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EIGENSCHAFTSKARTEN
Es ist immer hilfreich, seine eigenen Srken und Schwächen richtig einzusctzen. Das gilt insbe-
sondere, wenn man auf einer verlassenen Insel gestrandet ist und ums nackte Überleben kämp …
Dieses Erweiterungsmodul führt Eigenschaen für die Charaktere der Spieler ein. Ihr könnt so
euren Charakter noch lebendiger machen, indem ihr ihm bei der Spielvorbereitung eine Eigen-
scha zuweist.
Gebt während dem Spielauau allen Spielern eine zufällige Eigenschaskarte. Diese ändert die
Regeln eures Charakters.
GREIS
Von langen Wanderungen kannst
du nur noch träumen.
Du darfst die Aktion weder
ausführen noch unterstützen.
ABER
Es wird regnen. Ich spüre es in
meinen Knochen.
Lege 2 auf diese Karte. 2x im Spiel
kannst du einen Würfel abwerfen, um alle
Wetterwürfel bereits vor der Aktionsphase
zu würfeln (anstatt wie üblich in der
Wetterphase). Handelt das Ergebnis wie
üblich in der Wetterphase ab.
TRUNKENBOLD
Jedes Mal, wenn du dich den gesamten
Tag nur auf eine Sache konzentrierst,
geht irgendetwas schief.
Wenn du in einer Aktionsphase deine
2
Wenn du in einer Aktionsphase deine
für dieselbe Aktion
Wenn du in einer Aktionsphase deine
,
Wenn du in einer Aktionsphase deine
oder benutzt, musst du
1 entsprechende Abenteuerkarte
ziehen und ausführen.
KIND
Ein wildes Tier ist das Letzte, dem
du auf der Insel begegnen willst.
Du darfst die Aktion weder
ausführen noch unterstützen.
ABER
Ich kann mich verstecken!
Zeigt der Tierwürfel das Ergebnis
und die Palisadenstärke kann nicht
verringert werden, erleidest du keine .
PESSIMIST
Dass ihr den Schiruch überlebt habt, heißt gar
nichts. Du weißt genau, dass ihr keine Chance
habt, hier auf der Insel zu überleben.
Du darfst Charakterfähigkeiten,
die
Du darfst Charakterfähigkeiten,
erlauben, nicht ausführen.
ABER
Ich habe gewusst, dass das passieren würde.
Wenn du 2 Aktionen ausführst (nicht:
unterstützt), kannst du auf deine zweite
Aktion verzichten, um die erste Aktion
vollständig zu wiederholen, falls sie
erfolglos sein sollte.
MUSKELPROTZ
Jeder weiß, dass du einen größeren
Hunger schiebst als die anderen.
WENN MÖGLICH: Du musst in der
Nachtphase +1 essen.
ABER
Ich leg‘ mich mal hier hin ...
Zu Beginn des Spiels: +1
(auch ohne )
GEHEIME EIGENSCHAFTSKARTEN
Da gibt es eine Sache, die du vor dem Rest der Crew lieber geheim halten willst …
Um das Spiel noch abwechslungsreicher zu machen, gebt bei der Spielvorbereitung jedem
Spieler eine zufällige Geheime Eigenschaskarte. Diese kann positive oder negative Aus-
wirkungen haben. Du darfst die Karte nicht aufdecken, bis du sie in die Schachtel zurück-
legst. (Die Karte Glaube hältst du bis zum Spielende geheim.)
Beachtet: Wenn ihr zusätzlich mit den (normalen) Eigenschaskarten spielt, besitzt jeder
Spieler sowohl eine Eigenschaskarte als auch eine Geheime Eigenschaskarte.
Hinweis: Die Karten bleiben geheim, um ein neues Spielgefühl zu ermöglichen. Wenn ihr
die Karten etwas besser kennt, kann es natürlich passieren, dass ihr herausndet, welche
Karten eure Mitspieler haben. Dies beeinusst den weiteren Spielverlauf aber nicht.
Einer deiner besten Freunde wird vermisst.
