15
Eines schönen Morgens erwacht ihr auf
hartem Boden, umringt von Bäumen. Ihr
fragt euch, was mit euren gemütlichen
Betten passiert ist. Als ihr euch nach
irgendeinem Hinweis umseht, entdeckt ihr
einen Jungen mit einem seltsamen Hut,
an dem eine Feder steckt. Er begrüßt euch
mit einem Lächeln und zeigt euch sein
nahegelegenes Baumhaus. Während ihr
dort zusammen frühstückt, erzählen er und
seine Freunde euch alles über das Land,
in dem es Magie und sogar Feen gibt. Sie
berichten euch aber auch von einem nie
endenden Kampf mit dem berüchtigten
Piraten Captain Hook und seiner Crew …
S
PEZIALERFINDUNG -
SPIESS
Wenn du 1 Spieß bau st, erhöhe
zunächst
um 2. L ege dann 1
wie viel e Spieße ih r bereits g ebaut habt.
Z
IEL DES SZENARI OS
Überlebt 6 Tage in Nimmerland. Ihr
gewinnt, wenn ih r nach 6 Runden die
folgenden Ziele erfüllt habt:
• Findet den Weg zur Piratenbucht – Entdeckt
Inselteile, um eine Verbindung zwischen den
Inselteilen Nr. 2 und Nr. 8 herzustellen.
• Lockt Allig ator Tick-T ock mit der speziellen Aktion
Anlocken in die Pir atenbucht ( Inselteil N r. 8).
•
Ihr müsst für jeden Charakter im Spiel (auch für
Freitag) einen Spieß bauen.
• Kehrt in eure Welt zurück – Jeder Spieler muss
am Ende der 6. Runde mindestens 2 haben.
B
ESONDERE REGELN
• Jede erfolgreiche bringt 2 Ressourcen.
• Charaktere können ihre Spezialfähigkeiten
nicht einsetzen.
• Ihr erhaltet keine wenn ihr .
• Ignoriert Drohende Ereignisse auf Ereignis-
karten.
• Ihr könnt nicht auf de m Inselteil mit Alliga -
tor Tick -Tock ausfü hren.
V
ORBEREITUNGEN
• Der Galgenbaum - Legt Inselteil Nr. 2 wie oben gezeigt aus und legt
dann euer darauf. Dies ist euer Startfeld. Ignoriert
- Legt Inselteil Nr. 2 wie oben gezeigt aus und legt
- Legt Inselteil Nr. 2 wie oben gezeigt aus und legt
,
Karte vom Tierstapel und beginnt damit den Jagdstapel. Legt außerdem
auf dieses Teil.
• Alligator Tick-Tock - Legt Inselteil Nr. 3 wie oben gezeigt neben dem
Galgenbaum aus und legt die Tierkarte Alligator darauf. Ignoriert
- Legt Inselteil Nr. 3 wie oben gezeigt neben dem
,
mischt aber eine Tierkarte in den Jagdstapel.
• Magische r Staub - L egt , , , (einmalig) in das Fel d für verfü gbare
Ressourc en.
• Deckt das Symbol 2 auf dem Aktionsfeld mit 2 ab. Wenn ihr
diese Aktion ausführt, erhaltet ihr ausschließlich .
• -
• Zieht keine 2 Startgegenstände, sondern legt stattdessen 2 auf den
Gegenstand Geheimer Zauberspruch (je 1 pro Verwendung).
• Alle Charaktere starten mit reduzierten – Bewegt die auf euren Ver-
).
•
diesem Szenario nicht zur Verfügung.
RUNTERGEFALLENE TRUHE
1
Erhaltet +1 .
CAPTAIN HOOKS
VERLORENER HAKEN
+2
VERZAUBERTE SANDUHR
Kann 1x verwendet werden.
ZERRISSENE PIRATENFLAGGE
2
keine
Auswirkungen
A
NLOCKEN
Wirf 1 ab und führe auf einem
Inselteil aus, das an das Inselteil mit
Alligator Tick-Tock angrenzt. Wenn die spezielle
Aktion erfolgreich ist, bewege Alligator Tick-Tock
auf das Inselteil, auf dem du die Aktion aus-
geführt hast.
