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Karten besitzen
und benutzen
Spieler besitzen alles, was sie haben – Gegenstände, Goldmünzen,
Schicksalspunkte, Begleiter und Zaubersprüche.
Wenn ein Spieler dem Text einer Karte in seinem Besitz folgt, heißt
das, dass er die Karte benutzt. Es liegt ganz am Spieler, ob er eine
Karte benutzen möchte oder nicht. Zum Beispiel kann ein Spieler
mit dem Kreuz automatisch einen Geist vernichten, er kann aber
auch auf die Verwendung des Kreuzes verzichten und den Geist im
Psychischen Kampf angreifen.
Spieler dürfen Karten mit sich führen, die sie nicht verwenden
können – es sei denn, eine der Karten verbietet dies ausdrücklich.
Zum Beispiel darf der Mönch keine Waffen verwenden. Dennoch
darf er die Heilige Lanze mitführen, um sie beim Alchimisten in eine
Goldmünze verwandeln zu lassen, sie in der Höhle des Hexenmeis-
ters gegen einen Talisman einzutauschen oder einfach nur, damit
kein anderer Spieler sie besitzt. Der Mönch darf allerdings kein
Runenschwert mit sich führen, da dessen Text verbietet, dass Gute
Spieler es besitzen. Ein Mönch, der ein Runenschwert findet, muss
es aufgedeckt auf dem Feld zurücklassen, auf dem er es gefunden
hat.
Spieler dürfen keine Karten an sich nehmen, die sie nicht besitzen
dürfen. Darf ein Spieler zum Beispiel keine Begleiter haben, kann er
den Zauberspruch Hypnose nicht auf einen anderen Spieler wirken,
um diesem einen Begleiter zu stehlen.
Begleiter und Gegensta
.. nde
liegen lassen
Ein Spieler kann jederzeit Begleiter oder Gegenstände liegen lassen,
indem er sie aufgedeckt auf das Feld legt, auf dem er sich gerade
befindet. Legt ein Spieler auf diese Weise Begleiter oder Gegenstände
ab, darf er sie in diesem Zug nicht wieder aufnehmen.
Talisman- und Kaufkarten
Sobald ein Spieler eine Talisman- oder eine Kaufkarte erwirbt, sucht
er sich die passende Karte aus dem Kaufkartenstapel heraus.
Talisman- und Kaufkarten werden ansonsten in jeder Hinsicht wie
Abenteuerkarten behandelt, nur dass sie niemals auf den Ablage-
stapel der Abenteuerkarten gelegt werden, sondern in den Vorrat
zurückkommen, sodass alle Spieler wieder in den Genuss dieser
Karten kommen können. Sollte es keine Talisman- oder Kaufkarte
einer bestimmten Sorte mehr geben, kann niemand mehr diesen
Gegenstand erhalten.
Talisman- und Kaufkarten können wie Begleiter und Gegen stände
liegengelassen werden.
Einen Talisman bekommen
Es gibt 2 Möglichkeiten, wie ein Talisman ins Spiel kommen kann.
Entweder zieht ein Spieler einen Talisman vom Stapel der Aben-
teuerkarten, oder jemand erfüllt die Aufgabe, die ihm in der Höhle
des Hexenmeisters auferlegt wurde (dann nimmt er sich 1 der
Talismankarten).
Die Ho
.. hle des Hexenmeisters
Ein Spieler, der auf dem Feld
Höhle des Hexenmeisters landet,
kann die Aufgabe entweder
annehmen oder es lassen. Nimmt
er an, wirft er 1 Würfel, um zu
erfahren, welche der auf dem
Feld angegebenen Aufgaben er
erfüllen muss.
Ein Spieler darf nicht mehr als
1 Aufgabe dieser Art annehmen. Gelangt ein Spieler, der bereits eine
Aufgabe erfüllt hat, erneut auf das Feld Höhle des Hexenmeisters,
kann er eine weitere Aufgabe annehmen. Hierzu muss er erneut
würfeln.
Ein Spieler muss seine Aufgabe so schnell wie möglich erledigen –
wenn er die Möglichkeit dazu hat, sofort. Zudem verhindert der
Hexenmeister, dass jemand, der noch eine Aufgabe lösen muss, das
Portal der Macht öffnet.
Zwischen A
..usserer und
Mittlerer Region wechseln
Der Sturmfluss, der die Äußere Region von der Mittleren Region
trennt, kann über die Brücke, die vom Feld Wächter (in der Äußeren
Region) zum gegenüberliegenden Feld Hügel (in der Mittleren
Region) führt, überquert werden.
Der Sturmfluss kann auch mit Hilfe eines Floßes oder als Ergebnis
einer Begegnung überquert werden.
Das Feld Wa
..chter
Ein Spieler darf den Wäch ter
von beiden Regio nen aus in die
jeweils andere, gegenüberliegen-
de passieren, wenn sein Würfel-
wurf für die Bewegung ausrei-
chend hoch ist.
Der Wächter greift immer an,
wenn jemand versucht, ihn von
der Äußeren Region aus in die
Mittlere Region zu passieren.
Wer den Wächter besiegt oder
ihm ausweicht, muss in die Mittlere Region wechseln und dort seine
verbleibende Würfelzahl für die Bewegung in eine der beiden Rich-
tungen ziehen. Ein Spieler, der vom Wächter besiegt wird, verliert
1 Lebenspunkt (der Gebrauch eines Gegenstandes, Zauberspruches
oder der Einsatz einer Fähigkeit kann dies eventuell verhindern),
und sein Zug endet sofort auf dem Feld Wächter. Ein Spieler, der
im Kampf gegen den Wächter ein Unentschieden erreicht, verliert
keinen Lebenspunkt, aber sein Spielzug endet dennoch sofort.
Der Wächter greift keine Spieler an, die sich in der Äußeren Region
am Wächter vorbei bewegen, auf dem Feld Wächter landen oder sich
auf diesem Weg von der Mittleren in die Äußere Region bewegen.
Wenn ein Spieler von einer Region in die andere wechselt, darf er
nach diesem Wechsel die Richtung seiner Bewegung ändern.
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