Du hoffst, dass er irgendwie überlebt hat
und dass es ihm gut geht.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, hast du die
Überreste deines Freundes gefunden
abwerfen.
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Dein Glaube ist unerschütterlich.
Er wird dir Kraft geben.
Nimm dir bis zum Ende des Spiels
in jeder Moralphase +1
Halte diese Karte geheim.
Du kennst diese Insel. Du bist schon einmal hier
gewesen. Es gibt hier einen besonderen Ort …
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
ein aufgedeckt wird, ziehe zu Beginn
der nächsten Nachtphase Geheimnis-
karten, bis du 1 gefunden hast.
Führe diesen sofort aus.
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du fühlst dich stark und gesund.
Zumindest glaubst du das.
Nimm dir in jeder Moralphase +1 .
Sobald dein Verwundungsmarker zum
ersten Mal überschreitet, senke
die Moral sofort um 2 (statt nur um 1).
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du hast so ein Gefühl, dass die Insel etwas
Interessantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
ein aufgedeckt wird, ziehe zu
Beginn der nächsten Nachtphase 1 .
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Es wird regnen. Ich spüre es in
meinen Knochen.
meinen Knochen.
JAMMERLAPPEN
Das werden wir nie schaen.
Wir sind verloren!
Platziert den grauen Marker zu
Beginn des Spiels auf das Feld -2
der Moral leiste (anstatt auf Feld 0).
ABER
Was meinst du mit „Hör auf zu jammern!“?
Ich jammere nicht – ich bin nur realistisch!
Während der Moralphase darfst du
1 anderen Charakter wählen (nicht
dich selbst), der 1 erhält.
(Diese Karte kann nicht in Verbindung mit der
Erweiterung „Die Fahrt der Beagle“ gespielt werden.)
oder
benutzt, musst du
1 entsprechende Abenteuerkarte
ziehen und ausführen.
ziehen und ausführen.
In diesem Bereich der Insel sollten wir kein
Lager aufschlagen. Glaubt mir, das wäre keine
gute Idee ...
Während des Spiels dür ihr euer
Lager nie auf das erste Inselteil
verlegen, dass ihr aufgedeckt habt
(weder freiwillig noch aufgrund
eines Karten- oder Szenarioeekts).
ABER
Ich war schon einmal auf dieser Insel!
Führst du die erste des Spiels aus,
darfst du zusätzlich Geheimnis-
karten ziehen, bis du 1
gefunden hast.
ABER
Ich kann mich verstecken!
Ich kann mich verstecken!
ANFÜHRER
Esst ihr erst einmal, ich komme auch so klar.
Gibt es in der Nachtphase nicht
genug
Gibt es in der Nachtphase nicht
für alle Charaktere,
isst du nicht.
(Du erleidest wie üblich 1 .)
ABER
Nicht aufgeben! Wir schaen das!
Zu Beginn der Moralphase erhältst
du 1
Zu Beginn der Moralphase erhältst
, unabhängig davon, wer
Startspieler ist.
Bist du selbst Startspieler, erhältst du
zunächst 1
Bist du selbst Startspieler, erhältst du
. Danach bekommst du
weitere oder musst abgeben, je
nachdem, wo sich der Marker auf der
Moralleiste bendet.
ABER
FAULPELZ
Das Einzige, auf das ich einen ganzen Tag
verwenden würde, wäre ein Nickerchen.
Du darfst für jede Aktion, die du
ausführen oder unterstützen möchtest,
nur je 1 deiner zuweisen.
Andere Charaktere dürfen dich wie
gewohnt unterstützen.
Du kannst jedoch weiterhin
2 Aktionen derselben Art ausführen,
z.B. 2x , etc.
ABER
Endlich kann ich etwas tun, das ich mag.
Wenn du in einer Runde beide bei
zuweist, heilst du +1 .
ABER
Ich leg‘ mich mal hier hin ...
RAUHBEIN
Findet euch damit ab – es wird nicht besser!
Du erhältst in der Moralphase nie .
(Du kannst in allen anderen Fällen
unverändert erhalten.)
ABER
Hört auf zu jammern und
reißt euch zusammen!
Du ignorierst alle deiner
Verwundungsleiste.
