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Eines schönen Morgens erwacht ihr auf
hartem Boden, umringt von Bäumen. Ihr
fragt euch, was mit euren gemütlichen
Betten passiert ist. Als ihr euch nach
irgendeinem Hinweis umseht, entdeckt ihr
einen Jungen mit einem seltsamen Hut,
an dem eine Feder steckt. Er begrüßt euch
mit einem Lächeln und zeigt euch sein
nahegelegenes Baumhaus. Während ihr
dort zusammen frühstückt, erzählen er und
seine Freunde euch alles über das Land,
in dem es Magie und sogar Feen gibt. Sie
berichten euch aber auch von einem nie
endenden Kampf mit dem berüchtigten
Piraten Captain Hook und seiner Crew …
S
PEZIALERFINDUNG -
SPIESS
Wenn du 1 Spieß baust, erhöhe
zunächst
Wenn du 1
um 2. Lege dann 1

wie viele Spieße ihr bereits gebaut habt.
Z
IEL DES SZENARIOS
Überlebt 6 Tage in Nimmerland. Ihr
gewinnt, wenn ihr nach 6 Runden die
folgenden Ziele erfüllt habt:
Findet den Weg zur Piratenbucht – Entdeckt
Inselteile, um eine Verbindung zwischen den
Inselteilen Nr. 2 und Nr. 8 herzustellen.
Lockt Alligator Tick-Tock mit der speziellen Aktion
Anlocken in die Piratenbucht (Inselteil Nr. 8).

Ihr müsst für jeden Charakter im Spiel (auch für
Freitag) einen Spieß bauen.
Kehrt in eure Welt zurück – Jeder Spieler muss
am Ende der 6. Runde mindestens 2 haben.
B
ESONDERE REGELN
Jede erfolgreiche bringt 2 Ressourcen.
Charaktere können ihre Spezialfähigkeiten
nicht einsetzen.
Ihr erhaltet keine wenn ihr .
Ignoriert Drohende Ereignisse auf Ereignis-
karten.
Ihr könnt nicht auf dem Inselteil mit Alliga-
tor Tick-Tock ausführen.
V
ORBEREITUNGEN
Der Galgenbaum - Legt Inselteil Nr. 2 wie oben gezeigt aus und legt
dann euer darauf. Dies ist euer Startfeld. Ignoriert
- Legt Inselteil Nr. 2 wie oben gezeigt aus und legt
und
- Legt Inselteil Nr. 2 wie oben gezeigt aus und legt
,

Karte vom Tierstapel und beginnt damit den Jagdstapel. Legt außerdem
auf dieses Teil.
Alligator Tick-Tock - Legt Inselteil Nr. 3 wie oben gezeigt neben dem
Galgenbaum aus und legt die Tierkarte Alligator darauf. Ignoriert
- Legt Inselteil Nr. 3 wie oben gezeigt neben dem
,
mischt aber eine Tierkarte in den Jagdstapel.
Magischer Staub - Legt , , , (einmalig) in das Feld für verfügbare
Ressourcen.
Deckt das Symbol 2 auf dem Aktionsfeld mit 2 ab. Wenn ihr
diese Aktion ausführt, erhaltet ihr ausschließlich .
-

Zieht keine 2 Startgegenstände, sondern legt stattdessen 2 auf den
Gegenstand Geheimer Zauberspruch (je 1 pro Verwendung).
Alle Charaktere starten mit reduzierten – Bewegt die auf euren Ver-
 ).

diesem Szenario nicht zur Verfügung.
RUNTERGEFALLENE TRUHE
1
Erhaltet +1 .
CAPTAIN HOOKS
VERLORENER HAKEN
+2
VERZAUBERTE SANDUHR
Kann 1x verwendet werden.
ZERRISSENE PIRATENFLAGGE
2
keine
Auswirkungen
A
NLOCKEN
Wirf 1 ab und führe auf einem
Inselteil aus, das an das Inselteil mit
Alligator Tick-Tock angrenzt. Wenn die spezielle
Aktion erfolgreich ist, bewege Alligator Tick-Tock
auf das Inselteil, auf dem du die Aktion aus-
geführt hast.
