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3+3+4+4+5+5+6+6+
R
A
T
D
E
R
Z
W
E
R
G
E
Zu Beginn eures Zuges müsst ihr
den Untergangsmarker 1 Schritt
in Richtung des Heldenmarkers
bewegen.
Nach dem Werfen der
Rekrutierungswürfel müsst ihr
alle Würfel ohne Totenkopf-
symbol noch einmal neu werfen.
Ihr müsst nach jedem Wurf der
Zahlenwürfel den Würfel mit der
chsten Zier noch einmal neu
werfen.
Bei jedem Aufdecken einer
Bedrohungskarte verliert
1 Spieler 1 Lebenspunkt.
Entscheidet gemeinsam,
wer dies ist.
Bei jedem Aufdecken einer
Bedrohungskarte gewinnt
1 Spieler 1 Lebenspunkt zurück.
Entscheidet gemeinsam,
wer dies ist.
Nach jedem bestandenen
Abenteuer dür ihr 1 oen
liegende Bedrohungskarte ohne
weitere Auswirkungen ablegen.
Ihr dür nach jedem Wurf der
Zahlenwürfel 1 Würfel eurer
Wahl noch einmal neu werfen.
Ihr dür für 1 Aktion 1 Hand-
werksprobe 4+ ablegen, um
1 Ausrüstungskarte zu ziehen.
Entscheidet gemeinsam,
wer sie erhält.
Peg_Zwerge_Saga_councilboard_RZ.indd 1 12.05.16 13:49
V V
I
V
IV
V
VV I
IV IV I IV VVI I II II
II IV V I II IV V
IV IVV VI
I
IV
4+6+5+
2 2 2 2
22
Toboribor
WEYURN
URGON
GAURAGAR
TABAÎN
RÂN RIBASTUR
Porista
Dsôn Balsur
Mifurdania
T
U
N
N
E
L
T
U
N
N
E
L
T
U
N
N
E
L
T
U
N
N
E
L
Toboribor
Lot-Ionans Stollen
Schwarzjoch
Porista
Dsôn Balsur
Grünhain
Elbenreich
Âlandur
Drachenbrodem
Grüschacker
Mifurdania
Königin Xamtys II
1.
Heldenmarker weiterziehen
2.
Neue Karten aufdecken
3.
Zwei Aktionen ausführen
Drachenbrodem
Grüschacker Elbenreich
Âlandur
Grünhain
Königin
Xamtys II
SANGREÎN
IDOSLÂN
Lot-Ionans
Stollen
Schwarzjoch
Peg_Zwerge_Saga_mainboard_RZ.indd 1 13.05.16 12:24
1.
Heldenmarker weiterziehen
2.
Neue Karten aufdecken
3.
Zwei Aktionen ausführen
WEYURN
6
Toboribor
Lot-Ionans Stollen
Schwarzjoch
Porista
Dsôn Balsur
Grünhain
Elbenreich
Âlandur
Drachenbrodem
Grüschacker
Mifurdania
Königin Xamtys II
Legende der 11 Orte
Lot-Ionans
1 der 11 Orte
Startfeld
Untergangsmarker
Ausrüstungs-
stapel
Abenteuer-
stapel
Bedrohungs-
stapel
Vorrat Trolle
Kurzübersicht
von 1 Spielzug
T
U
N
N
E
L
1 der 4 Tunneleingänge
Startfeld
Heldenmarker
Untergangsleiste
1 der 4 Tore
Vorrat Orks
Vorrat Albae
Startfeld Ratsmarker
V
IV
V
V
V
I
2
2
II
IV
V
I
II
V
IV
V
V
Banner mit dem Namen
von 1 der 7 Königreiche
URGON
A
Erobert Dsôn Balsur
Stellt 2 Albae und 2 Trolle
auf diese Karte.
Reist nach Dsôn Balsur ,
um die Armeen auf dieser Karte
zu bekämpfen.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
keine Armee mehr auf dieser
Karte befindet.
Rat der Zwerge
A
Erobert Dsôn Balsur
Stellt 2 Albae und 2 Trolle
auf diese Karte.
Reist nach Dsôn Balsur ,
um die Armeen auf dieser Karte
zu bekämpfen.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
keine Armee mehr auf dieser
Karte befindet.
A
Erobert Dsôn Balsur
Stellt 2 Albae und 2 Trolle
auf diese Karte.
Reist nach Dsôn Balsur ,
um die Armeen auf dieser Karte
zu bekämpfen.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
keine Armee mehr auf dieser
Karte befindet.
6
+
6
+
Verschollener Tunnel
Tunnel … dann könnten
wir ungesehen bleiben.
Reise durch das Tunnelsystem
und lege im selben Zug
1 Handwerksprobe 4+ ab.
Legt oder versetzt das
Tunnelplättchen auf ein Feld der
Landkarte ohne Text und ohne
Plättchen Totes Land.
Rast in Grüschacker
Sie deutete auf ein Gasthaus, in dem noch
Licht im Schankraum brannte. „Kehren wir
ein?“
Reise nach Mifurdania . Reise
anschließend nach Grüschacker .
1 Spieler gewinnt sofort
2 Lebenspunkte oder 2 Spieler
jeweils 1 Lebenspunkt zurück.
