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ZUSÄTZLICHE TIERKARTEN
Euer Expeditionsbuch ist voll von Skizzen exotischer Tiere aus aller Welt. Nachdem ihr hier
gestrandet seid, hättet ihr es nie für möglich gehalten, noch so viele weitere hinzuzufügen …
Mischt bei der Spielvorbereitung die Tierkarten aus der Schatztruhe in den Tierstapel.
7 Tierkarten Rückseite
ZUSÄTZLICHE GEHEIMNISKARTEN
Gerade als ihr dachtet, jetzt wirklich alles gesehen zu haben, ragen die Spitzen eines uralten
Tempels vor euch auf. Seid ihr bereit, verschollene Gänge zu erkunden und den Fallen auszu-
weichen, um den Schatz zu nden?
Mischt bei der Spielvorbereitung die Geheimniskarten der Schatztruhe mit denen des
Grundspiels zusammen in einen Stapel.
12 Geheimniskarten Rückseite
ROSTIGE
MACHETE
Ihr ndet eine alte Machete,
ein wahrer Schatz in eurer
Situation. Benutzt sie, um
gegen Tiere zu kämpfen oder
einige Bäume zu fällen.
+2 oder +2
SCHLINGFALLE
Ein verstecktes Seil schlingt sich
um dein Bein und zieht dich hoch.
Du bist hilos.
WENN MÖGLICH:
-1
PISTOLE
Ihr ndet eine alte Pistole.
Heute ist euer Glückstag.
Legt 2 auf diese Karte.
Entfernt 1 von dieser
Karte, um temporär +4
zu erhalten.
12 Geheimniskarten
MADEN
In eurem Lager wimmelt es von
widerlichen, sich windenden Maden.
Das könnte der erste Schritt zu einer
Krankheit im Lager sein.
Lege 3 auf das Aktionsfeld .
Ab der nächsten Runde ist dieses
Feld nicht verfügbar, solange
sich mindestens 1 darauf
bendet. Entferne in den nächsten
3 Nachtphasen jeweils 1 von
diesem Feld.
SEHR ALTE KARTE
Ihr ndet eine alte Karte mit einem großen
X darauf. Kein Zweifel! Das ist eine
Schatzkarte.
Legt 1 auf den Stapel mit den
Inselteilen. Wenn ihr das nächste
Inselteil zieht, nehmt den und
legt ihn auf das Inselteil. Ihr dür auf
diesem Inselteil einmalig 1 Aktion
diesem Inselteil einmalig 1 Aktion
ausführen. Wenn ihr dabei
erfolgreich seid, zieht Karten vom
Geheimnisstapel, bis ihr
3 gefunden habt. Entfernt
danach den . (Unabhängig davon,
ob die Aktion erfolgreich war.)
ERDHÖHLE
Plötzlich gibt der Boden unter dir nach.
Führe die Nachtphase
außerhalb des Lagers durch.
SCHWARZER
SCHLEIM
Ihr fallt in eine Grube und seid
nun über und über mit schwarzem
Schleim bedeckt …
Wenn sich , und/oder
auf deiner Charaktertafel bendet,
erleidest du 3 .
12 Geheimniskarten
.
.
Runde ist dieses
Runde ist dieses
bendet. Entferne in den nächsten
von
RATTENVERSTECK
Unzählige schwarze Ratten
verschwinden in der Dunkelheit.
Wirf 2 vom Feld
für verfügbare oder
zukünige Ressourcen ab.
Ihr ndet eine alte Pistole.
Heute ist euer Glückstag.
Legt 2
Entfernt 1
Karte, um tempor +4
SEHR ALTE KARTE
Ihr ndet eine alte Karte mit einem großen
auf den Stapel mit den
Inselteilen. Wenn ihr das nächste
und
legt ihn auf das Inselteil. Ihr dür auf
diesem Inselteil einmalig 1 Aktion
ausführen. Wenn ihr dabei
erfolgreich seid, zieht Karten vom
gefunden habt. Entfernt
. (Unabhängig davon,
ob die Aktion erfolgreich war.)
ÖLLAMPE
Ihr ndet eine alte Laterne.
Wie konnte sie die Witterung
hier draußen nur unbeschadet
überstehen?
Legt 2 auf diese Karte.
Entfernt 1 von dieser
Karte, um 1 zu ignorieren.
12 Geheimniskarten
12 Geheimniskarten
In eurem Lager wimmelt es von
widerlichen, sich windenden Maden.
Das könnte der erste Schritt zu einer
Lege 3
Ab der nächsten
Feld nicht verfügbar, solange
sich mindestens 1
bendet. Entferne in den nächsten
3
Nachtphasen
12 Geheimniskarten
Plötzlich gibt der Boden unter dir nach.
AFFE
Ein Ae springt dich an
und klaut dir deine Wae.
WENN MÖGLICH:
-1
auf deiner Charaktertafel bendet,
AUFGEWIRBELTE
STAUBWOLKE
Eine Ladung Staub schießt dir ins Gesicht.
Ziehe Geheimniskarten
und führe 1 aus.
RATTENVERSTECK
WILDHUND
Ein schwarzer Wildhund springt dich an.
Erleide 2 , wenn ihr
weniger als 4 habt.
Rückseite
5

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