T
OTEMS
Mischt alle Reihenfolgeplättchen. Wenn du
ein Inselteil mit
Mischt alle Reihenfolgeplättchen. Wenn du
aufdeckst, ziehe 1 zufälliges
Reihenfolgeplättchen und lege es auf dieses Inselteil. Führe

Golf der Sirenen
Nimm 2 .
1
2
3
4
5
6
Beobachte Captain Hook
Führe die Nachtphase außerhalb des Lagers durch.
Flucht vor den Piraten
Ziehe keine für das gerade
aufgedeckte Inselteil.
Mysteriöses Elixier
Heile 2 .
Tierangriff
Ziehe die oberste Karte vom Jagdstapel
und kämpfe gegen das Tier.
Treffen mit Tinkerbell
Autor: Mariusz „Gekon” Goeck
Wirf 1 ab.
Beachtet: Lest die Briefe alter Piraten nicht
vor dem Spiel.
Du hast es tatsächlich geschafft!
Kaum zu glauben, aber es ist dir tatsächlich gelungen,
meine kostbarste Erfindung zu entdecken - meinen
außergewöhnlichen Sextanten. Benutze ihn auf die richtige
Weise und er wird dir zu mehr Reichtum verhelfen, als
du dir selbst in deinen kühnsten Träumen ausmalen kannst.
Solltest du jedoch scheitern, wirst du dem Tod ins Auge
blicken. Um erfolgreich zu sein, musst du zunächst eine
kleine Insel aufspüren, kaum zwei Meilen nördlich von hier
gelegen. Auf dieser befindet sich ein Grabstein, in dem der
Name „Tony“ eingraviert ist.
… und nun zum spannenden Teil …
Stelle dich vor den Grabstein und halte dir meine
den Horizont sehen kannst. Richte sie dann langsam
nichts anderes übrig, als geduldig zu warten, bis der
richtige Zeitpunkt gekommen ist. Der Sucher wird sich
dann grün färben und eine Zahl wird sichtbar werden.
Setze diese in die Formel ein, die auf dem Grabstein
vor dir geschrieben steht, und du kannst die Richtung
berechnen, in die du nun weitersegeln musst. Sofern du
Um das echte Versteck des Schatzes zu nden,
müsst ihr von Neuem beginnen. Baut das Sze
n a r i o n o c h e i n m a l a u f , w i e a u f d e r S z e n a r i o t a f el
beschrieben. Legt zusätzlich 5 auf das Feld
für verfügbare Ressourcen (sie können von jedem
Charakter benutzt werden) und spielt dann das
Szenario noch einmal. Es gelten dieselben Regeln
wie zuvor, jedoch mit einer Ausnahme: Um die
Insel verlassen zu können, müsst ihr Nick jedoch
5 Goldstücke mehr zahlen als beim letzten Mal.
Nehmt diesen Brief aus dem Spiel (er wird auch
für weitere Partien nicht verwendet).
8 Briefe alter Piraten
8 Briefe alter Piraten
Szenario 9
I hr seid in den Besitz einer Schatzkarte gelangt, die den Weg
zu einem Piratenschatz zu weisen scheint. Also habt ihr den
alten Seebären Nick angeheuert, euch mit seinem Kahn zu
der I nsel zu schippern, die auf der Karte abgebildet ist. Euch
sollte jedoch klar sein, dass er daf ü r eine Bezahlung verlangen
wird. Daher solltet ihr wohl besser so viele Schätze wie
möglich nden 
Vorbereitungen
Z u Beginn des Szenarios habt ihr die Schaufel bereits
gebaut und besitzt auch bereits einen . I hr beginnt
das Spiel zudem mit dem Startgegenstand Leere
Flasche. Bevor ihr dann euren zweiten Startgegenstand
zuf ällig zieht, nehmt das Wetterglas aus dem Spiel.
