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REGELZUSAMMENFASSUNG
TAGESABLAUF
I. Tagesanbruch
Entfernt erloschene Menhire. Wenn ein Menhir keine Scheibe
enthält, entfernt ihn.
Entfernt Orte außerhalb der Reichweite eines Menhirs. Ent-
fernt jeden Ort, auf dem sich kein aktiver Menhir bendet oder
der nicht direkt (waagerecht, senkrecht oder diagonal) an einen
Ort mit aktivem Menhir angrenzt.
Reduziert die Werte der Menhir-Scheiben um 1. Wenn die
Scheibe bereits bei 1 war, entfernt stattdessen die Scheibe.
Reduziert die Werte der Zeitscheiben um 1. Entfernt ggf.
Zeitmarker. Wenn eine Zeitscheibe nicht mehr reduziert werden
kann, entfernt sie.
Deckt 1 Ereigniskarte auf und lest sie.
Bewegt die Wächter. Werft den Wächterwürfel für jeden
Wächter und bewegt ihn entsprechend.
Besprecht eure Pläne.
Rüstet euch aus.
II. W
ÄHREND DES TAGES
Führt nacheinander in der Reihenfolge eurer Wahl je 1 Aktion aus
und/oder nehmt an Aktionen teil. Nachdem alle Spieler eine Ak-
tion ausgeführt (und/oder an mindestens 1 Aktion teilgenommen
haben) haben, dürfen sie erneut je 1 Aktion durchführen. Mehre-
re Charaktere am selben Ort dürfen Aktionen gemeinsam – als
Gruppe – durchführen. Fahrt so lange fort, bis alle gepasst haben.
III. Ende des Tages
Rast
Ihr dürft je 1 Nahrung essen. Wenn ein Charakter das tut, erhält
er 1 und verliert 1 . Wenn nicht, sinkt seine auf 0. Ist
seine bereits auf 0, verliert er stattdessen 1 .
Regeneration
Wer nicht erschöpft ist, setzt seine auf ihren Anfangswert.
Wer erschöpft ist, erhält stattdessen 4 .
Charakter verbessern
Wenn ihr EP habt, dürft ihr diese jetzt ausgeben.
Stapel anpassen
Ihr dürft nun Karten zu eurem Kampf-/Diplomatiestapel hin-
zufügen oder sie daraus entfernen (Mindestgröße: je 15 Karten).
Träume
Hat der Ort, an dem ihr euch jeweils bendet, ein , lest den
entsprechenden Traum im Buch der Entdeckungen.
Wer wahnsinnig wird, liest stattdessen den Albtraum.
WÄCHTER
Ein Wächter ist ein Gegner, der auch dann im Spiel bleibt, wenn
ihr alle vor ihm ieht. Legt seine Karte in diesem Fall auf den
Ort, an dem ihr ihm begegnet seid. Wächter bewegen sich am
Tagesanbruch. Werft dazu den Wächterwürfel.
Kann der Wächter sich nicht zum entsprechenden Ort bewe-
gen, bewegt ihn stattdessen auf den angrenzenden Ort mit der
höchsten Ortsnummer.
Bendet sich der Wächter nach seiner Bewegung an einem
Ort mit mindestens 1 Charakter handelt sofort die Begegnung mit
ihm ab, ggf. als Gruppe.
Sobald der Wächter besiegt ist, legt seine Karte unter den
entsprechenden Stapel.
KAMPF/DIPLOMATIE
BEGINN DES KAMPFES/DER DIPLOMATIE
Zieht 1 Begegnungskarte und legt sie aus.
Überprüft die Eigenschaften dieser Begegnung (nur Kampf).
Packt ggf. Gegenstände/Geheimnisse ein
Entscheidet ob ihr die Begegnung vermeiden wollt (nur
Diplomatie)
Zieht jeweils Kampf-/Diplomatiekarten: 1–3; Beteiligte:
3 Karten; 4 Beteiligte: 2 Karten
Dann dürft ihr eure Karten ablegen und eine neue Starthand
mit 1 Karte weniger ziehen.
Platziert 1 Marker auf der Verhältnisleiste (nur Diplomatie)
Wählt ggf. die Vorgehensweise (nur Diplomatie)
KAMPF-/DIPLOMATIERUNDE
I. AKTIVEN CHARAKTER WÄHLEN
Platziert 1 auf seinem Spielertableau.
II. ZUG DES AKTIVEN CHARAKTERS
1. Zeitmarker entfernen
Der aktive Charakter entfernt von links nach rechts je 1 von
der Begegnungskarte und jeder Karte der Abfolge. War es der
letzte auf einer Karte mit verzögerter Fähigkeit, löst er die
Fähigkeit aus und handelt sie ab.