T
OTEMS
Mischt alle Reihenfolgeplättchen. Wenn du
ein Inselteil mit
Mischt alle Reihenfolgeplättchen. Wenn du
aufdeckst, ziehe 1 zufälliges
Reihenfolgeplättchen und lege es auf dieses Inselteil. Führe
Golf der Sirenen
Nimm 2 .
1
2
3
4
5
6
Beobachte Captain Hook
Führe die Nachtp hase außerhalb des Lag ers durch.
Flucht vor den Piraten
Ziehe keine für das gerade
aufgedeckte Inselteil.
Mysteriöses Elixier
Heile 2 .
Tierangriff
Ziehe die oberste Karte vom Jagdstapel
und kämpfe gegen das Tier.
Treffen mit Tinkerbell
Autor: Mariusz „Gekon” Goeck
Wirf 1 ab.
Beachtet: Lest die Briefe al ter Pira ten nich t
vor dem S piel.
Du hast es tatsächlich g eschaf ft!
Kaum zu glauben, ab er es i s t d i r t a t s ä c h l i c h g e l u n g e n ,
meine k ostbarste Erfindun g z u e n t d e c k e n - m e i n e n
außer gewöhnl ichen Sext an t e n . B e n u t z e i h n a u f d i e r i c h t i g e
Weise un d er wir d dir z u m e h r R e i c h t u m v e r h e l f e n , a l s
du dir s elbst in de inen kü h n s t e n T r ä u m e n a u s m a l e n k a n n s t .
Solltest du jedoch scheiter n , w i r s t d u d e m T o d i n s A u g e
blicke n. Um erfol greic h zu s e i n , m u s s t d u z u n ä c h s t e i n e
kleine I nsel aufspü ren, kaum z w e i M e i l e n n ö r d l i c h v o n h i e r
gele gen. A uf diese r befinde t s i c h e i n G r a b s t e i n , i n d e m d e r
Name „T ony“ eing ravier t ist .
… und nun zum spannenden T eil …
Stelle dich v or den Gr abstein und halte dir meine
den Hor iz ont sehen kannst. Richte sie dann langsam
nichts ander es übr ig , als g eduldig zu w arten, bis der
r ichtig e Zeitpunkt g ek ommen ist. Der Sucher wir d sich
dann g rün färben und eine Zahl wir d sichtbar w er den.
Setz e diese in die F or mel ein, die auf dem Gr abstein
v or dir g eschr ieben steht, und du kannst die Richtung
ber echnen, in die du n un w eiter se g eln m usst. Sof er n du
Um das echte V e rsteck des Schatzes zu nden,
müsst ihr von Ne uem beginnen. Baut das Sze
n a r i o n o c h e i n m a l a u f , w i e a u f d e r S z e n a r i o t a f el
beschrieben. Leg t zusätzlich 5 auf das Feld
für verfügbare R essourcen (sie können von jedem
Charakter benutz t werden) und spielt dann das
Szenario noch ein mal. Es gelten dieselben Regeln
wie zuvor , jedoch mit einer Ausnahme: Um die
Insel verlassen zu können, müsst ihr Nick jedoch
5 Goldstücke meh r zahlen als beim letzten Mal.
Nehmt diesen Bri ef aus dem Spiel (er wird auch
für weitere Partien nicht verwendet).
8 Briefe alt er Pira ten
Szenario 9
I hr seid in den Besitz einer Schatzkarte gelangt, die den Weg
zu einem Piratenschatz zu weisen scheint. Also habt ihr den
alten Seebären Nick angeheuert, euch mit seinem Kahn zu
der I nsel zu schippern, die auf der Karte abgebildet ist. Euch
sollte jedoch klar sein, dass er daf ü r eine Bezahlung verlangen
wird. Daher solltet ihr wohl besser so viele Schätze wie
möglich nden
Vorbereitungen
Z u Beginn des Szenarios habt ihr die Schaufel bereits
gebaut und besitzt auch bereits einen . I hr beginnt
das Spiel zudem mit dem Startgegenstand Leere
Flasche. Bevor ihr dann euren zweiten Startgegenstand
zuf ällig zieht, nehmt das Wetterglas aus dem Spiel.
