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Einen Mönch rekrutieren
Einen blauen Würfel freispielen
Wenn du deinen Marker auf der Religionsleiste über ein Mönch-Symbol ziehst, darfst du 1 deiner Mönche auf 1 der 10
entsprechenden Felder des Spielplans einsetzen:
• auf 1 der 3 Felder unter den Gelehrtenplättchen,
• auf 1 der 3 Felder unter den Bischofsplättchen
• auf 1 der 4 Felder bei den Missionsstationen.
Setzt du als erster Spieler einen Mönch auf einem solchen Feld ein, ist das Einsetzen kostenlos. Ansonsten musst du an alle Spieler je
2 Münzen bezahlen, die bereits einen Mönch auf demselben Feld platziert haben. Du darfst keinen Mönch auf einem Feld einsetzen,
auf dem du bereits 1 deiner Mönche liegen hast.
Der eingesetzte Mönch löst einen Eff ekt aus, der von dem über dem Feld liegenden Plättchen bzw. der darüber abgebildeten
Missionsstation abhängt.
Gelehrter (dauerhafter Eff ekt): Der Mönch wird zum Gelehrten. Für
den Rest des Spiels darfst du den Eff ekt des Gelehrtenplättchen nutzen.
Die Eigenschaften der Gelehrten sind auf der letzten Seite der Anleitung
beschrieben. Außerdem bringen Gelehrtenplättchen am Spielende 1-3
Punkte ein (sie sind violett hinterlegt).
Bischof (nur Endwertung): Der Mönch wird zum Bischof ernannt.
Am Ende des Spiels erhältst du Punkte abhängig davon, wie gut du die
Vorgabe dieses Bischofs erfüllen konntest. Die Vorgaben sind auf der
letzten Seite der Anleitung beschrieben.
Missionsgebäude (einmaliger Sofort-Eff ekt):
Du erhältst die bei der Missionsstation angegebenen Ressourcen/
Punkte sofort.
Beispiel: Alberto zieht über das 3. Mönch-
Symbol. Er erhält seinen 3. blauen Würfel aus
dem Vorrat, den er sofort würfelt. Dann setzt
er 1 seiner Mönche zu dem Missionsgebäude,
das ihm sofort 3 Punkte liefert. Er bezahlt je
2 Münzen an den roten und grünen Spieler,
weil diese bereits Mönche auf diesem Feld
eingesetzt haben.
Wenn du über das 1. und 3. Mönch-Symbol ziehst, spielst du außerdem jeweils 1 blauen Würfel frei. Nimm dir sofort 1 blauen
Würfel aus dem Vorrat oberhalb des Spielplans, würfl e ihn und lege ihn links auf das übereinstimmende Würfelsymbol deines
Spielertableaus. Ab sofort besitzt du für den Rest des Spiels 1 weiteren blauen Würfel.
Wichtige Hinweise
Nur unbesetzte Landschaften können genutzt werden. Landschaften, auf denen Würfel oder Münzen liegen, werden
übersprungen.
Wenn du eine Reihe/Spalte aktivierst, müssen die Landschaften nacheinander – von oben nach unten, von links nach rechts
– genutzt werden.
Der Würfel muss danach jeweils auf die letzte unbesetzte Landschaft der Reihe/Spalte gelegt werden, auch wenn du den
Eff ekt dieser Landschaft gar nicht genutzt hast.
Straßenfelder sind keine Landschaft. Sie werden nie aktiviert oder genutzt und du darfst keinen Würfel darauf legen.
Nimmst du einen Würfel, musst du zumindest 1 Landschaft in der Reihe/Spalte nutzen.
Einige der aufgedruckten Landschaften auf dem Spielertableau haben 2 Eff ekte. Wenn du eine solche Landschaft nutzt, löst
du beide Eff ekte aus.
Wenn du dich zurückziehst, bewege zuerst deinen Spielermarker vom Marktplatz auf ein freies Rückzugsfeld. Führe die dort
angezeigte Passen-Aktion aus. Danach erhältst du Einkommen für deine Seehandelsplättchen (siehe nächste Seite). Du darfst in
dem Zug, in dem du dich zurückziehst, außerdem Nebenaktionen (siehe nächste Seite) ausführen sowie dauerhafte Eff ekte deiner
Gelehrten anwenden. Nachdem du dich zurückgezogen hast, kommst du im laufenden Jahr nicht mehr an die Reihe und führst keine
weiteren Haupt- und Nebenaktionen aus. Die anderen Spieler führen ihre Züge weiter aus, bis sich alle zurückgezogen haben.
Ende der Religionsleiste
Erreichst du das Ende der Religionsleiste, kannst du deinen Marker nicht weiterziehen. Ab dann erhältst du stattdessen
1 Punkt pro Feld, das du theoretisch auf der Leiste weiterziehen würdest. (Denke daran, dass du pro Religions-Symbol
1 Getreide bezahlen darfst, um 1 weiteres Feld voranzuziehen und somit 1 zusätzlichen Punkt zu erhalten.)
(D) ZIEHE DICH ZURÜCK
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