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Kartenaufbau
1. Überschrift
2. Kartenart
3. Kartentext
4. Begegnungs-
zahl
Abenteuerkarten
Die meisten Felder des Spielbretts weisen die Spieler an, Abenteu-
erkarten zu ziehen. Wenn Abenteuerkarten gezogen werden, wird
immer die oberste Karte des Abenteuerkartenstapels aufgenommen;
die Karten werden dann auf dem Feld ausgelegt, auf dessen Anwei-
sung hin sie gezogen wurden.
Wenn auf einem Feld bereits Abenteuerkarten liegen, nimmst du
nur so viele neue Karten vom Zugstapel, bis du die Zahl der auf dem
Feld genannten Karten erreicht hast. Steht zum Beispiel auf dem
Feld „Zieh 2 Karten“ und es liegt dort bereits eine Karte, dann ziehst
du nur noch 1 Karte.
Abenteuerkarten werden immer in der Reihenfolge ihrer
Begegnungs zahlen (die Zahl rechts unten auf den Abenteuerkarten)
abgehandelt.
Die niedrigste Begegnungszahl wird immer zuerst abgehandelt,
dann die nächst niedrige und so weiter. Bei gleicher Begegnungszahl
werden die Abenteuerkarten in der Reihenfolge, in der sie gezogen
werden, abgehandelt.
Es gibt eine Ausnahme zur obigen Regel der Begegnungszahlen:
Karten, bei denen bestimmt wird, auf welchem Feld sie ausgelegt
werden, müssen immer vor allen anderen Karten abgehandelt
werden, unabhängig von ihrer Begegnungszahl. Wird eine solche
Karte auf einem anderen Feld ausgelegt, betrifft sie den sie ziehen-
den Spieler nicht.
Karten ohne Begegnungs zahl abhandeln
Karten ohne Begegnungszahl (wie der Zauberspruch Hexagramm)
müssen immer vor der Begegnung mit anderen Karten, Mitspielern
oder dem Text des Felds abgehandelt werden.
Arten von Abenteuerkarten
Nachstehend führen wir die unterschiedlichen Arten von Abenteuer-
karten und ihre Auswirkungen auf. Vergiss nicht, dass die Karten
in der Reihenfolge ihrer Begegnungszahlen abgehandelt werden
müssen. Dies bedeutet gemeinhin, dass Ereignisse und Gegner vor
den anderen Abenteuerkarten abgehandelt werden, die Vorteile für
die Spieler bieten.
Ereignisse
Die Anweisungen der Karte sind zu befolgen. Eine Anweisung,
die dazu führt, dass der Spieler 1 Runde aussetzen muss, beendet
den Zug des Spielers augenblicklich. Wenn es auf dem Feld noch
weitere, nicht abgehandelte Abenteuerkarten gibt, denen der Spieler
nun nicht mehr begegnen kann, gilt dies bereits als Aussetzen. Ist
dies nicht der Fall, verliert der Spieler einfach seinen nächsten Zug.
Gegner Tiere, Drache oder Monster
Diese Gegner greifen jeden, der ihnen begegnet, im Kampf
an. Getötete Gegner dieser Art können als Trophäen behalten
werden, die gegen Stärkepunkte eingetauscht werden können
(siehe „Trophäen“ auf S. 14). Nicht besiegte Gegner bleiben
auf ihrem Feld liegen und harren des nächsten Besuchers.
Gegner Geist
Diese Gegner greifen jeden, der ihnen begegnet, im Psychischen
Kampf an. Besiegte Gegner dieser Art können als Trophäen behalten
werden, die gegen Talentpunkte eingetauscht werden können (siehe
Trophäen“ auf S. 14). Nicht besiegte Gegner bleiben auf ihrem Feld
liegen und harren des nächsten Besuchers.
Fremde
Die Anweisungen der Karten sind zu befolgen. Fremde können die
verschiedensten Auswirkungen auf die Spieler haben, die ihnen
begegnen. Manchmal ist die Reaktion eines Fremden von der
Gesinnung der Spielfigur abhängig.
Gegensta
.. nde, magische Gegensta
.. nde
und Begleiter
Sofern nichts weiter dagegen spricht, dürfen diese im Spielfeld des
Spielers ausgelegt werden, sobald alle Gegner besiegt wurden oder
ihnen ausgewichen wurde (siehe „Gegenstände“ und „Begleiter“ auf
S. 12).
Orte
Die Anweisungen der Karten sind zu befolgen. Einige Orte erfordern
einen Würfelwurf, um zu bestimmen, was sich ereignet, andere
entfalten ihre Wirkung bei jedem Besuch.
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