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6Würfelergebnis eines Zahlenwürfels (hier 6)
GLOSSAR
Erläuterungen zu einzelnen Karten
Ausrüstungskarten
Passende Verkleidung: In den Büchern 1 und 5 dürft ihr diese Karte
abwerfen, um 1 Bedrohungskarte ohne Auswirkung abzulegen, sobald die
Bedrohung eintritt. In den Büchern 2-4 dürft ihr diese Karte abwerfen, um
den Effekt der jeweiligen Bedrohungskarte für die Dauer des Zugs von
1 Spieler zu verhindern. Bei Bedrohungskarten mit SOFORT-Effekt dürft
ihr diese Karte abwerfen, um die Karte ohne Auswirkung anzulegen.
Buch 1
Überzeugt die Könige der Menschen / Haltet die Tore: Die Handwerks-
proben müssen nicht alle im selben Spielzug gelingen und können von
verschiedenen Spielern durchgeführt werden.
Schmiedet die Feuerklinge: Die Karte kann jeder der am Spiel teil-
neh menden Spieler erhalten (also nicht zwingend einer der beiden am
Drachen brodem bendlichen). Passt das Attribut dieses Spielers mit einem
Attributsplättchen entsprechend an.
Besiegt Nôd’onn: Ist die Bedingung dieser Karte erfüllt, stellt sofort alle
Spielguren zum Schwarzjoch (ausgenommen der Spieler, der von der
Karte „Sinthoras’ Attentat“ oder der Karte „Falle der Albae“ betroffen ist).
Nächtlicher Überfall der Albae: Ihr dürft für jeden Lebenspunkt, den ein
Spieler verliert, entscheiden, wem dieser Lebenspunkt abgezogen wird.
Schützendes Schild: Wenn ein Mitspieler 2 Lebenspunkte verlieren würde,
darfst du 1 oder 2 Schaden auf dich nehmen.
Nicht enden wollender Albtraum / Kampf gegen die Ork-Übermacht /
Letzter Kampf des Großkönigs: Ist das genannte Feld bereits Totes Land,
bewegt nur die Armeen entsprechend den Regeln weiter.
Der Wald wehrt sich / Tions Kreaturen greifen die Zweiten an /
Umzingelt!: Die Felder mit 1+ Armeen werden zu Totem Land. Dann
werden die Armeen bewegt. Der Effekt tritt danach kein weiteres mal ein.
Die Felder, auf denen die Armeen jetzt stehen, werden nur dann zu Totem
Land, wenn nun 5+ Armeen auf dem Feld stehen.
Erweiterung „Mit vereinten Kräften“
Bis in den Tod: siehe „Nächtlicher Überfall der Albae“ (Buch 1)
Eine Falle für Nôd’onn: Ihr dürft zu keinem Zeitpunkt mehr als 1 Szenario-
stein transportieren. Habt ihr einen Szenariostein am Schwarzjoch abgelegt,
dürft ihr jedoch einen weiteren aufnehmen. Ihr müsst nicht den Szenariostein
transportieren, der durch euren jeweiligen Helden ins Spiel gebracht wurde.
Buch 2
Rettet König Glaïmbar das Leben / Schmied: Legt das Hammerplättchen
auch dann auf das Tor der Fünften, wenn dieses bereits Totes Land ist. Ihr
könnt auch dann zum Hammerplättchen reisen und die Handwerksprobe
ablegen, wenn es auf Totem Land liegt. Beachtet dabei die Regeln zum
Betreten von Totem Land.
Das neue Reich der Fünften: Die 3 Handwerksproben müssen in 3 separa-
ten Aktionen abgelegt werden.
Besiegt die Trägerin der Feuerklinge / Die Dritten vertreiben: Zieht die
Albin bzw. die Szenariosteine nie auf das Tunnelplättchen. Ignoriert dieses.
