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DINGE WEITERGEBEN
Charaktere dürfen Nahrung, Reichtum, Gegenstände und Ge-
heimnisse jederzeit an andere Charaktere am gleichen Ort
weitergeben, solange sie nicht gerade an einer Aktion oder Be-
gegnung beteiligt sind!
GRUPPEN & GRUPPENAKTIONEN
In Tainted G rail könnt ihr euch zu einer Gruppe zusammen-
schließen und wieder aufteilen! Alle Charaktere in einer Gruppe
werden als Gruppenmitglieder bezeichnet.
An allen Entscheidungen einer Gruppe sind im Zweifel nur die
Gruppenmitglieder beteiligt.
Es gibt 4 Situationen, in denen ihr eine Gruppe bilden könnt
bzw. bildet:
a) Immer wenn ein Charakter eine Aktion beginnt, entschei-
den alle anderen Charaktere am selben Ort, ob sie teilnehmen
möchten. Der Charakter, der die Aktion beginnt, entscheidet für
jeden davon, ob er Teil der Gruppe wird, oder nicht.
All diese Charaktere bilden dann eine Gruppe und müssen zu-
nächst die Kosten der Aktion bezahlen. Dabei (und im weiteren
Verlauf der Aktion, siehe unten) darf jedes Gruppenmitglied sei-
ne anstatt eines anderen Gruppenmitglieds zahlen.
Zahlt ein Gruppenmitglied die erforderlichen Aktionskosten
nicht und niemand zahlt stattdessen, verlässt der Charakter so-
fort die Gruppe. (Er hat dann nicht an der Aktion teilgenommen.)
Alle Mitglieder die bezahlt haben (oder für die bezahlt wurde)
führen dann die Aktion gemeinsam durch.
Die meisten Aktionen haben besondere Gruppenregeln, die
stets in blau angegeben sind. Gibt es für eine Aktion keine Grup-
penregeln, entsprechen sie den Regeln für 1 Charakter – die de-
taillierten Regeln hängen von der Aktion ab.
Tipp: Als Gruppe zu reisen ist sicherer, aber besonders unter
Zeitdruck könnt ihr einzeln mehr erreichen, mehr erkunden und
mehr Belohnungen erhalten!
b) Immer wenn am Tagesanbruch oder am Ende des Ta-
ges eine Begegnung an einem Ort ausgelöst wird, an dem sich
mehrere Charaktere befinden (z. B. durch ein Ereignis, einen
Wächter oder einen Albtraum), sind alle entsprechenden Cha-
raktere automatisch in einer Gruppe und handeln die Begeg-
nung als solche ab.
c) Immer wenn mehrere Charaktere am gleichen Ort densel-
ben Traum oder Albtraum träumen, bilden sie für die Dauer
des Traums und seiner Effekte eine Gruppe.
d) Kommt es bei der Ankunft zu einer Begegnung bzw. Er-
kundung, darf jeder Charakter, der sich bereits auf dem Ortsfeld
befand, Teil der Gruppe werden, die die Begegnung bzw. Erk-
dungun gemeinsam abhandelt. (Die Charaktere, die sich bewegt
haben, müssen Teil dieser Gruppe sein.)
WEITERE REGELN FÜR GRUPPEN
Gruppenmitglieder dürfen Nahrung, Reichtum, Gegenstände
und Geheimnisse jederzeit an andere Gruppenmitglieder wei-
tergeben, solange sie nicht gerade an einer Begegnung beteiligt
sind. (Diese Regel unterscheidet sich also leicht von den Regeln,
wenn die Charaktere nicht in einer Gruppe sind, siehe Dinge
weitergeben, S. 11.)
Jedes Gruppenmitglied darf seine und seine Magie anstatt
eines anderen Gruppenmitglieds zahlen (auch teilweise)! Da-
bei darf sogar 1 Gruppenmitglied die gesamten Kosten für alle
übernehmen. (Dies gilt jedoch nicht, wenn die Gruppe oder ein
Gruppenmitglied oder Magie verliert, sondern nur, wenn
sie bzw. es zahlt.)
Hinweis: Wenn ihr als Gruppe eine Charakteraktion durchführt,
muss der Charakter, dessen Aktion es ist, mindestens 1 zahlen.
Immer wenn ein Effekt alle Gruppenmitglieder betrifft, ist
stets auch der Charakter gemeint, der den Effekt ausgelöst hat
(z. B. Aileis Diplomatiekarte G efährliche Li st oder Niamhs nega-
tive Eigenschaft).
EINE GRUPPE VERLASSEN
Charaktere können eine Gruppe nicht verlassen, es sei denn eine
Regel oder ein Effekt erlaubt oder erfordert dies ausdrücklich.
Eine Gruppe besteht immer nur für die Dauer der Durchfüh-
rung einer Aktion bzw. die Abhandlung einer Begegnung. Sobald
die Aktion bzw. Begegnung beendet wurde, sind die Charaktere
nicht mehr in einer Gruppe.
Fliehen 1 oder mehrere Gruppenmitglieder während einer Be-
gegnung (S. 15) oder erhalten sie die „Sterbend“-Karte, verlas-
sen sie die Gruppe sofort.