Entf ernt auß erdem alle Tierkarten, deren mehr als
5 beträgt, ebenf alls aus dem Spiel. Auch sie stehen in
dieser Partie nicht zur V erf ü gung. Legt dann anstelle
der ü blichen Strandgutkarte Vorratskisten die Truhe des
Kapitäns auf das rechte Bedrohungsf eld. Z usätzlich
benötigt ihr die 8 Briefe alter Piraten (nicht vorher
lesen! ). M ischt dann den Stapel der Fundstü cke-
Karten. Legt beides neben dem Spielbrett bereit.
Schatzsuche
Auf jedem I nselteil mit könnt ihr die spezielle Aktion
Schatzsuche genau 1x ausf ü hren. Diese f unktioniert
wie eine normale Aktion
genau 1x ausf ü hren. Diese f unktioniert
, bei der ihr nur den
Erf olgswü rf el werf t. I st die Aktion erf olgreich, legt ihr
zunächst das  mit der kleinsten noch verfügbaren
Z ahl auf das . Es zeigt an, dass die Aktion auf diesem
I nselteil bereits ausgef ü hrt wurde und dort nicht mehr
wiederholt werden kann. Sof ern das Plättchen eine Z ahl
von 1-3 zeigt, kann der die Aktion ausf ü hrende Charakter
nun beliebig viele (mindestens jedoch 1) abwerf en, um
die gleiche Anzahl an Karten vom Stapel der Fundstü cke
zu ziehen und auf das Feld f ü r zukü nf tige Ressourcen zu
legen. Die Auswirkungen der Karten werden weiter
unten beschrieben. I st dies jedoch das vierte ,
muss der Charakter genau 1 abwerf en und
darf dann nur die oberste Karte des Stapels der
Fundstü cke ziehen. Die Z ahl der gezogenen
Karte gibt an, welchen der Briefe alter Piraten
der Charakter dort gef unden hat und nun
lesen soll. I st dieser Brief nicht mehr im Spiel
(weil ihr ihn schon einmal gef unden habt),
mischt die Brief e und zieht 1 zuf älligen.
Die Insel verlassen
Sobald ihr den Brief des alten Piraten gef unden und zusätzlich
mindestens 2 0 Goldstü cke gesammelt habt, könnt ihr zu
Beginn der Nachtphase die I nsel verlassen.
Ziel des Szenarios
In diesem Szenario habt ihr 2 Aufgaben:
- F i n d e t d e n Brief des alten Piraten. Dazu müsst ihr 4 Inselteile mit
entdecken und auf jedem davon 1x die spezielle Aktion Schatzsuche
durchführen.
- V e r l a s s t d a n a c h d i e I n s e l . Ni c k w i r d e u c h j e d o c h e r s t w i e d e r a n B o r d
lassen, wenn ihr den von ihm verlangten Anteil von 20 Goldstücken
zahlen könnt.
Besondere Regeln - Tiere
I n diesem Szenario gibt es keinen J agdstapel. Sobald ein I nselteil mit
auf gedeckt wird, nehmt ihr stattdessen 1 Tierkarte vom Tierkartenstapel
und legt sie unbesehen neben den Ereignisstapel (ggf . auf bereits dort
liegende Tierkarten). Während der nächsten Ereignisphase deckt ihr
zuerst die oberste dieser Karten auf . Beginnend beim Startspieler,
ssen nun alle Charaktere das Tier bekämpf en. Dieser Kampf läuf t
allerdings etwas anders ab als sonst:
1. Der Charakter des Startspielers bekämpf t das Tier wie ü blich mit
1. Der Charakter des Startspielers bekämpf t das Tier wie ü blich mit
gegen und erleidet eventuell . Dann bekämpf t der in
Spielreihenf olge nächste Charakter das Tier ebenso usw.
2 . Nachdem alle Charaktere das Tier auf diese Weise separat bekämpf t
(und womöglich Wunden erlitten) haben, verringert ihr eure
2 . Nachdem alle Charaktere das Tier auf diese Weise separat bekämpf t
um
die
(und womöglich Wunden erlitten) haben, verringert ihr eure
(nicht um den in der zweiten Spalte angegebenen Wert! ). I st die
dabei zu niedrig, erleiden nun alle Charaktere die entsprechende
Anzahl an .
