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sich der Wert der Scheibe, dreht den Marker so, dass die Spit-
ze auf den neuen Wert zeigt. Werdet ihr also aufgefordert, den
Wert der Scheibe zu reduzieren, dreht den Marker so, dass er auf
die nächstniedrigere Zahl zeigt.
Scheiben, auf die ein Zeitmarker gelegt wird, heißen Zeitschei-
ben. Sie bilden eine zeitliche Begrenzung ab. Ihr Wert wird, wie die
Scheiben der Menhire, am Tagesanbruch (siehe Tagesablauf, S. 8)
reduziert und sie gelten als abgelaufen, wenn ihr Wert nicht weiter
reduziert werden kann. Müsst ihr eine Zeitscheibe platzieren, so
stellt ihren Wert auf 1, sofern nichts anderes angegeben ist.
Scheiben, auf die ein Questemarker gelegt wird, heißen Zähl-
scheiben. Diese markieren meist den Fortschritt in Aufgaben oder
Questen, können aber auch eingesetzt werden, um innerhalb einer
Erkundung einen sich ändernden Wert abzubilden. Der Wert einer
Zählscheibe wird nur verändert, wenn explizit dazu aufgefordert
wird oder eine beim Platzieren der Zählscheibe genannte Bedin-
gung erfüllt wird. Er reduziert sich also NICHT am Tagesanbruch.
Solltet ihr nicht genügend Scheiben zur Verfügung haben,
dürft ihr zum zählen auch etwas anderes verwenden. Ihr könnt
z. B. Queste- oder große Marker auf die Karte legen.
STATUS UND SPEICHERBLÄTTER
Im Laufe der Kampagne werdet ihr immer wieder einen be-
stimmten Status, oder Teile davon, erhalten.
Status repräsentieren euren Einfluss auf die Welt und zeigen
euch, welche Teile der Geschichte ihr bereits entdeckt oder ab-
geschlossen habt.
Wenn ihr einen Status erhaltet, markiert ihn auf der Rückseite
eures Speicherblattes. Erhaltet ihr einen bestimmten Teil, mar-
kiert ausschließlich das Feld mit der entsprechenden Nummer.
Erhaltet ihr einen Teil eines nicht nummerierten Status, mar-
kiert ein leeres Feld eurer Wahl dieses Status.
Wenn ein Status (oder Teil davon) markiert ist, besitzen ihn alle
Charaktere. Kleinere, persönliche Veränderungen (wie z. B. krank
zu sein oder eine einzigartige magische Aura zu haben) werden
durch persönliche Geheimiskarten (siehe Geheimnisse) dargestellt.
BUCH DER ENTDECKUNGEN
Die meisten Erkundungen führen euch zum Buch der Entde-
ckungen. Anhand seiner Geschichten und Interaktionen kommt
ihr in der Handlung voran. Bevor ihr es zum ersten Mal benutzt,
lest unbedingt die Einführung „Wie ihr das Buch der Entdeckun-
gen nutzt“ am Anfang des Buches.
BEGEGNUNGEN
Es gibt 4 verschiedene Arten von Begegnungen:
Der GRÜNE Begegnungsstapel wird hauptsächlich in freier
Wildbahn verwendet und enthält natürliche Bedrohungen wie
Wildtiere oder legendäre Bestien. Viele dieser Begegnungen ge-
ben euch Nahrung, wenn sie besiegt werden (siehe Kampf und
Diplomatie, S. 15).
Der GRAUE Stapel enthält Gefahren, die mit der Welt der
Menschen zusammenhängen, z. B. Räuber, Ritter oder Men-
schen, die in den Wahnsinn getrieben wurden.
Viele dieser Begegnungen geben euch Gegenstände, wenn sie
besiegt werden (siehe Kampf und Diplomatie, S. 15).
Der VIOLETTE Stapel enthält mysteriöse und übernatürliche Be-
drohungen. Ihr werdet ihre Bedeutung selbst entdecken müssen.
Der BLAUE Stapel enthält keine Begegnungen, bei denen ihr
kämpfen müsst, sondern gefährliche Situationen, sowie persön-
liche und diplomatische Herausforderungen (siehe Kampf und
Diplomatie, S. 15). Er wird hauptsächlich verwendet, wenn ihr
eine feindeslige Siedlung betretet.
Die Begegnungskarten sind in 4 Schwierigkeitsgrade unterteilt.
Im Laufe der Kampagne werden Begegnungen immer schwie-
riger, da ihr die Karten der höheren Schwierigkeitsgrade beim
Spielaufbau euren Begegnungsstapeln hinzufügt.
Immer wenn ihr eine Begegnung ziehen sollt, deckt die obers-
te Karte des entsprechenden Stapels auf und handelt sie ab.
Immer wenn ihr mehrere Begegnungen ziehen sollt, handelt 1
davon (wie angegeben) ab und legt die anderen ab.
Manchmal werdet ihr aufgefordert, eine bestimmte Begegnung
abzuhandeln oder zu platzieren. Durchsucht in diesem Fall den
Begegnungsstapel (und ggf. die Begegnungskarten in der Schach-
tel) nach der genannten Begegnung und legt sie offen aus, um die
Begegnung zu beginnen. Mischt ggf. den Begegnungsstapel.
Habt ihr Schwierigkeiten, die Farben zu erkennen, könnt ihr
auch die Markierungen in den Ecken verwenden, um die Stapel
zu unterscheiden: unten links – grau, unten rechts – grün, oben
rechts – violett, oben links – blau.