2. Karten auslegen
Der aktive Charakter darf 1 Kampf-/Diplomatiekarte auslegen.
Der aktive Charakter darf zusätzliche Kampf-/Diplomatie-
karten legen, wenn dabei mindestens 1 aktiviert wird.
Gelegenheitsangri prüfen (nur im Kampf).
Siegbedingungen/Verhältnis prüfen.
3. Gegnerischer Angri/Reaktion des Gegners
Führt den/die des Gegner aus – abhängig vom Kampfpool/
der Etappe. Prüft die Siegbedingung/das Verhältnis.
4. Bereitschaft prüfen
Überprüft, ob alle Charaktere in dieser Runde aktiv waren.
(Sie haben 1 auf ihrem Spielertableau.)
Waren alle Charaktere aktiv, fahrt mit dem Ende der Begeg-
nungsrunde fort.
Waren noch nicht alle aktiv, wählt erneut einen aktiven
Charakter.
III. ENDE DER KAMPF-/DIPLOMATIERUNDE
Ablegen. Legt alle bis auf 3 Karten aus eurer Hand ab.
Ziehen. Alle Beteiligten ziehen 1 Karte von ihren Stapeln. Ist
euer Charakter in Panik, zieht ihr keine Karten.
Aktivierungen zurücksetzen. Entfernt alle von den
Spielertableaus.
SIEGBEDINGUNG PRÜFEN
Zählt die Anzahl der Marker im Kampfpool. Ist sie höher oder
gleich dem auf der Begegnungskarte angegebenen Begegnungs-
wert, gewinnt ihr! Ihr erhaltet alle jeweils die Belohnung, teilt die
Beute und legt die Begegnungskarte unter ihren Stapel. Legt die
Karten der Abfolge ab. Legt eure Hand sowie euren Ablagestapel
auf euren Kampfstapel und mischt ihn.
VERHÄLTNIS PRÜFEN
Überprüft die Position des Markers auf der Verhältnisleiste.
Bendet er sich auf dem untersten Feld, verliert ihr die Begeg-
nung. Alle Beteiligten erleiden die Konsequenzen des Fehlschlags.
Legt die Begegnung unter ihren Stapel. Legt die Karten der Abfolge
ab. Legt eure Hand sowie euren Ablagestapel auf euren Diploma-
tiestapel und mischt ihn.
Bendet er sich auf dem obersten Feld, gewinnt ihr die ak-
tuelle Etappe der Begegnung.
War dies nicht die letzte Etappe, beginnt mit der nächsten:
Platziert den Marker wieder auf das graue Feld der Verhältnisleiste,
legt 1 Universalmarker auf die abgeschlossene Etappe und prüft
dann die Bereitschaft.
War dies die letzte Etappe, gewinnt ihr die Begegnung.
Ihr erhaltet alle jeweils die Belohnung, teilt die Beute auf und
legt die Begegnungskarte unter ihren Stapel. Legt die Karten der
Abfolge ab. Legt eure Hand sowie euren Ablagestapel auf euren
Diplomatiestapel und mischt ihn.
PANIK
Ein Charakter ist in Panik, wenn seine höher ist als seine .
Seine Kampf-/Diplomatieregeln ändern sich:
Anstatt seine 1. Karte aus seiner Hand zu legen, legt ein Cha-
rakter in Panik die oberste Karte seines Diplomatie-/Kampfstapels.
Ein Charakter in Panik zieht am Ende der Runde keine Karte.
KEINE KARTEN
IM STAPEL VORHANDEN
Wenn ein Charakter 1 oder mehrere Karten ziehen muss und sein
Kampf-/Diplomatiestapel enthält nicht die erforderliche Anzahl
an Karten, muss er sofort iehen. Bei der Diplomatie müssen alle
Charaktere iehen.
IMSTERBEN LIEGEN
Sobald die eines Charakters auf 0 fällt, legt die „Sterbend“-Karte
an das entsprechende Spielertableau an. Handelt alle Anweisungen
auf der Karte ab und befolgt die dortigen Regeln.
ABLEGEN AUS EINER LEEREN HAND
Immer wenn ein Charakter 1 oder mehrere Karte aus seiner
Hand ablegen müsste, aber keine Karten auf der Hand hat, legt er
stattdessen die oberste Karte seines Kampf-/Diplomatiestapels ab.
LEERER KAMPFPOOL
Immer wenn ihr 1 oder mehrere Marker aus dem Kampfpool
entfernen müsst, aber dort nicht genügend Marker sind, legt der
Spieler des aktiven Charakters stattdessen für jeden fehlenden
Marker je 1 Karte aus seiner Hand ab.
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