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Wird die Aktion durchgeführt, wird die oberste Tierkarte vom Jagdstapel gezogen und es
kommt zum Kampf (siehe Extrakasten). Der Kampf ist dabei identisch mit jeder anderen
Situation, in der es zum Kampf kommen kann. Sobald er beendet ist, ist die Aktion aus-
geführt. Die Tierkarte wird abgeworfen und erhaltene Nahrung, Felle und eventuelle
Entdeckungsplättchen werden auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt.
Jagen ist für die Charaktere immer erfolgreich - selbst dann, wenn man ganz ohne Waf-
fen auf die Jagd gegangen ist.
DER KAMPF
Kommt es zu einem Kampf (beim Jagen, aufgrund einer Ereignis-, Abenteuer- oder
Geheimniskarte oder des Tierwürfels), werden immer die folgenden Schritte nachein-
ander durchgeführt:
1 Die Stärke des Tiers (oder auch eines anderen Gegners) wird mit der gegenwär-
tigen Waffenstärke (auf dem Spielbrett) verglichen. Ist die Waffenstärke geringer,
dann erleidet der ausführende Charakter Wunden in Höhe der Differenz. Er hat
allerdings vor dem Kampf noch die Möglichkeit, mit Hilfe von verfügbaren Schät-
zen, Startgegenständen und besonderen Fähigkeiten die Waffenstärke temporär
(nur für diesen Kampf, der Wert auf der Leiste für Waffenstärke wird dann nicht
verändert) oder permanent zu erhöhen. Tut er dies, vergleicht er die (neue) Waffen-
stärke addiert mit der temporären Waffenstärke (auch von mehreren Quellen) mit
der Stärke des Tiers.
2 Die tatsächliche Waffenstärke (auf dem Spielbrett - temporäre Erhöhungen zählen
nun nicht mehr dazu) wird um den angegebenen Wert verringert. Ist dies nicht
möglich, erleidet der ausführende Charakter für jede fehlende Stufe Waffenstärke
1 Wunde (s. „Unerfüllbarer Bedarf, S. 22).
3 Die angegebene Menge an Nahrung wird auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt.
4 Die angegebene Menge an Fellen wird auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt.
5 Die Palisadenstärke wird, wenn angegeben, verringert. Ist dies nicht möglich, er-
leidet der ausführende Charakter für jede fehlende Stufe Palisadenstärke 1 Wunde
(s. „Unerfüllbarer Bedarf, S. 22).
6 Eventuell müssen noch weitere Kartenanweisungen befolgt werden. Zuletzt wird
dann (falls nicht anders angegeben) die Karte abgeworfen.
Auf manchen Abenteuer- und Geheimniskarten ist ausschließlich die Stärke des Geg-
ners angegeben, aber keine weiteren Werte. In diesem Fall werden nur der erste und
letzte Schritt eines Kampfes durchgeführt. Dies gilt auch, wenn mit dem Tierwürfel
„Kampf gegen ein Tier mit Stärke 3“ gewürfelt wird.
1 Stärke des
Tiers
2 Waffenstärke
verringern
3 Nahrung
erhalten 4 Fell erhalten
6
Zusätzlicher
Effekt
3. BAUEN
Um ihre Situation zu verbessern, können die Spieler einige Dinge bauen.
Ein Unterschlupf schützt vor Wunden in der Nacht, Dach und Palisaden
bieten Schutz vor Wetter und gefährlichen Tieren, Waffenstärke wird zum
Jagen und zur Verteidigung benötigt und die verschiedenen Erndungen
helfen in den unterschiedlichsten Situationen.
Damit etwas gebaut werden kann, müssen die notwendigen Ressourcen (Holz oder Fell)
oder Gegenstände vorhanden sein. Diese werden zusammen mit den Aktionssteinen ent-
weder auf der Erndungskarte, die gebaut werden soll, auf dem Spielbrett auf dem Feld
für Unterschlupf, Dach, Palisaden bzw. Waffenstärke oder auf einer auf der Szenariotafel
abgebildeten speziellen Erndung platziert.
z.B. im Spiel zu dritt:
Für den Bau von Erndungen ist es manchmal notwendig, dass ein bestimmter Landschafts-
typ bereits entdeckt wurde. Eine solche Voraussetzung ist im oberen Bereich der Ern-
dungskarte (auf der Erndungsseite) zu sehen:
Strand Hügel Berge Fluss Steppe
Sobald ein Landschaftstyp entdeckt wurde (auf einem Inselteil zu sehen ist), wird auf allen
Erndungskarten, die dasselbe Symbol tragen, dieses mit 1 grauen Marker abgedeckt. Ist
das Symbol auf einer Karte nicht abgedeckt, kann die Erndung noch nicht gebaut werden,
bis ein Inselteil mit entsprechendem Landschaftstyp erforscht wurde.
Die Aktion Bauen ndet generell „im Lager“ statt, wofür jeweils 1 oder 2 Aktionssteine zuge-
wiesen werden müssen. Der Einsatz von 2 Aktionssteinen bedeutet, dass man eine sichere
Aktion durchführt – es wird langsamer und konzentrierter gearbeitet -, wodurch die Aktion
automatisch gelingt. Wird nur 1 Aktionsstein zugewiesen, ist der Charakter risiko-
bereiter. In diesem Fall müssen zusätzlich die 3 braunen Aktionswürfel geworfen
werden (siehe Extrakasten auf nächster Seite). Dadurch kann es vorkommen, dass man
sich bei der Arbeit verletzt, ein Abenteuer erlebt und die Aktion sogar in einem Fehlschlag
endet. Eingesetzte Ressourcen gehen bei einem Fehlschlag jedoch nicht verloren,
sondern werden sofort wieder auf das Feld für verfügbare Ressourcen zurückgelegt.
Bei einem Erfolg gehen die zugewiesenen Ressourcen in den Vorrat zurück.
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