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SPIELABLAUF
I n diesem K apitel erfahrt ihr, w ie man T ainted G rail spielt und w ie ein T ag auf Av alon abläuft.
TAGESABLAUF
Ein Tag ist die wichtigste Zeiteinheit in T ainted G rail und stellt
eine vollständige Runde des Spiels dar. Am Tagesanbruch (Phase
I) müsst ihr einige wenige Unterhaltsaufgaben erledigen. Dabei
wird unter anderem jeden Tag 1 neue Ereigniskarte aufgedeckt.
Während des Tages (Phase II), gebt ihr die eurer Charaktere
aus, um Aktionen durchzuführen, bis ihr passt. Am Ende des
Tages (Phase III) könnt ihr rasten, euch erholen, Träume lesen
und eure Stapel verbessern.
Während ihr Tainted G rail spielt, werdet ihr also immer wieder
die folgenden 3 Phasen durchlaufen:
I) TAGESANBRUCH
1) Entfernt erloschene Menhire.
Wenn ein Menhir keine Scheibe mehr enthält, wird er inaktiv
und erlischt. ntfernt solche Menhire von der Spieläche. Alle
Menhire, die sich nun noch auf der Spieläche benden, werden
als „Aktive Menhire“ bezeichnet.
2) Legt Orte außerhalb der Reichweite eines Menhirs ab.
Auf jedem Ort muss sich ein aktiver Menhir benden oder er
muss mit einem Ort mit aktivem Menhir verbunden sein (hori-
zontal, vertikal oder diagonal). Legt alle Ortskarten außerhalb der
Reichweite eines aktiven Menhirs (und alles was sich ggf. darauf
bendet) ab (siehe Menhire und Wrdnis, S. ).
3) Reduziert die Werte der Menhir-Scheiben.
Reduziert den Wert der Scheibe jedes aktiven Menhirs um 1.
(Dreht sie dazu so, dass die nächstkleinere Zahl gerade nach vorne
zeigt.) Wenn der Wert einer Scheibe bereits 1 beträgt und er daher
nicht weiter reduziert werden kann, entfernt die Scheibe aus
dem Schlitz unter dem Menhir. Wichtig: Der Menhir selbst wird
bis zum nächsten Tagesanbruch weder erlöschen noch entfernt!
4) Reduziert die Werte der Zeitscheiben.
Wenn sich irgendwo auf der Spieläche, auch auf den Geheim-
niskarten oder auf den Charaktertafeln, eitscheiben benden,
reduziert deren Werte jeweils um 1. Wenn der Wert einer Zeit-
scheibe nicht mehr reduziert werden kann, entfernt die Scheibe
aus dem Spiel. Entfernt ggf. 1 Zeitmarker von jeder Ortsaktion
und jedem Soforteekt.
In diesem Schritt werden nur Werte von Zeitscheiben reduziert. Werte
von Scheiben mit Q uestemarkern, die Zählscheiben, werden nicht reduziert.
5) Deckt 1 neue Ereigniskarte auf und lest sie.
Wenn auf der Karte ein Questetext und ein rotes Vorhänge-
schlossSmbol
Wenn auf der Karte ein Questetext und ein rotes Vorhänge
abgebildet ist, legt ihr sie auf den Queste-
stapel neben dem Ereignisstapel.
 rignirn in  ng n  r i
ign i ir ngin ri gn ig rigni rn
am Ende des Tages abgelegt.
H inw eis: A n r rn g  ir in rigni n
Wenn ihr im Verlauf des Spiels ein Ereignis ziehen sollt, zieht
stets vom Ereignisstapel und niemals von den zufälligen Ereig-
nissen!
6) Bewegt die Wächter.
Wächter sind besondere, wandernde Begegnungen.
Wenn sich  oder mehrere Wächter im Spiel benden, werft ihr
für jeden einzelnen den Wächterwürfel und bewegt ihn, wie im
Abschnitt Wächter im Kapitel Grundregeln (S. 3) beschrieben.
7) Besprecht eure Pläne.
Nehmt euch Zeit und besprecht eure Pläne. Ihr werdet nur ge-
meinsam gewinnen oder verlieren, daher sind sorgfältige Planung
und Logistik notwendig!
8) Rüstet euch aus.
Dreht alle umgedrehten Gegenstände und Geheimnisse auf ihre
orderseite. eder Charakter darf hchstens  Gegenstand oder 
Geheimnis mit demselben Schlüsselwort gleicheitig ausgerüstet
haben. Dreht alle GegenständeGeheimnisse, die ihr aufgrund dieser
egel nicht ausrüsten mchtet oder knnt, um (siehe Gegenstände
und Ausrüstung, S. 10). Sie sind weiterhin in eurem Besitz.
