
Stärkemarker können natürlich auch durch Begegnungen hinzuge-
wonnen werden.
Talent hinzugewinnen
Ein Spieler erhält 1 Talentmarker für jeweils 7 Talentpunkte, die
auf einzulösenden Trophäen abgedruckt sind. Gegnerkarten, die
auf diese Weise eingelöst werden, werden auf den Ablagestapel der
Abenteuerkarten gelegt. Talentpunkte, die kein Vielfaches von 7
ergeben, sind verschwendet und gehen verloren.
Talentmarker können natürlich auch durch Begegnungen hinzuge-
wonnen werden.
Ausweichen
Spieler haben manchmal die Möglichkeit, einer Kreatur oder einem
anderen Spieler auszuweichen – zum Beispiel durch Zaubersprüche
wie Unsichtbarkeit oder Unbeweglichkeit. Der ausweichende Spieler
kann dann durch die Kreatur oder den anderen Spieler in keiner
Weise beeinflusst werden, diese aber auch nicht selbst beeinflussen.
In der Inneren Region kann man nur anderen Spielern ausweichen –
nicht aber Kreaturen!
Folgenden Begegnungen kann man ausweichen:
1. Alles, was einen Spieler angreift.
2. Jede Spielfigur, die versucht, den Spieler anzugreifen oder ihm mit
Fähigkeiten zu schaden.
3. Kreaturen, die als Ergebnis einer Ereignis-, Orts- oder Frem-
denkarte auftauchen (zum Beispiel der Drache als Ergebnis der
Abenteuerkarte Höhle).
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