3. Dann erhaltet ihr die auf der Tierkarte angegebene und und
führt ggf. ihre weiteren Eekte aus. Die zweite Spalte der Tabelle wird
vollständig ignoriert.
4. Werf t dann die Tierkarte ab, zieht die oberste Karte des Ereignisstapels
und f ü hrt sie wie ü blich aus.
Alle anderen Kämpf e (während der Ereignisphase, der Aktionsphase
oder der Wetterphase) werden nach den ü blichen Regeln durchgef ü hrt.
Sofern sich ein Karteneekt oder eine Fähigkeit auf den agdstapel
bezieht, sind in diesem Szenario die Tierkarten neben dem
Ereignisstapel gemeint. Eine durch die Ereigniskarte Gefährliche Nacht
platzierte Tierkarte wird ebenf alls in diesen Stapel gelegt.
Flasche
Entf ernt auß erdem alle Tierkarten, deren
der ü blichen Strandgutkarte
zu ziehen und auf das Feld f ü r zukü nf tige Ressourcen zu
legen. Die Auswirkungen der Karten werden weiter
unten beschrieben. I st dies jedoch das vierte
muss der Charakter genau 1
darf dann nur die oberste Karte des Stapels der
Beginn der Nachtphase die I nsel verlassen.
Fundstu
..cke
Genau wie Ressourcen oder Entdeckungsplättchen, werden auch
Fundstü cke-Karten zunächst auf das Feld f ü r zukü nf tige Ressourcen
gelegt und sind erst ab dem Ende der Aktionsphase verf ü gbar. J ede
solche Karte hat einen Eekt, der sich aus ihrer Zahl und ihrer
Kartenf arbe zusammensetzt. Nach Gebrauch werden sie
in die Schachtel zurü ckgelegt. J ede gef undene und nicht genutzte
Fundstü ck-Karte ist 1 Goldstück wert.
Ziel des Szenarios
Piraten!
zahlen könnt.
Besondere Regeln - Tiere
I n diesem Szenario gibt es keinen J agdstapel. Sobald ein I nselteil mit
Sonderfall: Die Geheimniskarte
Gold! ist 5 Goldstü cke wert.
Karten. Legt beides neben dem Spielbrett bereit.
Schatzsuche
mischt die Brief e und zieht 1 zuf älligen.
Piraten!
Die Insel verlassen
gef unden und zusätzlich
platzierte Tierkarte wird ebenf alls in diesen Stapel gelegt.
32 Fundstücke-
Karten
Dreht die beiden Inselteile mit dem Typ auf die Rück-
seite und legt sie auf die beiden Felder in der Mitte des
Spielplans. Diese beiden Felder und die Inselteile sind in
diesem Szenario nicht verfügbar.
Angelrute
Sobald ihr diesen Gegenstand gebaut habt, könnt ihr den
Würfel in jeder Produktionsphase werfen.
Szenario Nr. 10
Autor: Łukasz Kaleta
Ihr seid die Wildhüter einer Insel, die von
Wilddieben heimgesucht wird. Rettet die Tiere,
die von ihnen gefangen und verwundet wurden.
Aber Vorsicht: Ihr müsst zurück am Strand sein,
bevor die Regenzeit die Wege unpassierbar macht.
ZIEL DES
SZENARIOS
Rettet 3 verwundete Tiere. Für jedes Tier müsst ihr
zunächst einen Käg bauen, in dem ihr das Tier
transportieren könnt. Danach könnt ihr jeweils die
spezielle Aktion Verwundetes Tier retten ausführen.
Ihr gewinnt am Ende einer Runde, wenn ihr die
3 Tiere gerettet habt und sich euer Lager auf dem
Inselteil mit
3 Tiere gerettet habt und sich euer Lager auf dem
(dem Startteil) bendet.
BESONDERE REGELN
Wenn ihr mit ein neues Inselteil aufdeckt, erhaltet
ihr sofort je 1 Ressource von jeder abgebildeten
Quelle (Holz bzw. Nahrung). Legt sie auf das Feld für
zukünige Ressourcen.