Rückseite
Rückseite
10 Eigenschaskarten
9 Geheime Eigenschaskarten
gewesen. Es gibt hier einen besonderen Ort
Du hast so ein Gefühl, dass die Insel etwas
Interessantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, ziehe zu
Beginn der nächsten Nachtphase 1
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
Interessantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, ziehe zu
Beginn der nächsten Nachtphase 1
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
Das Schlafen unter freiem Himmel bekommt
dir nicht gut. Du braucht ein warmes
Plätzchen, um dich auszuruhen.
Jedes Mal, wenn du die Aktions-
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
Verwundungs würfels immer
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
,
egal was der Würfel anzeigt.
Sobald ihr einen Unterschlupf gebaut
habt, lege diese Karte in die Schachtel
zurück. (Es reicht nicht aus, einen
natürlichen Unterschlupf zu nden.)
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Dein Glaube ist unerschütterlich.
Er wird dir Kraft geben.
Nimm dir bis zum Ende des Spiels
in jeder Moralphase +1
Interessantes verbirgt. Du wirst es finden.
Du hast so ein Gefühl, dass die Insel etwas
Interessantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, ziehe zu
Beginn der nächsten Nachtphase 1
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Er wird dir Kraft geben.
Er wird dir Kraft geben.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, ziehe zu
Beginn der nächsten Nachtphase 1
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Nimm dir bis zum Ende des Spiels
in jeder Moralphase +1
Du würdest dich wesentlich besser
fühlen, wenn du das tun könntest,
was du am besten kannst.
Jedes Mal, wenn du die Aktions-
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
Verwundungs würfels immer
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
,
egal was der Würfel anzeigt. Sobald du
deine individuelle Erndung gebaut
hast, lege diese Karte in die Schachtel
zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Einer deiner besten Freunde wird vermisst.
Du hoffst, dass er irgendwie überlebt hat
und dass es ihm gut geht.
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, hast du die
Überreste deines Freundes gefunden
abwerfen.
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du kennst diese Insel. Du bist schon einmal hier
gewesen. Es gibt hier einen besonderen Ort
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
ein
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, ziehe zu Beginn
aufgedeckt wird, ziehe zu Beginn
der nächsten Nachtphase Geheimnis-
karten, bis du 1
Führe diesen sofort aus.
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du kennst diese Insel. Du bist schon einmal hier
gewesen. Es gibt hier einen besonderen Ort
Dir steht in der Aktionsphase nur 1
zur Verfügung. Sobald zum ersten Mal
aufgedeckt wird, ziehe zu Beginn
der nächsten Nachtphase Geheimnis-
karten, bis du 1
der nächsten Nachtphase Geheimnis-
Führe diesen sofort aus.
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du hast einen Plan. Du brauchst nur noch
ein paar Werkzeuge, um ihn umzusetzen.
Nimm dir in jeder Moralphase +1 .
Sobald du deine individuelle Erndung
gebaut hast, lege diese Karte in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du fühlst dich stark und gesund.
Zumindest glaubst du das.
Nimm dir in jeder Moralphase +1
Dein Glaube ist unerschütterlich.
Er wird dir Kraft geben.
Sobald dein Verwundungsmarker zum
überschreitet, senke
die Moral sofort um 2 (statt nur um 1).
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Dein Glaube ist unerschütterlich.
Er wird dir Kraft geben.
Nimm dir bis zum Ende des Spiels
in jeder Moralphase +1
Halte diese Karte geheim.
Zumindest glaubst du das.
Nimm dir in jeder Moralphase +1
Sobald dein Verwundungsmarker zum
die Moral sofort um 2 (statt nur um 1).
Lege diese Karte danach in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Nimm dir bis zum Ende des Spiels
in jeder Moralphase +1
Halte diese Karte geheim.
Die Welt dreht sich und du fühlst dich
schwach. Du musst etwas essen.
Jedes Mal, wenn du die Aktions-
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
Verwundungs würfels immer
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
,
egal was der Würfel anzeigt.
Sobald du in der Nachtphase +1
ist, lege diese Karte in die Schachtel
zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
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