Soll die Gruppe während der Durchführung einer Aktion (z. B.
bei der Erkundung) Kosten zahlen und 1 oder mehrere Charaktere
zahlen nicht (und niemand zahlt stattdessen), verlassen die Cha-
raktere sofort die Gruppe. Ihre Aktion ist dadurch verbraucht.
Auch bestimmte Karten und andere Regeln können dazu füh-
ren, dass 1 oder mehrere Charaktere eine Gruppe verlassen dür-
fen oder müssen.
Beispiel: In einem V ers im Buch der Entdeckungen soll j edes G ruppen-
mitglied, 2 zahlen. Spieler A und B zahlen, Spieler C chte nicht zah-
len und weder A noch B wollen die K osten ü bernehmen. Spieler C verlässt
sofort die G ruppe und ist somit nicht mehr Teil der Erkundung. Spieler A
und B fahren gemeinsam fort.
ORTE
Diese Karten bilden die Abschnitte der Landkarte Avalons und
zeigen euch die Orte, die ihr besuchen könnt. Hier seht ihr eine
Vorderseite einer Ortskarte.
1. Ortsname
2. Ortssymbole – J ede O rtskarte kann bis zu 3 unterschiedliche
Sy mbole neben ihrem Namen haben:
MENHIR Dieser O rt enthält wahrscheinlich einen Menhir,
n ir n nn Die A ktion Menhir untersuchen kann
nur an O rten mit diesem Sy mbol durchgefü hrt werden! Stellt
die F igur aber erst dorthin, wenn ihr dazu aufgefordert werdet.
TRÄUME wenn ihr euren Tag an einem O rt mit diesem Sy m-
bol beendet, werden euch seherische Träume (oder schreckliche
A lbträume) im Schlaf widerfahren.
FEINDSELIGE SIEDLUNG an O rten mit diesem Sy mbol lö st
ihr eine Begegnung aus – normalerweise eine diplomatische – ,
sobald ihr sie betretet (siehe R eisen, S. 8). A lle diese O rte haben
inn nrnn r nr i gn
FREUNDLICHE SIEDLUNG L eider sind sie ziemlich selten ...
3. Ortsaktion – eine A ktion, die an diesem O rt ausgefü hrt werden kann.
4. Ortsnummer – A nhand dieser Nummer findet ihr den A bschnitt
des O rtes leichter im Buch der Entdeckungen.
5. Veränderte-Orte-Nummer – die Nummer der ursprü nglichen
V ersion dieses O rtes. (Einige A ktionen, Ereignisse oder U mstände kö nnen
einen bestimmten O rt durch seine veränderte V ersion ersetzen).
6. Richtungspfeile – mit Zahlen, die die angrenzenden O rte angeben.
7. Ortsbeschreibung – kurze Beschreibung des O rtes, die euch oft
H inweise darauf gibt, was euch dort erwartet.
Beim R eisen (siehe Während des Tages, S. 8) werdet ihr immer
mehr Ortskarten aufdecken. Um von Ort zu Ort zu reisen, müssen
beide Orte direkt waagerecht oder senkrecht aneinander angren-
zen und durch einen Richtungspfeil miteinander verbunden sein.
Gibt es zwischen ihnen keine entsprechenden Richtungspfei-
le, dürft ihr nicht direkt von einem zum anderen reisen.
ANKUNFT
Wann immer 1 oder mehrere Charaktere an einem Ort ankom-
men (egal ob durch eine Aktion oder einen anderen Effekt),
führt die folgenden Schritte (die A nkunft) nacheinander durch.
Alle Charaktere, die sich bewegt haben, sind von den resultie-
renden Effekten betroffen. Charaktere, die sich bereits an die-
sem Ort befinden, dürfen sich ggf. anschließen (siehe Gruppen
und Gruppenaktionen, d).
1) Enthüllt neue Orte. Seht euch dazu alle Richtungspfeile an
den Rändern des Ortes an, an denen noch keine Ortskarte liegt.
Legt nur die Ortskarten mit den entsprechenden Nummern an
die zugehörigen Richtungspfeile an, die dann in Reichweite eines
aktiven Menhirs sind (siehe S. 12).
1 – Eine Charakterfigur
2 – Eine Reise
3 – Ein aktiver Menhir
4 + 5 – Legt diese Ortskarten an. (Ihre Ortsnummern stim-
men mit den Richtungspfeilen der Ortskarte überein, auf wel-
cher der Charakter steht UND sie befinden sich in Reichweite
eines aktiven Menhirs).
6 – Legt diese Ortskarte nicht an! Ihre Ortsnummer stimmt
zwar mit den Richtungspfeilen überein, aber der Ort ist nicht
innerhalb der Reichweite eines aktiven Menhirs.
2) Begegnung mit einem Wächter. Befindet sich mindestens
1 Wächter an diesem Ort, handelt alle entsprechenden Begeg-
nungen ab.
3) Handelt alle Soforteffekte ab. Soforteffekte sind durch das
Blitzsymbol ( ) auf der Vorderseite gekennzeichnet. Führt alle
Soforteffekte in der angegebenen Reihenfolge durch. 11
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