Entf ernt auß erdem alle Tierkarten, deren mehr als
5 beträgt, ebenf alls aus dem Spiel. Auch sie stehen in
dieser Partie nicht zur V erf ü gung. Legt dann anstelle
der ü blichen Strandgutkarte V orratskisten die Truhe des
Kapitäns auf das rechte Bedrohungsf eld. Z usätzlich
benötigt ihr die 8 Briefe alter Piraten (nicht vorher
lesen! ). M ischt dann den Stapel der Fundstü cke-
Karten. Legt beides neben dem Spielbrett bereit.
Schatzsuch e
Auf jedem I nselteil mit könnt ihr die spezielle Aktion
Schatzsuche genau 1x aus f ü hren. Diese f unktioniert
wie eine nor male Aktion
g e n a u 1 x a u s f ü h r e n . D i e s e f u n k t i o n i e r t
, bei der ihr nur den
Erf olgswü rf el werf t. I st die Aktion erf olgreich, legt ihr
zunächst das mit der klein sten noch verfügb aren
Z ahl auf das . Es z eigt an, dass die Aktion auf diesem
I nselteil bereits a usgef ü hrt wurde und dort nich t mehr
wiederholt werden kann. Sof ern das Plä ttchen eine Z ahl
von 1-3 zeig t, kann der die A ktion ausf ü hrende Charakter
nun beliebig viele (mindestens jedoch 1) abwerf en, um
die gleiche Anzahl an Karten v om Stapel der F undstü cke
zu ziehen un d auf das Feld f ü r zukü nf tige Ressourcen zu
l e g e n. Die A uswirkungen der K arten werden wei ter
u nten beschrieben. I st dies jedoch das vierte ,
muss der Cha rakter genau 1 abwerf en und
darf dann nur die obers te Karte des Stapel s der
Fundstü cke ziehen. Die Z ahl der gezogenen
Karte gibt an , welchen der Briefe alter Piraten
der Charakte r dort gef unden hat und nun
lesen soll. I st dieser Brief nicht mehr im Spi el
(weil ihr ihn schon einmal gef unden habt),
mischt die B rief e und zieht 1 zuf älligen.
Die Insel verl assen
Sobald ihr den B rief des alten Pir aten gef unden und zusätzlich
mindestens 2 0 Goldstü cke gesammelt habt, könn t ihr zu
Beginn der Na chtphase die I nsel verlassen.
Ziel des Szenarios
In diesem Szenario habt ihr 2 Aufgaben:
- F i n d e t d e n Brief des alten Piraten. Dazu müsst ihr 4 Inselteile mit
entdecken und auf jedem davon 1x die spezielle Aktion Schatzsuche
durchführen.
- V e r l a s s t d a n a c h d i e I n s e l . Ni c k w i r d e u c h j e d o c h e r s t w i e d e r a n B o r d
lassen, wenn ihr den von ihm verlangten Anteil von 20 Goldstücken
zahlen könnt.
Besondere Regeln - Tiere
I n diesem Szenario gibt es keinen J agdstapel. Sobald ein I nselteil mit
auf gedeckt wird, nehmt ihr stattdessen 1 Tierkarte vom Tierkartenstapel
und legt sie unbesehen neben den Ereignisstapel (ggf . auf bereits dort
liegende Tierkarten). Während der nächsten Ereignisphase deckt ihr
zuerst die oberste dieser Karten auf . Beginnend beim Startspieler,
mü ssen nun alle Charaktere das Tier bekämpf en. Dieser Kampf läuf t
allerdings etwas anders ab als sonst:
1. Der Charakter des Startspielers bekämpf t das Tier wie ü blich mit
1. Der Charak ter des Startsp i el ers bek äm pf t das T i er wi e ü b li ch mi t
gegen und erleidet eventuell . Dann bekämpf t der in
Spielreihenf olge nächste Charakter das Tier ebenso usw.
2 . Nachdem alle Charaktere das Tier auf diese Weise separat bekämpf t
(und womöglich Wunden erlitten) haben, verringert ihr eure
2 . N achdem all e Charak ter e das T i er auf di ese W eise separat bek äm pf t
(un d w om ög li ch W un den er li tten) haben, v erringert ihr eur e
(nicht um den in der zweiten Spalte angegebenen W ert! ). I st die
dabei zu niedrig, erleiden nun alle Charaktere die entsprechende
Anzahl an .
