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Gute Seite Böse Seite
Schicksalsmarker
Fa
.. higkeiten
Jeder Spieler verfügt über eine oder mehrere Fähigkeiten, die auf den
Charakterkarten erklärt werden.
Start
Das Startfeld einer Spielfigur ist das Feld, auf dem ein Spieler seine
Reise beginnt.
Gesinnung
Die Gesinnung einer Spiel-
figur spiegelt ihre charak-
terlichen Eigenschaften
wider. Eine Gute Spielfigur
ist höflich und rechtschaffen, eine Böse Spielfigur ist ein kaltherzi-
ger Übeltäter, und eine Neutrale Spielfigur liegt irgendwo zwischen
diesen beiden Extremen. Die Gesinnung eines Spielers kann sich
durch Begegnungen oder Einsatz von Fähigkeiten ändern.
Die Gesinnung a
.. ndern
Wechselt ein Spieler die Gesinnung, legt er eine Gesinnungskarte
so in sein Spielfeld, dass die neue Gesinnung sichtbar ist. Wechselt
seine Gesinnung zu seiner ursprünglichen, die auf der Charakterkar-
te verzeichnet ist, wird die Gesinnungskarte abgelegt.
Jeder Spieler, auch der Druide, darf maximal 1× pro Zug die Gesin-
nung wechseln.
Besitzt ein Spieler Karten, die er aufgrund seiner neuen Gesinnung
nicht besitzen darf (z.B. den Heiligen Gral oder das Runenschwert),
muss er sie sofort auf dem Feld, auf dem er gerade steht, ablegen.
Lebenspunkte
Lebenspunkte geben die Widerstandsfähigkeit eines Spielers an.
Sie gehen durch Kämpfe, Psychische Kämpfe und andere Gefahren,
denen er begegnet, verloren. Die Lebenspunkte eines Spielers werden
durch Lebenspunktemarker (grüne Kegel) neben seiner Charakter-
karte angezeigt. Man kann Lebenspunkte zurückerhalten, indem
man Heilung erfährt oder neue Lebenspunkte hinzugewinnt.
Auf seiner Charakterkarte ist angegeben, mit wie vielen Lebens-
punkten der Spieler das Spiel beginnt.
Lebenspunkte verlieren
Wenn ein Spieler Lebenspunkte verliert, werden entsprechend viele
Lebenspunktemarker entfernt und in den Vorrat zurückgelegt.
Alle Lebenspunkte verlieren
Ein Spieler, der alle seine Lebenspunkte verliert, ist getötet. Alle
Gegenstände, Magische Gegenstände, Begleiter und Goldmünzen des
Spielers werden auf das Feld gelegt, auf dem er gestorben ist. Alle
seine Stärke-, Talent- und Schicksalsmarker werden in den Vorrat
zurückgelegt. Die Zaubersprüche des Spielers werden auf den ent-
sprechenden Ablagestapel gelegt. Alle anderen Karten (inklusive der
Trophäen des Spielers) bzw. Spielmarker werden ebenfalls auf die
entsprechenden Ablagestapel bzw. in den Vorrat zurückgelegt.
Seine Charakterkarte und Figur werden aus dem Spiel entfernt. Der
Spieler der gestorbenen Spielfigur darf in seinem nächsten Spielzug
wieder in das Spiel einsteigen, indem er eine neue Spielfigur aus
den bisher nicht verwendeten Charakterkarten zieht und erneut die
Schritte 5-10 unter „Spielaufbau“ (siehe S. 4) durchführt.
Ausnahme: Wenn ein Spieler bereits die Krone der Herrschaft er-
reicht hat, kehren gestorbene Spielfiguren nicht zurück (siehe S. 19).
Lebenspunkte heilen und hinzugewinnen
Das Heilen von Lebenspunkten kann den Lebenspunktewert niemals
über seinen Anfangswert erhöhen.
Hingegen kann ein Spieler neue Lebenspunkte hinzugewinnen, die
dann auch seinen Anfangswert übersteigen dürfen.
Schicksal
Schicksal ist das Maß für das Glück
einer Spielfigur. 1× pro Würfelwurf
darf ein Spieler 1 Schicksalsmarker
ausgeben (und ihn in den Vorrat
zurücklegen), um 1 Würfel neu zu
werfen. Dies ist unter folgenden Umständen möglich:
1. Beim Würfeln für die Bewegung (Bewegung siehe S. 8).
2. Beim Würfeln für den Angriff (Angriff siehe S. 10).
3. Beim Würfeln aufgrund der Anweisungen einer Karte oder eines
Eintrags auf dem Spielbrett.
Setzt ein Spieler einen Schicksalsmarker ein, um 1 Würfel neu zu
werfen, muss er das neue Ergebnis akzeptieren. Er darf keinen
weiteren Schicksalsmarker ausgeben, um den Wurf erneut zu
wiederholen. Wirft ein Spieler mehrere Würfel auf einmal, kann er
1 Schicksalsmarker ausgeben, um 1 dieser Würfel neu zu werfen
(zum Beispiel auf dem Feld Der Tod in der Inneren Region).
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit der Anzahl Schicksalsmarker, die
auf seiner Charakterkarte verzeichnet ist. Hat ein Spieler alle seine
Schicksalsmarker ausgegeben, hat dies keinen weiteren Einfluss
auf das Spiel, außer, dass er keine Schicksalspunkte mehr einsetzen
kann, um Würfelwürfe zu wiederholen.
Ein Spieler darf keine Schicksalsmarker verwenden, um den
Angriffswurf eines Monsters (Angriffswurf siehe S. 10) oder einen
Würfelwurf eines anderen Spielers wiederholen zu lassen.
Schicksalsmarker zuru
.. ckgewinnen und
hinzugewinnen
Schicksalsmarker erhält man normalerweise durch Begegnungen
aufgrund von Abenteuerkarten oder Einträgen auf Feldern des Spiel-
bretts. Ein Spieler kann auf diese Weise maximal Schicksalspunkte
bis zur Höhe seines Anfangswerts zurückgewinnen. Erlaubt es eine
Begegnung, dass der Spieler neue Schicksalspunkte hinzugewinnt,
darf die Zahl seiner Schicksalspunkte aber seinen Anfangswert
übersteigen.
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