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ÜBERLEBENSLEISTEN
Diese 3 Leisten auf euren Spielertableaus sind besonders wichtig,
da sie durch fast alles, was ihr im Spiel macht, beeinflusst werden.
Wenn ihr , und/oder erhaltet (+) bzw. verliert (-),
setzt den entsprechenden Marker bzw. Anzeiger um 1 Feld nach
oben bzw. unten.
ENERGIE – Eure Ausdauer, die sich jeden Tag erneuert.
Die meisten Aktionen im Spiel (siehe Während des Tages, S. 8)
müsst ihr mit zahlen. Wunden und Gebrechen beschränken
eure (siehe ).
Die letzten beiden Felder der Leiste sind rot und mit „Erschöp-
fung“ gekennzeichnet. So lange sich euer -Marker in einem
davon befindet, ist euer Charakter erschöpft. Dies führt dazu,
dass ihr weniger regeneriert (siehe Ende des Tages, S. 9).
Trotzdem ist es manchmal notwendig, sich zu erschöpfen, um
Schlimmeres zu verhindern!
Wer keine mehr hat, muss während des Tages passen.
GESUNDHEIT – Eure körperliche Verfassung.
Eure darf nie höher sein, als euer Anfangswert.
Der -Marker darf nie oberhalb des Gesundheitsanzeigers
liegen – seine Form hilft euch dabei, euch daran zu erinnern.
(Sinkt eure , sinkt also ggf. auch eure .)
So lange ihr jeweils mehr als habt – der -Marker
liegt oberhalb des Gesundheitsanzeigers – ist euer Charakter
in Panik. Dies behindert euch bei Kampf und Diplomatie (siehe
Panik, S. 19).
Für jeden Schaden ( ), den ihr jeweils erhaltet, verliert ihr
entsprechend viel . Mancher Schaden ist unvermeidbar. Ihn
könnt ihr weder verhindern, noch reduzieren, ignorieren oder
anderweitig abwenden.
Das unterste Feld der Gesundheitsleiste ist rot und mit
Tod“ gekennzeichnet. Solange sich euer Gesundheitsanzei-
ger darin befindet, liegt euer Charakter im Sterben. Legt die
„Sterbend“-Karte neben euer Spielertableau und befolgt die zu-
sätzlichen Regeln darauf. Legt die Karte ab, sobald sich eure
wieder erhöht hat.
FURCHT – mentales Trauma, Stress und Wahnsinn.
Die obersten 2 Felder dieser Leiste sind rot und mit „Wahnsinn“
gekennzeichnet. Solange sich euer -Marker in einem davon
befindet, wird euer Charakter wahnsinnig. Legt die Wahn-
sinn-Karte neben euer Spielertableau und befolgt die zusätzli-
chen Regeln darauf. Legt die Karte ab, sobald euer -Marker
die roten Felder verlässt.
Wenn ihr unvermeidbare erhaltet, könnt ihr dies weder
verhindern, noch reduzieren, ignorieren oder anderweitig ab-
wenden.
GRUNDREGELN
B ev or ihr euer Spiel beg innt, solltet ihr euch mit den w ichtig sten im folg enden Abschnitt beschriebenen
Begrien in Tainted Grail vertraut machen.
ATTRIBUTE UND
SCHLECHTE EIGENSCHAFT
Die 6 Attribute sind unterteilt in 3 gegensätzliche Attributspaa-
re. Sie definieren euren Charakter, sind bei Begegnungen von
Bedeutung und können bei der Erkundung von Orten unter-
schiedliche Geschichten oder Auflösungen ermöglichen.
Im Laufe der Kampagne könnt ihr eure Attribute mit Hilfe von
EP verbessern (siehe Charakterverbesserung, S. 14)
Aggression ——— Mitgefühl
Mut ——— Vorsicht
Pragmatik ——— Spiritualität
Jeder Charakter hat 1 negative Eigenschaft (links unten auf der
Charaktertafel). Ihr müsst sie jederzeit im Spiel befolgen.
RESSOURCEN
Es gibt 5 verbrauchbare Ressourcen, die ihr sammeln und auf
euren Reisen benutzen könnt. Wenn ihr eine entsprechende Res-
source erhaltet (+) bzw. verliert (-), legt jeweils einen Univer-
salmarker in das entsprechende Feld eures Spielertableaus bzw.
entfernt ihn daraus.
Nahrung – an jedem Ende des Tages dürft ihr 1 Nahrung es-
sen, um zurückzuerhalten und zu verlieren (siehe Ende
des Tages, S. 9).
Reichtum – Gold, Edelsteine und andere Reichtümer, die euch
helfen, lebensrettende Gegenstände und Ausrüstung zu kaufen.
Ansehen – euer Ruhm und eure Ehre; wenn ihr viel Ansehen
besitzt, werden euch die Menschen der Insel gerne behilflich sein.
Erfahrung (EP, für Erfahrungspunkte) – Mit EP könnt ihr
eure Attribute erhöhen und/oder neue Kampf- und Diplomatie-
karten kaufen.
Magie – übernatürliche Kräfte, die euch bei Begegnungen hel-
fen können. Magie benötigt ihr auch oft, um Menhire aufzuladen.
Ihr dürft Nahrung und Reichtum an andere Charaktere am
selben Ort weitergeben, wenn diese nicht gerade eine Aktion
durchführen oder an einer Begegnung beteiligt sind. Ansehen,
EP und Magie können nicht weitergegeben werden.