WÄCHTER
Diese gefährlichen Gegner sind ganz besondere Begegnungen, de-
ren Karten auch dann im Spiel bleiben, wenn ihr sie nicht besie-
gen konntet. Legt die Begegnungskarte des Wächters am Ende der
Begegnung auf den Ort, an dem die Begegnung ausgelöst wurde,
anstatt sie unter ihren Stapel zu legen. Diese Wächter bewegen
sich an jedem Tagesanbruch (S. 8). Dabei müsst ihr den Wächt-
erwürfel werfen:
1. Ablegen – legt seine K arte zurü ck unter den Begegnungsstapel.
2. Himmelsrichtung – bewegt den Wächter entsprechend. Dabei
befindet sich der R and einer O rtskarte, der der O rtsnummer am nächsten
ist, im Norden.
3. Nichts – der Wächter bewegt sich nicht.
Müsste sich der Wächter in eine Richtung bewegen, in der
kein Ort enthüllt ist oder auf einen Ort, der nicht durch einen Rich-
tungspfeil mit seinem gegenwärtigen Ort verbunden ist, bewegt
ihn stattdessen auf den Ort mit der höchsten Nummer, der durch
einen Richtungspfeil mit seinem aktuellen Ort verbunden ist.
Befindet sich der Wächter nach seiner Bewegung an einem
Ort mit mindestens 1 Charakter (egal ob er sich tatsächlich be-
wegt hat oder nicht) handeln alle entsprechenden Charaktere
sofort die Begegnung mit ihm ab, ggf. als Gruppe.
Sobald der Wächter besiegt ist, legt seine Karte unter den
entsprechenden Stapel.
Erinnerung: Bewegen sich 1 oder mehrere Charaktere auf
einen Ort mit einem Wächter, wird dadurch die entsprechende
Begegnung ausgelöst (siehe Orte, Seite 11/12). Gibt es dort mehr
als 1 Wächter, entscheiden die entsprechenden Charaktere, wel-
che Begegnung zuerst abgehandelt wird.
Die Erweiterung Monster von A valon enthält Figuren für die ein-
zelnen Wächter. Ihr könnt sie einfach statt der Karten auf den Ort
legen. (Legt die Karte offen auf die Spielfläche.)
TOD UND WAHNSINN
AUF DER SCHWELLE DES TODES
Sobald die eines Charakters auf 0 fällt, legt die „Ster-
bend“-Karte an das entsprechende Spielertableau an. Handelt
alle Anweisungen auf der Karte ab und befolgt die dortigen Re-
geln. Vorsicht! Ab jetzt könnte jeder Schaden der letzte sein.
TOD
Die laufende Kampagne endet sofort, wenn mindestens 1 Cha-
rakter stirbt.
Es gibt 2 Optionen, um dennoch weiterspielen zu können:
1. Gnade der Allmutter: Die H ilfe der A llmutter selbst rettet
euch. Lest Vers 500 im Buch der Geheimnisse (im Buch der Ent-
deckungen) und folgt den dortigen Anweisungen.
Dies bringt euch zurück zum Anfang eures aktuellen Kapitels –
mit einigen vorgegebenen Ressourcen.
T ipp: Sich auf hö here K räfte zu verlassen, um euch am L eben zu erhal-
ten, ist keine beabsichtigte A rt Tainted G rail zu spielen! Wenn ihr immer
wieder die G nade der A llmutter erbittet, denkt darü ber nach, das K apitel
im Erzähl-Modus (siehe A lternative Modi & A nhang, S. 2 2 ) neu zu starten.
2. Nur im Mehrspieler-Spiel: Befindet sich in der Schachtel noch
mindestens 1 Charakter, der noch nicht mitgespielt hat, darf der
Spieler, dessen Charakter gerade verstorben ist, mit 1 dieser Cha-
raktere erneut ins Spiel einsteigen. Er führt dazu wie gewohnt die
Charaktererstellung durch und platziert seine Figur dann auf den
aufgedeckten Ort mit der niedrigsten Ortsnummer.
Platziert alle Gegenstände des verstorbenen Charakters auf den
Ort, an dem er gestorben ist. Jeder Spieler darf sie dort jederzeit
an sich nehmen, wenn sich sein Charakter dort befindet und er
gerade keine Aktion durchführt. Wird der Ort abgelegt, legt auch
die Gegenstände ab.
Legt alles übrige Material des verstorbenen Charakters (z. B.
Ressourcen) ab.
Entfernt alle Geheimnisse mit dem Schlüsselwort „persön-
lich“ (siehe Geheimnisse, S. 10) dieses Charakters aus dem Spiel.
Dann verteilt der Spieler des verstorbenen Charakters alle
seine übrigen Geheimnisse nach seiner Wahl auf die anderen
Charaktere.
Sonderfall: Im Solo-Spiel kann es mit Beor und Wurm dazu kommen,
dass sie dauerhaft keine A ktionen durchfü hren und somit nie erhalten
nnen. In diesem F all sterben Beor bzw. Wurm ebenfalls.
WAHNSINN
Sobald die eines Charakters 1 der beiden oberen, rot mar-
kierten Felder der -Leiste erreicht, legt 1 „Wahnsinn“-Karte
an das entsprechende Spielertableau an. Handelt alle Anweisun-
gen auf der Karte ab und befolgt die dortigen Regeln. Fortan
hat der Charakter Albträume; außerdem sind Erkundungen und
R eisen schwieriger und riskanter.
legt seine K arte zurü ck unter den Begegnungsstapel.
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