II) WÄHREND DES TAGES
In dieser Phase führt ihr nacheinander je 1 Aktion durch (oder
nehmt an einer Aktion teil, siehe unten). Die Reihenfolge dürft
ihr dabei selbst bestimmen. Könnt ihr euch nicht einigen, beginnt
der Charakter mit der niedrigsten Charakternummer. (Ihr dürft
erst mit der nächsten Aktion beginnen, wenn die vorherige ab-
geschlossen ist.)
Jede verfügbare Aktion im Spiel ist mit einem speziellen Aktions-
smbol gekenneichnet
Dieses Smbol eigt euch die Kosten der Aktion
an, also wie viel ihr zahlen (abgeben) müsst,
um die Aktion durchzuführen.
Führt ein Charakter eine Aktion durch, dürfen sich andere Cha-
raktere am gleichen Ort anschließen (egal ob sie bereits eine Ak-
tion ausgeführt haben oder nicht) und an der Aktion teilnehmen.
Sie führen dann die gewählte Aktion gemeinsam – als Gruppe
und ur gleichen eit durch (siehe Gruppen und Gruppenaktionen, S. ).
Besondere egeln für Aktionen als Gruppe sind in blau bei den
jeweiligen Aktionen beschrieben.
Jeder Charakter darf erst dann erneut eine Aktion durchführen,
wenn alle anderen Charaktere ebenfalls eine Aktion durchgeführt
undoder an mindestens  Aktion teilgenommen haben.
Dies geht so lange weiter, bis jeder gepasst hat (siehe Passen,
S. 9). Fahrt dann mit Phase III, Ende des Tages, fort.
H inw eis:  i  rn rn iri in in ggnng r-
wickelt sind, diese abhandeln, während die anderen Spieler ihre j eweiligen
Ainn rrn
Die wichtigsten Aktionen des Spiels ndet ihr auch auf der
Übersichtskarte. Die Aktionen sind:
1ERKUNDEN
n
Jede Ortskarte in Tainted G rail enthält viele Überlieferungen,
Geheimnisse oder Aufgaben und die Erkundung ist eure wichtigste
Art, sie zu entdecken.
Dreht den Ort, an dem ihr euch bendet, um und lest den
Text auf der Rückseite. Einige Karten sind in sich abgeschlossen,
aber andere verweisen euch auf bestimmte Abschnitte des Buchs
der Entdeckungen für weitere Entscheidungen und Optionen.
Lest dort weiter, wann immer ihr folgendes Smbol seht .
Setzt die Erkundung fort, bis ihr „Die Erkundung endet“ erreicht.
Dreht dann die Ortskarte zurück, um die Aktion zu beenden.
H inw eis: Wenn das U mdrehen der K arte unpraktisch wäre, weil
rr igrn  ir n  ir i  r nngn
Zu j edem O rt gibt es einen entsprechenden A bschnitt. Dieser beginnt
 i  gin  r i   r i r r
n
Denkt daran, vor der ersten Erkundung die Einführung am
Anfang des Buchs der Entdeckungen zu lesen!
In einer Gruppe: Die Kosten ändern sich zu: 1 pro Gruppen
mitglied.
1REISEN
n
Bewegt eure Figur auf eine Ortskarte, die direkt waagrecht oder
senkrecht an eure derzeitige Ortskarte angrenzt und durch ei-
nen ichtungspfeil mit ihr verbunden ist (siehe Orte, S. ).
Immer wenn sich 1 oder mehrere Charaktere an einem neuen
Ort benden, müssen sie dort die Ankunft durchführen (siehe
Orte, Seite 11). Die Ankunft ist nicht mehr Teil der Aktion i.
Bei der Ankunft prüft ihr zuerst, ob neue Orte enthüllt werden.
Handelt dann ggf. Begegnungen mit Wächtern und zuletzt ggf.
die Soforteekte ab.
B eispiel: Wenn die O rtskarte einen neben dem Text „Decke 1 graue
ggnng   ir i r Ann in ggnng  grn
Stapel ziehen und abhandeln.
In einer Gruppe: Die Kosten ändern sich zu: 1 pro Gruppen
mitglied.
B eispiel:  n r nng n n ii  gn-
gn  ir i rin nn  r rr rr in i-
i nn n i r r n i  i
markierten A bschnitt der K arte abhandeln.
?ORTSAKTION
Kosten: Je nach Ort (unabhängig von der Zahl der teilnehmen-
den Charaktere).
Die meisten Ortskarten zeigen auf der Vorderseite eine Akti-
on, die O rtsaktion. Diese ermöglichen es euch oft, wichtige Res-
sourcen zu sammeln oder zu tauschen.
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8

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