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CHARAKTERERSTELLUNG
Führt dazu die folgenden Schritte durch.
I) Wählt euren Charakter. Nehmt jeweils die Charaktertafel des
gewählten Charakters und ein gleichfarbiges Spielertableau.
H inw eis: Die C haraktere unterscheiden sich in ihrer C harakteraktion und
ihrer negativen Eigenschaft (beides wird auf der V orderseite der C harak-
tertafeln angezeigt), in der Lä nge der Ü berlebensleisten auf dem Tableau,
sowie in ihren einzigartigen K ampf- und Diplomatiekarten.
Der Erweiterungscharakter Niamh hat eine rote C haraktertafel. Sie kann
ein beliebiges Spielertableau verwenden.
Manchmal werden wir in dieser A nleitung auf Spielelemente aus einer
Erweiterung verweisen (braune Schrift). Wenn ihr die entsprechende
Erweiterung nicht besitzt, kö nnt ihr diese A bschnitte einfach ignorieren.
II) Markiert die Anfangswerte eurer (Energie) und
(F urcht). Legt dazu je 1 Universalmarker in das durch 2 rote Drei-
ecke hervorgehobene Startfeld der Energie- und der Furcht-Leiste.
Legt alle nicht benötigten Universalmarker als allgemeinen
Vorrat bereit.
III) Markiert den Anfangswert eurer
(G esundheit)
. Steckt
dazu den T-förmigen Gesundheitsanzeiger in das durch 2 rote
Dreiecke hervorgehobene Startfeld der Gesundheits-Leiste, um
eure anfängliche anzuzeigen. Steckt ihn so hinein, dass das
Herz nicht auf dem Kopf steht.
i r  rr rinnr  n inn   i nrn
beiden Le isten (siehe G rundregeln, S. 10 ).
IV) Markiert eure Startattribute. hr ndet die Startwerte auf
der Rückseite der Charaktertafel. Legt eine entsprechende Anzahl
Universalmarker in die dazugehörigen Felder des Spielertableaus.
V) Markiert eure Startressourcen. Sie sind ebenfalls auf der Rück-
seite eurer Charaktertafel aufgelistet. Legt die entsprechende Anzahl
an Universalmarkern auf die Ressourcenfelder eures Tableaus.
VI) Legt eure Kampf- und Diplomatiekarten bereit. Legt jeweils
eure  Kamparten bereit. Die ummer der Kamparten in
der rechten unteren Ecke beginnt mit einem K. Der Buchstabe am
Ende steht für die Farbe eures Charaktertableaus: G für Grün, U
für BlaU, B für Braun, Y für Grau (eng.: graY).
Legt jeweils eure 40 Diplomatiekarten bereit. Ihre Nummer
beginnt mit einem D.
H inw eis: inn i r n rn r r n ir i n
Schnellstart-K arten.
Niamh hat keine eigenen Basis-K arten. Sie verwendet die Basis-K arten
(1/ 2 5– 2 5/ 2 5) des Spielertableaus, in dem ihre C haraktertafel liegt und legt
ihre V erbesserungskarten (1/ 15R 15/ 15R ) dazu.
VII) Erstellt eure Kampf- und Diplomatie-Startstapel. Nehmt
dazu zunächst die 15 Karten mit den Nummern K1/25–K15/25, um
euren Kampf-Startstapel zu erstellen. Die Karten zeigen außerdem
ein Banner in der Farbe eures Spielertableaus rechts unterhalb
des Kartennamens (siehe Abbildung unten). Mischt diese Karten
und platziert sie links neben euer Spielertableau.
Erstellt auf entsprechende Weise euren Diplomatie-Startstapel
und legt ihn rechts neben euer Spielertableau.
C haraktere aus anderen K ampagnen erstellen ihre Startstapel anhand
der Li sten auf der R ü ckseite ihrer j eweiligen C haraktertafel.
Da diese K arten auch fü r andere K ampagnen verwendet werden, sind
auf den Basis-K arten keine C harakternamen abgebildet.
VIII) Erstellt eure Verbesserungsstapel für Kampf- bzw.
Diplomatiekarten. Mischt dau eure übrigen Kamparten ver-
deckt. (Auf ihnen sollten die Nummern K16/25–K25/25, sowie
K1/15–K15/15 abgebildet sein.)
Erstellt auf entsprechende Weise euren Verbesserungsstapel
für Diplomatiekarten.
Platziert beide Verbesserungsstapel in einen der Speicherbe-
reiche der Schachtel und/oder legt eine Trennkarte für Verbes-
serungskarten darauf.
Während der Kampagne, werdet ihr sie benutzen, um zusätz-
liche Karten zu kaufen und so eure Startstapel zu verbessern.
IX) Legt eure Charaktertafel auf euer Spielertableau. Die
Auauinformationen sollten verdeckt und die C harakteraktion
sichtbar sein.
sichtbar sein.
X) Lest den Einführungsbrief eures Charakters. Geschrieben
von dessen ehemaligen Mentor, der zusammen mit den anderen
der Entdeckungsreise verschwunden ist, wird er euch mehr über
eure Ausgangssituation verraten.
Der Einführungsbrief enthält auch
die einzigartige Charakternummer, die ggf. verwendet wird,wenn
ihr euch im Lauf des Spiels nicht einigen könnt.
XI) Nehmt eure Abenteuer-Landkarte. Sie wird euch helfen,
einige wichtige Wahrzeichen der Insel zu erreichen.
Seid jedoch vorsichtig! Der Kartograph, der die Karte erstellt
hat, lebte vor über einem Jahrhundert, und seine Zeichnung ist
vielleicht nicht mehr genau!
KAMPAGNENAUFBAU
U m das Spiel mö g lichst leicht zu erlernen, empfehlen w ir, die Schnellstartreg eln zu v erw enden, die die G rundlag en in ei-
nem einfü hrenden Solo- Abenteuer erk lären. U m w eitere K ampag nen v orzubereiten, befolg t bitte die folg enden Schritte.
enn ihr mit einer lauenden amagne rtahrt mt ihr nicht den geamten ielauau eachten. et und
elgt tattdeen den chnitt eichern de iel im aitel Grundregeln . .
IV) Markiert eure Startattribute.
hr ndet die Startwerte auf
beiden Le isten (siehe G rundregeln, S. 10 ).
IV) Markiert eure Startattribute.
hr ndet die Startwerte auf
IV) Markiert eure Startattribute.
hr ndet die Startwerte auf
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