Bananen
entsprechend
der Häle der
Spielerzahl
(aufgerundet)
Taschenlampe
Kann 1x verwendet
werden.
Grube
Du bist in eine
Grube der Wilddiebe
gefallen. Es dauert
die ganze Nacht, bis
du dich befreit hast.
Führe die
Nachtphase
außerhalb des
Lagers durch.
Falle der
Wilddiebe
Du bist in eine Falle
der Wilddiebe geraten.
Ziehe
Geheimniskarten
und führe 1 aus.
Zusätzlich erleidest
du 1 .
Verwundetes
Tier
Du begegnest einem
verwundeten Tier
und versuchst, ihm zu
helfen, aber es grei
dich an.
Kämpfe gegen das
Tier.
Toter Wilddieb
Dir wird übel, als du den
massakrierten Körper
eines toten Wilddiebs
ndest. Der Tote trägt
ein Messer bei sich.
Drehe die
Erndungskarte
Messer auf die
Gegenstandsseite.
Aufgreifen
Wenn ihr eure Aktionen plant, könnt ihr
dieses Plättchen und einen zusätzlichen Aktions-
stein (insgesamt 3) für die spezielle Aktion
Verwundetes Tier retten einsetzten. Ihr dür das
Tier aufdecken, ohne gegen es zu kämpfen.
Spuren von Tierblut
Eine in Blut
getränkte Machete.
+2
getränkte Machete.
+2
VORBEREITUNGEN
1. Dreht die beiden Inselteile mit dem Typ auf die Rückseite und legt sie auf die beiden
Felder in der Mitte des Spielplans. Diese beiden Felder und die Inselteile sind in diesem
Szenario nicht verfügbar.
2. Entfernt die Erndungskarten Abkürzung, Damm und Karte aus dem Spiel, bevor ihr
Erndungskarten aufs Spielbrett legt. Spielt ihr mit dem Charakter Forscher, muss
dieser statt der Abkürzung das Schild als individuelle Erndung verwenden.
3. Entfernt die Ereigniskarte Trockenes Flussbett aus dem Spiel.
4. Legt auf das Aktionsfeld . Es bleibt dort bis zum Spielende liegen.
5. Nehmt alle Tierkarten mit 4, mischt sie und zieht 3 davon. Legt sie verdeckt neben dem Spielbrett
aus. Diese Karten repräsentieren die 3 verwundeten Tiere, die ihr retten müsst.
Mischt die übrigen Karten zurück in den Tierstapel. Jagdaktionen werden normal abgehandelt.
Hinweis: Der Soldat kann unabhängig von der Anzahl der Spieler von Nutzen sein.
VERWUNDETES TIER
RETTEN
Diese spezielle Aktion erlaubt es euch, jeweils 1 der
verwundeten Tiere zu retten. Sobald ihr 1 leeren Käg
habt, dür ihr diese Aktion ausführen, jedoch nur 1x pro
Runde. Legt dafür 2 Aktionssteine auf 1 Tierkarte am
Rand des Spielbretts. Die Aktion Verwundetes Tier retten
wird nach den Regeln der Aktion abgehandelt mit
folgenden Ausnahmen: Anstatt 1 Karte vom Jagdstapel zu
ziehen, deckt ihr die Tierkarte, auf der eure Aktionssteine
liegen, auf. Bekämp das Tier nach den üblichen
Regeln. (Das Tier kann euch Schaden zufügen und eure
Waenstärke verringern.) Ihr erhaltet jedoch weder
noch , noch spezielle Belohnungen.
Aufgedeckte Tiere gelten als gerettet.
GERETTETE TIERE
Jedes gerettete Tier muss in jeder Nachtphase mit
1 gefüttert werden. Könnt ihr dies nicht,
verhungert das Tier und ihr verliert sofort.
Würfelt in der
Produktionsphase mit :
– Erhaltet 2 .
– Erhaltet nichts.
Darf 3x gebaut werden.
ANGELRUTE KÄFIG
NICHT VERFÜGBAR
15

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