La torre
La torre se puede mover en 4 direcciones hacia
cualquier casilla a lo largo de la fila o columna
en la que se encuentra (ilustración 5). Sólo puede
atacar y capturar piezas adversarias en estas filas
o columnas rectas.
El alfil
Cada jugador posee dos alfiles. Uno de ellos se
encuentra en una casilla blanca y el otro, en una
casilla negra. Durante la partida, los alfiles nunca
pueden cambiar el color de sus casillas. El alfil
se puede mover en 4 direcciones hacia cualquier
casilla a lo largo de una de las diagonales sobre
las que se encuentra (ilustración 6). El alfil que
se encuentra a la derecha del rey se llama “alfil
del rey”, mientras que el alfil que se encuentra a
la izquierda de la reina se llama “alfil de la reina”.
El caballo
Es la única pieza que puede saltar piezas adver-
sarias. Se puede memorizar su movimiento con
ayuda del principio “una casilla recta y una casilla
diagonal”. Es decir que el caballo siempre termina
su movimiento en una casilla de otro color que el
de su casilla de salida (ilustración 7). Por eso, el
caballo tiene un campo de acción muy amplio y
es muy ágil.
La reina
Es la pieza más poderosa de la partida, ya que se
puede mover en las 8 direcciones cualquier número
de casillas (hasta el borde del tablero) (ilustración
4). Por eso es superior a todas las otras piezas en
cuanto a su libertad de movimiento y su poder.
4 5
6 7