3. Dann erhaltet ihr die auf der Tierkarte angegebene und und
führt ggf. ihre weiteren Eekte aus. Die zweite Spalte der T abelle wird
vollständig ignoriert.
4. Werf t dann die Tierkarte ab, zieht die oberste Karte des Ereignisstapels
und f ü hrt sie wie ü blich aus.
Alle anderen Kämpf e (während der Ereignisphase, der Aktionsphase
oder der Wetterphase) werden nach den ü blichen Regeln durchgef ü hrt.
Sofern sich ein Karteneekt oder eine Fähigkeit auf den agdstapel
bezieht, sind in diesem Szenario die Tierkarten neben dem
Ereignisstapel gemeint. Eine durch die Ereigniskarte Gefährliche Nacht
platzierte Tierkarte wird ebenf alls in diesen Stapel gelegt.
En tf ern t auß er dem all e T i er k arten, der en
der ü b li chen Stran dg u tk arte
z u z i e h e n u n d a u f d a s F e l d f ü r z u k ü n f t i g e R e s s o u r c e n z u
l e g e n . D i e A u s w i r k u n g e n d e r K a r t e n w e r d e n w e i t e r
un ten beschri eben. I st di es jedoch das vi erte
m u s s d e r C h a r a k t e r g e n a u 1
d a r f d a n n n u r d i e o b e r s t e K a r t e d e s S t a p e l s d e r
B e g i n n d e r N a c h t p h a s e d i e I n s e l v e r l a s s e n .
Fundstu
. .cke
Genau wie Ressourcen oder Entdeckungsplättchen, werden auch
Fundstü cke-Karten zunächst auf das Feld f ü r zukü nf tige Ressourcen
gelegt und sind erst ab dem Ende der Aktionsphase verf ü gbar. J ede
solche Karte hat einen Eekt, der sich aus ihrer Zahl und ihrer
Kartenf arbe zusammensetzt. Nach Gebrauch werden sie
in die Schachtel zurü ckgelegt. J ede gef undene und nicht genutzte
Fundstü ck-Karte ist 1 Goldstück wert.
I n di esem Szenari o gi bt es k einen J agdstapel. Sobal d ein I nsel teil mi t
Sonderfall: Die Geheimniskarte
Gold! ist 5 Goldstü cke wert.
Karten. Legt bei des neben dem Sp i el b r ett ber ei t.
m i s c h t d i e B r i e f e u n d z i e h t 1 z u f ä l l i g e n .
p latzi erte T i er k arte wir d ebenf alls in di esen Stapel gel egt.
32 Fun dstück e-
Ka rten
Dreh t die b eiden In selteile mit dem T yp a uf die Rück-
seite und legt sie a uf die b eiden Fe lder in der Mitt e des
Sp ielpla ns. Diese beiden Felder und die I nselteile sind in
diesem Szenario nich t verfügbar .
Angelrut e
Sobald i hr diesen Gegenstand g ebau t habt, k önn t ihr den
W ürfel in jeder Prod uktionsp hase werfen.
Szenario Nr. 10
Autor: Łukasz Kale ta
Ihr seid die Wildhü ter einer Insel, die von
Wilddieben heimge sucht wird. Rettet die T iere,
die von ihnen gefan gen und verwundet wurden.
Aber V orsicht: Ihr müsst zu rück am Strand sein,
bevor die Regenzeit die Wege unpassi erbar macht.
ZIEL DES
SZENARIOS
Rettet 3 verwundete Tiere. Für jedes Tier müsst ihr
zunächst einen Käg bauen, in dem ihr das Tier
transportieren könnt. Danach könnt ihr jeweils die
spezielle Aktion Verwundetes T ier retten ausführen.
Ihr gewinnt am Ende einer Runde, wenn ihr die
3 Tiere gerettet habt und sich euer Lager auf dem
Inselteil mit
3 T ier e g er et t et h a b t un d sic h euer L a g er a uf dem
(dem Startteil) bendet.
BESONDERE REGELN
Wenn ihr mit ein neues Inselteil aufdeckt, erhaltet
ihr sofort je 1 Ressource von jeder abgebildeten
Quelle (Holz bzw. Nahrung). Legt sie auf das F eld für
zukünige Ressourcen.