Blick in die Vergangenheit
Er blickte von oben auf die gigantische Pforte
des Steinernen Torwegs hinab und sah die
Schlacht, in der Giselbart am Ende mit den
Clans der Fünften untergehen sollte.
Reise zum Schwarzjoch
. Reise
anschließend nach Grünhain .
Legt 3 Armeen eurer Wahl von
der Landkarte und/oder einer
Karte zurück in den Vorrat.
Abenteuer-
3
+
6
+
R
A
R
A
R
T
G
E
Zu Beginn eures Zuges müsst ihr
den Untergangsmarker 1 Schritt
in Richtung des Heldenmarkers
bewegen.
Nach dem Werfen der
Rekrutierungswürfel müsst ihr
alle Würfel ohne Totenkopf-
symbol noch einmal neu werfen.
Ihr müsst nach jedem Wurf der
Zahlenwürfel den Würfel mit der
chsten Zier noch einmal neu
werfen.
Bei jedem Aufdecken einer
Bedrohungskarte verliert
1 Spieler 1 Lebenspunkt.
Entscheidet gemeinsam,
wer dies ist.
Bei jedem Aufdecken einer
Bedrohungskarte gewinnt
1 Spieler 1 Lebenspunkt zurück.
Entscheidet gemeinsam,
wer dies ist.
Nach jedem bestandenen
Abenteuer dür ihr 1 oen
liegende Bedrohungskarte ohne
weitere Auswirkungen ablegen.
Ihr dür nach jedem Wurf der
Zahlenwürfel 1 Würfel eurer
Wahl noch einmal neu werfen.
Ihr dür für 1 Aktion 1 Hand
-
werksprobe 4+ ablegen, um
1 Ausrüstungskarte zu ziehen.
Entscheidet gemeinsam,
wer sie erhält.
5
+
5
+
6
+
3
+
4
+
4
+
A
T
A
T
A
D
E
R
Z
W
E
R
G
R
W
E
R
R
Abenteuer-
Abenteuer-
Platziert den Szenariostapel verdeckt auf dem linken Feld des
kleinen Spielplans. Dreht anschließend die oberste Karte um und
lasst sie offen auf dem Stapel liegen.
C
B
B
Schmiedet die
Feuerklinge
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
2 Spielfiguren am Drachenbrodem
befinden und einem dieser Spieler
innerhalb eines Spielzugs
2 Handwerksproben 5+ gelingen.
Entscheidet anschließend gemeinsam,
wer diese Karte erhält. Dessen
Attribut Kampf erhöht sich um 2.
B
C
Besiegt Nôd’onn!
Bedingung: Es befinden sich 15+
Plättchen Totes Land auf der Landkarte.
Vorbereitung: Legt 4 Szenariosteine auf
diese Karte. Ihr seid alle am Schwarzjoch
.
Aufgabe: Befindet sich keine Armee
am Schwarzjoch
, kann jeder Spieler
Nôd’onn bekämpfen. Entfernt für jeden
Treffer (6+) 1 Szenariostein. Gelingt kein
Treffer, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt.
Ihr gewinnt, wenn ihr Nôd’onn besiegt.
A
Erobert Toboribor
Stellt 4 Orks auf diese Karte.
Reist nach Toboribor ,
um die Armeen auf dieser Karte
zu bekämpfen.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
keine Armee mehr auf dieser
Karte befindet.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
keine Armee mehr auf dieser
Karte befindet.
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
keine Armee mehr auf dieser
Karte befindet.
Erobert Toboribor
Legt 4 Orks auf diese Karte.
Reist nach Toboribor ,
um die Armeen auf dieser Karte
zu besiegen.
Befindet sich keine Armee mehr auf
dieser Karte, ist die Aufgabe erfüllt.
A
Erstellt den Abenteuerstapel: Mischt die Abenteuerkarten (weißer
Rahmen) und platziert sie als verdeckten Nachziehstapel rechts neben
dem kleinen Spielplan. Deckt anschließend 3 Abenteuerkarten auf
und legt sie auf die entsprechenden Ablagefelder des kleinen Spielplans.
Erstellt den Bedrohungsstapel: Mischt die Bedrohungskarten
(schwar zer Rahmen) und platziert sie als verdeckten Nach-
ziehstapel neben dem Spielplan. Nehmt anschließend die
obersten 3 Bedrohungskarten und mischt sie unbesehen in den
Abenteuerstapel ein.
Sammelt alle während des Spiels abgelegten Abenteuer- und
Bedrohungskarten auf einem gemeinsamen Ablagestapel. Sollte
der Abenteuerstapel einmal aufgebraucht sein, mischt alle abgelegten
Abenteuer- und Bedrohungskarten und verwendet diese als neuen
Abenteuerstapel.
Erstellt zuletzt den Ausrüstungsstapel: Mischt die Ausrüstungs-
karten (roter Rahmen) und platziert sie als verdeckten Nachziehstapel
neben dem Spielplan. Bildet auch hier aus den abgelegten Karten
einen Ablagestapel und mischt diesen neu, falls der Nachziehstapel
aufgebraucht ist.
Erläuterungen zu den Spielplänen und beispielhafter Spielaufbau
6

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