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GRUNDREGELN
Beide Plättchen-Arten kannst du nur in deinem Zug ausspielen. Du kannst
Plättchen niemals während des gegnerischen Zugs ausspielen.
Befehls-Plättchen stellen besondere, einmalige Aktionen dar (wie z. B. das
Bewegen von Plättchen in der Arena, gegnerischen Plättchen direkt Schaden
zuzufügen etc.). Befehls-Plättchen werden nie in die Arena gelegt.
Um ein Befehls-Plättchen auszuspielen, zeige es vor und führe seinen Effekt
aus (siehe „Beschreibungen der Plättchen“, Seite 16). Lege das Plättchen
danach ab.
Arena-Plättchen stellen die Einheiten deiner Fraktion dar. Es gibt 3 verschiede-
ne Arten von Arena-Plättchen: 1 Banner, Champions und Runen.
Um ein Arena-Plättchen auszuspielen, lege es in der Orientierung deiner Wahl
auf ein leeres Feld deiner Wahl in der Arena.
Du darfst ein Arena-Plättchen nie auf ein anderes Plättchen legen.
Nachdem du das Plättchen gelegt hast, kannst du es nicht mehr bewegen oder
drehen, es sei denn seine Fähigkeit oder der Effekt eines anderen Plättchens
erlaubt dies ausdrücklich. Sonst bleibt das Plättchen in dieser Position bis es
zerstört (und dabei aus dem Spiel entfernt) wird oder das Spiel endet.
Wenn die Arena zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel voll ist, sodass kein
weiteres Plättchen mehr gelegt werden kann, findet ein Kampf statt (siehe
„Kampf“, Seite 7).
d) Spielzug beenden
Beende deinen Zug, indem du dies aussprichst oder anderweitig klar machst.
Dann ist die Gegenseite am Zug.
Fähigkeiten deiner Plättchen
in der Arena nutzen
Manche der Plättchen haben Fähigkeiten, die du 1x pro Zug nutzen kannst,
wenn die Plättchen in der Arena liegen. (Eine genaue Beschreibung der Fähig-
keiten findest du ab Seite 13). Du kannst jederzeit in deinem Zug beliebig viele
solcher Fähigkeiten nutzen, selbst die von gerade ausgespielten Plättchen;
niemals jedoch während des gegnerischen Zugs.
Du kannst jede Fähigkeit eines Plättchens mit mehreren Fähigkeiten 1x nutzen.
1. 2.
3.
4.
Beispiel:
1. Überblick über die Arena zu Beginn von
Tinas Zug; sie spielt die Vorboten des Wal-
des. Das Banner der Gebieter des Schlunds
(Max’ Banner) ist durch den Mygalomorph
vor Herne (Tinas Champion) geschützt.
2. Tina zieht 3 Plättchen von ihrem Nach-
ziehstapel, einen Champion (Hexer) und
zwei Befehle (Kampf und Präziser Schuss).
Sie muss nun 1 Plättchen ablegen und ent-
scheidet sich für den Kampf.
3. Sie spielt den Präzisen Schuss, welcher
den Mygalomorph zerstört. Dann nutzt sie
die Fähigkeit Manöver ihres Hernes, um ihn
auf das Feld, das zuvor vom Mygalomorph
besetzt war, zu bewegen.
4. Zuletzt spielt sie den Hexer hinter
Herne. Fände jetzt ein Kampf statt, würde
das Banner der Gebieter des Schlunds von
beiden Champions angegriffen.
TAKTISCHERES SPIEL
Empfindet ihr das Spiel als zu zufällig, könnt ihr mit der folgenden Variante
Verstärkungen spielen: In eurer Reserve dürfen nun bis zu 6 Plättchen liegen. Füllt
eure Reserve in Phase a) des Spielzugs wie gewohnt auf, zieht also bis zu 6 Plätt-
chen, statt bis zu 3. Phase b) bleibt unverändert. In Phase c) dürft ihr höchstens
2 Plättchen ausspielen. Alle anderen müsst ihr behalten oder ablegen. Auch die
Regeln für die ersten Züge ändern sich leicht. Person A zieht in ihrem ersten Zug
6 Plättchen (Phase a), muss 1 Plättchen ablegen (Phase b) und darf dann nur 1
davon ausspielen (Phase c). Bereits für den ersten Zug von Person B und von da
an weiter gelten die gerade beschriebenen Regeln.
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