Bananen
entsprechend
der Häle der
Spielerzahl
(aufgerundet)
Taschenlampe
Kann 1x verwendet
werden.
Grube
Du bist in eine
Grube der Wilddiebe
gefallen. Es dauert
die ganze Nacht, bis
du dich befreit hast.
Führe die
Nachtphase
außerhalb des
Lagers durch.
Falle der
Wilddiebe
Du bist in eine Falle
der Wilddiebe gerat en.
Ziehe
Geheimniskarten
und führe 1 aus.
Zusätzlich erleidest
du 1 .
Verwundetes
Tier
Du begegnest einem
verwundeten Tier
und versuchst, ihm zu
helfen, aber es grei
dich an.
Kämpfe gegen das
Tier.
Toter Wilddieb
Dir wird übel, als du den
massakrierten Körper
eines toten Wilddie bs
ndest. Der Tot e trägt
ein Messer bei sich.
Drehe die
Erndungskarte
Messer auf die
Gegenstandsseite.
Aufgreifen
Wenn ihr eur e Aktionen plant, könnt ihr
dieses Plättchen und e inen zusätzlichen Aktions-
stein (insgesamt 3) fü r die spezielle Aktion
Verwundete s Tier retten einsetzte n. Ihr dür das
Tier aufdecken, oh ne gegen es zu kämpfen.
Spuren von Tierblut
Eine in Blut
getränkte Machete.
+2
VORBEREITUNGEN
1. Dreh t die beide n Inselte ile mit de m Typ auf die R ückseite und legt s ie auf die beiden
Felder in der Mit te des Sp ielplans. Diese beide n Felder und die In selteile si nd in diese m
Szenario nicht ve rfügbar.
2. Entf ernt die E rndungska rten Abk ürzung, Damm und K arte aus dem Spie l, bevor ih r
Erndun gskarten a ufs Spiel brett leg t. Spielt ihr mit de m Charakte r Forsche r, mus s
dieser s tatt der A bkürzung das Schild als indivi duelle Ern dung verwe nden.
3. Entf ernt die E reigniskar te Tro ckenes Fl ussbett a us dem Sp iel.
4. Legt auf das Ak tionsfeld . Es ble ibt dort b is zum Sp ielende lie gen.
5. Nehm t alle Ti erkarten mi t 4, m ischt sie und zieht 3 davon. Legt sie ve rdeckt ne ben dem Sp ielbrett
aus. Di ese Karten repräsen tieren die 3 verwundet en Tiere, die ihr re tten müss t.
Mischt die übrige n Karten z urück in de n Tiersta pel. Jagd aktionen w erden nor mal abgeha ndelt.
Hinwei s: Der Solda t kann un abhängig v on der Anz ahl der Sp ieler von Nutzen s ein.
VERWUNDETES TIER
RETTEN
Diese spezielle Aktion erlaubt es euch, jeweils 1 der
verwundeten Tiere zu retten. Sobald ihr 1 leeren Käg
habt, dür ihr diese Aktion ausführen, jedoch nur 1x pro
Runde. Legt dafür 2 Aktionssteine auf 1 Tierkarte am
Rand des Spielbretts. Die Aktion V erwundetes Tier retten
wird nach den Regeln der Aktion abgehandelt mit
folgenden Ausnahmen: Anstatt 1 Karte vo m Jagdstapel zu
ziehen, deckt ihr die Tierkarte, auf der eure Aktionssteine
liegen, auf. Bekämp das Tier nach den üblichen
Regeln. (Das Tier kann euch Schaden zufügen und eure
Waenstärke v erringern.) Ihr erhaltet jedoch weder
noch , noch spezielle Belohnungen.
Aufgedeckte Tiere gelten als geret tet.
GERETTETE TIERE
Jedes gerettete Tier muss in jeder Nacht phase mit
1 gefüttert werden. Könnt ihr dies nicht,
verhungert das Tier und ihr verliert sofort.
Würfelt in der
Produktionsphase mit :
– Erhaltet 2 .
– Erhaltet nichts.
Darf 3x gebaut werden.
ANGELRUTE KÄFIG
NICHT VERFÜGBAR