ZAHLEN UND VERLIEREN
Wenn euch eine Regel, ein Effekt oder eine Karte dazu auffordert
etwas zu zahlen, um einen Effekt zu erhalten, so dürft ihr euch
stets entscheiden dies nicht zu tun. Um den Effekt zu erhalten,
müsst ihr alles geforderte vollständig zahlen.
Wenn euch eine Regel, ein Effekt oder eine Karte dazu auf-
fordert etwas zu verlieren, aber ihr habt das geforderte nicht,
gebt so viel ab wie möglich (auch 0) und führt dann den Rest der
Regel (bzw. des Effekts oder der Karte) durch.
Gleiches gilt, wenn ihr etwas erhalten sollt, aber es nicht mehr
erhalten könnt. Wenn ihr erhaltet, darf sie dabei durchaus
über euren Anfangswert (in die grünen Felder der Energieleiste)
steigen, aber niemals über den Gesundheitsanzeiger hinaus.
Ihr erhaltet Dinge immer in der angegebenen Reihenfolge.
GEGENSTÄNDE UND AUSRÜSTUNG
Wenn ihr 1 Gegenstand erhaltet, zieht die oberste Karte des Ge-
genstandsstapels und nehmt sie euch. Wird der Name des Ge-
genstandes genannt, sucht ihn aus dem Stapel heraus, nehmt
ihn euch und mischt dann den Stapel.
Viele Gegenstände (und manche Geheimnisse) in Tainted
G rail tragen eines der folgenden Schlüsselwörter:
Waffe
Rüstung
Schild
Begleiter
Relikt
Jeder Charakter darf beliebig viele dieser Gegenstände/Ge-
heimnisse besitzen, aber er darf nie mehr als 1 Gegenstand oder
1 Geheimnis mit demselben Schlüsselwort gleichzeitig ausgerüs-
tet haben. Dreht alle Gegenstände, die ihr nicht ausgerüstet habt,
um. Diese Gegenstände/Geheimnisse sind weiterhin in eurem
Besitz. Ihr dürft sie ab- oder weitergeben, aber nicht verwenden.
An jedem Tagesanbruch dürft ihr alle Gegenstände/Geheim-
nisse zurückdrehen und euch erneut entscheiden, welche ihre
ausrüsten wollt.
Immer, wenn ihr einen Gegenstand/ein Geheimnis vom ent-
sprechenden Stapel erhaltet, dürft ihr ihn sofort ausrüsten (und
müsst ggf. die bisher ausgerüstete Karte umdrehen).
Ihr dürft also stets nur 1 Waffe, 1 Schild, 1 Rüstung, 1 Gefähr-
ten und 1 Relikt zur selben Zeit ausgerüstet haben.
Alle ausgerüsteten Gegenstände/Geheimnisse dürft ihr wäh-
rend des Tages jederzeit und beliebig oft verwenden, sofern
nicht anders angegeben. Der Effekt eines Gegenstandes gilt stets
nur für ihren Besitzer, wenn nichts anders angegeben.
Auf einigen Gegenstände ist ein H (für „herstellbar“) abgebil-
det. Diese Gegenstände können von den Charakteren hergestellt
werden. Wenn ihr durch eine entsprechende Aktion oder eine Be-
lohnung 1 oder mehrere herstellbare Gegenstände erhaltet, deckt
solange Karten vom Gegenstandsstapel auf, bis ihr die entspre-
chende Anzahl dieser Gegenstände aufgedeckt habt. Nehmt sie
euch und mischt dann alle übrigen, aufgedeckten Karten zurück
in den Gegenstandsstapel. Gibt es nicht genügend dieser Gegen-
stände erhaltet ihr entsprechend weniger, mischt dann alle aufge-
deckten Karten und legt sie als neuen Gegenstandsstapel bereit.
Gleiches gilt, wenn ihr Begleiter, Waffen usw. erhalten sollt.
KARTEN DREHEN
Einige Gegenstände werden gedreht, wenn ihr euch dazu ent-
scheidet, sie während einer Begegnung zu nutzen. Dreht sie da-
zu um 90° nach rechts.
So lange sie so gedreht sind, dürfen die Karten nicht genutzt
werden (und ihre Effekte sind nicht mehr aktiv). Dreht die Karte
am Ende der Begegnung sofort zurück.
GEHEIMNISSE
Geheimnisse sind geschichtsbezogene, nummerierte Objekte
und Kräfte. Sie sind keine Gegenstände, sind also auch nicht von
den entsprechenden Regeln (z. B. der „Sterbend“-Karte) betrof-
fen, sofern nicht anders angegeben. Haltet sie deshalb stets ge-
trennt vom Gegenstandsstapels.
Wenn ihr ein Geheimnis habt, könnt ihr es nicht mehr verlie-
ren und ihr dürft es nicht verkaufen oder ablegen, es sei denn,
die Regeln verlangen dies ausdrücklich. (Ihr dürft Geheimnisse
aber durchaus unter den Charakteren weitergeben.)
B eispiel: A ufgrund der Begegnung K ö rperlose G ier mü sst ihr 1 G egen-
stand ablegen. Da ihr nur 1 G eheimnis (eine Waffe) aber keinen G egen-
stand habt, mü sst ihr nichts ablegen.
H inw eis: G eheimnisse mit dem Schlü sselwort Per nlich dü rfen nie-
mals an einen anderen C harakter weitergegeben werden!
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