Buch 3
Vergessenes Wissen / Unentdeckte Abkürzung: Ihr könnt auch dann
zum Lorenplättchen reisen, wenn das entsprechende Feld Totes Land ist.
Beachtet dabei die Regeln zum Betreten von Totem Land.
Rettet den Sohn: Ein See wird auf
der Landkarte hellblau dargestellt:
Buch 4
Großkönig: Habt ihr eine Bedingung erfüllt, bleibt der Szenariostein auch
dann darauf liegen, wenn die Bedingung nicht mehr erfüllt ist. Habt ihr
12 Armeen auf der Karte gesammelt, markiert die Bedingung mit einem
Szenariostein und legt die Armeen zurück in den Vorrat.
Bedrohungskarten (Buch 2-4)
Verlust der Feuerklinge: Alle Ausrüstungskarten sind so lange wirkungs-
los, wie die Karte ausliegt. Legt deshalb eure Attributsplättchen zu Seite.
Habt ihr die Bedrohung abgewendet, tritt der Effekt der Ausrüstungen
wieder in Kraft. Legt alle Plättchen zurück auf eure Spielertafeln. Habt
ihr die Ausrüstung „Meisterhaftes Kettenhemd“ und/oder „Tionium-
Rüstung“, müsst ihr auch die Plättchen „höhere Lebensenergie“ zur Seite
legen. Bendet sich euer Lebensmarker auf einem Plättchen, legt ihn auf
das oberste Herzmedaillon der Spielertafel. Ihr erhaltet keine Lebenspunkte
zurück, wenn ihr die Plättchen zurückerhaltet.
Kampfprobe
Handwerksprobe
Laufenprobe
Tunnelsystem
Tunnelplättchen
Höhere Lebensenergie: Erhöht eine Karte deine Lebenspunkte, platziere
ein Plättchen „Höhere Lebensenergie“ links oben auf deiner Spielertafel.
Attributsplättchen: Erhöht eine Karte eines deiner Attribute, lege das
entsprechende Attributsplättchen auf deine Charaktertafel. Gibst du eine
Karte im Laufe des Spiels wieder ab, passe auch dein Attribut wieder an.
Königreich: Um die jeweilige Karte zu erfüllen, reise auf ein Feld deiner
Wahl des angegebenen Königreichs.
Wichtige Orte der Landkarte: Porista (abgebildet), Dsôn Balsur, Tobori-
bor, Drachenbrodem, Schwarzjoch, Grünhain, Grüschacker, Elbenreich
Âlandur, Mifurdania, Lot-Ionans Stollen (siehe Legende auf dem Spielplan)
Tore I, II, IV, V: Diese Symbole stehen für die Felder der Tore auf dem Spielplan.
Heldenmarker
Untergangsmarker
Ratsmarker
Belohnung
Bedrohung
ERLÄUTERUNGEN DER SYMBOLE
V V
I
V
IV
V
VV I
IV IV I IV VVI I II II
II IV V I II IV V
IV IVV VI
I
IV
4+6+5+
2 2 2 2
22
Toboribor
WEYURN
URGON
GAURAGAR
TABAÎN
RÂN RIBASTUR
Porista
Dsôn Balsur
Mifurdania
T
U
N
N
E
L
T
U
N
N
E
L
T
U
N
N
E
L
T
U
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N
E
L
Toboribor
Lot-Ionans Stollen
Schwarzjoch
Porista
Dsôn Balsur
Grünhain
Elbenreich
Âlandur
Drachenbrodem
Grüschacker
Mifurdania
Königin Xamtys II
1.
Heldenmarker weiterziehen
2.
Neue Karten aufdecken
3.
Zwei Aktionen ausführen
Drachenbrodem
Grüschacker Elbenreich
Âlandur
Grünhain
Königin
Xamtys II
SANGREÎN
IDOSLÂN
Lot-Ionans
Stollen
Schwarzjoch
Peg_Zwerge_Saga_mainboard_RZ.indd 1 13.05.16 12:24
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