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Beispiel:
Durch die braune Abenteuerkarte Werkzeug zerbricht wurde der Gegenstand Karte
wieder auf die Erndungsseite gedreht. Der durch den Gegenstand verfügbare grüne
Aktionsstein ist aber für eine noch folgende Aktion Erforschen verwendet worden. Die
Aktion kann unverändert mit dem Aktionsstein ausgeführt werden - er wird erst am
Ende der Aktionsphase entfernt.
Durch die graue Abenteuerkarte Winterkälte haben die Spieler entschieden, die an-
dere Quelle (von der der Charakter nicht sammelte) mit einem Marker abzudecken.
Dort benden sich jedoch auch noch Aktionssteine eines anderen Charakters, dessen
Aktion noch nicht ausgeführt wurde. Die Aktion kann dennoch ausgeführt werden, da
das Platzieren des Markers keine Auswirkungen auf die laufende Aktionsphase hat -
sein Effekt tritt erst nach dieser Aktionsphase in Kraft.
Ändern sich im Laufe einer Aktionsphase jedoch Waffenstärke, Palisadenstärke und/
oder Dachstärke, wirken sich diese Änderungen sofort aus. Die entsprechende Ände-
rung wird auf der jeweiligen Leiste festgehalten. (Übersteigt der Wert dabei den höchsten
abgebildeten, müssen sich die Spieler mit einem zusätzlichen Marker behelfen, um dies
anzuzeigen.) Das bedeutet, dass nachfolgende Aktionen in derselben Aktionsphase immer
die aktuell auf den 3 Leisten angegebenen Werte benutzen müssen.
Auch das Lagerplättchen wird sofort auf die Unterschlupfseite gedreht, sobald dieser
gebaut wurde. Und wenn ein Spieler Entschlossenheitsplättchen erhält, stehen auch
diese ihm sofort zur Verfügung.
Beispiel:
Durch die Aktion Jagen eines Charakters wurde die Waffenstärke auf 0 gesenkt. Eine
weitere Aktion Jagen muss nun mit einer Waffenstärke von 0 durchgeführt werden (und
der ausführende Charakter die entsprechenden Konsequenzen tragen).
Eine Abenteuerkarte hat die Palisadenstärke auf 0 gesenkt. Bei einer späteren Aktion
verlangt eine andere Abenteuerkarte vom ausführenden Charakter, dass er die Palisa-
denstärke um 1 senken soll. Da diese aber mittlerweile auf 0 ist, erleidet der Charakter
stattdessen 1 Wunde.
Erhält ein Charakter während einer Aktion Ressourcen, Schätze, Entdeckungsplätt-
chen oder baut er eine Erndung, werden diese immer auf das Feld für zukünftige
Ressourcen gelegt (auch die Karten). Sie stehen in dieser Runde noch nicht zur Verfügung.
Muss ein Charakter im Gegensatz dazu etwas abgeben, muss dies sofort erfol-
gen. Dazu kann er jedoch ausschließlich verfügbare Ressourcen, aus einer Vorrun-
de noch nicht eingesetzte Entdeckungsplättchen sowie die gegenwärtige Stärke des
Dachs, der Palisaden oder der Waffen nutzen. Ressourcen, die für Aktionen zuge-
teilt wurden, stehen nicht zur Verfügung (man kann jetzt nicht mehr nachträglich die
Planung ändern). Ist das Geforderte nicht in ausreichendem Maße vorhanden,
erleidet der Charakter stattdessen 1 oder mehrere Wunden (siehe „Unerfüllbarer Bedarf“,
S. 22).
DIE AKTIONEN IN REIHENFOLGE
1. PRÄVENTIVAKTIONEN
Diese Aktionen dienen hauptsächlich dazu, ein „Drohendes Ereignis“ einer
Ereigniskarte zu verhindern. Die Spieler erhalten fast immer im Gegen-
zug eine kleine Entschädigung (zumeist Entschlossenheitsplättchen). Um
1 Präventivaktion durchzuführen, werden die auf der Ereigniskarte ange-
gebene Anzahl an Aktionssteinen sowie eventuell benötigte Ressourcen auf der Karte plat-
ziert. Oft muss auch ein bestimmter Gegenstand oder eine Mindestwaffenstärke vorhanden
sein, um die Aktion durchführen zu können.
Bei Durchführung der Aktion werden die Anweisungen der Karte befolgt (und betreffen,
wie üblich, nur den ausführenden Charakter). Danach wird die Karte und alle eingesetzten
Ressourcen abgeworfen. Jede Präventivaktion kann daher nur 1x durchgeführt wer-
den.
Strandgutkarten sind besondere Ereigniskarten, von denen nur 1 beim Spielaufbau
ins Spiel kommt. Durch sie können die Spieler zu Beginn des Spiels ein paar Vorteile
erlangen, indem sie entweder 1 Aktionsstein zuweisen und die geringere Anzahl an Ressourcen
erhalten oder 2 Aktionssteine zuweisen und die höhere Anzahl erhalten. Die Spieler müssen
sich für genau 1 dieser beiden Optionen entscheiden. Strandgutkarten werden genauso wie
andere Ereigniskarten verschoben, wenn eine Ereigniskarte gezogen wird, allerdings lösen
sie keine negativen Ereignisse aus, wenn sie vom Spielbrett geschoben werden. Die Spieler
haben dann jedoch die Chance versäumt, einen Vorteil zu erhalten.
2. JAGEN
Durch die Jagd erhalten die Spieler Nahrung und Felle, allerdings geht der
jagende Charakter auch das Risiko von Verletzungen ein, wenn die Waf-
fenstärke nicht ausreicht. Pro Tierkarte, die sich im Jagdstapel bendet,
kann diese Aktion nur 1x durchgeführt werden, da jedes Tier nur 1x erjagt
werden kann. Solange jedoch genug Karten vorhanden sind, kann auch mehrmals in einer
Runde gejagt werden.
Um 1 Aktion Jagen durchzuführen, müssen immer genau 2 Aktionssteine eingesetzt
werden.
Diese werden aufeinander gestapelt auf das entsprechende Aktionsfeld gestellt, wobei der
Charakter, dem der oben liegende Aktionsstein gehört, die Aktion ausführt.
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