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ÜBERBLICK
Ihr habt eine bestimmte Anzahl von Tagen (Runden), innerhalb derer
ihr so viel wie möglich über einen Fall in Erfahrung bringen und die
angegebenen Ziele erreichen müsst. Sobald die Zeit für die Ermittlung
abgelaufen ist, begebt euch auf den Tab mit dem „Abschlussbericht
auf der Antares-Website. Versucht, die dort gestellten Fragen zu eurem
Fall zu beantworten. Von euren Antworten hängt die erreichte Punktzahl
ab.
TAGE UND STUNDEN
Jeder Tag ist in 8 Arbeitsstunden eingeteilt (8:00 bis 16:00 Uhr), die
für verschiedene Aktionen verwendet werden können. Darüber hinaus
könnt ihr auch Überstunden schieben doch Vorsicht: Überstunden
verursachen Stress, und dieser kann dazu führen, dass eure Ermittlung
vorzeitig endet!
Während eines Tages könnt ihr folgende Aktionen ausführen:
einer Spur folgen,
tiefer recherchieren,
die Antares-Datenbank durchsuchen,
im Internet recherchieren,
einen Bericht schreiben,
Talente einsetzen,
ein Behörden-Plättchen einsetzen, um ein Ermittler-Talent zu nutzen,
eine andere Aktion ausführen, die in der Einleitung des Falls oder auf
einer bestimmten Karte beschrieben ist.
Bei jeder Aktion ist angegeben, wie viel Zeit sie in Anspruch nimmt,
d. h. wie weit der Uhrzeitmarker für sie verschoben werden muss.
Beispiel: Ihr habt euch entschieden, eine Spurenkarte zu ziehen also
verschiebt ihr den Uhrzeitmarker wie angegeben. Die Spurenkarte bietet
euch Zugriff auf zwei neue Spurenkarten im Bereich Weitere Spuren“.
Ihr entscheidet euch, eine der neuen Spurenkarten zu ziehen und den
Uhrzeitmarker erneut zu verschieben. Es gibt die Möglichkeit, etwas in
der Antares-Datenbank zu prüfen, was ihr auch tut (ohne dass dafür
Zeit auf der Uhrzeitleiste verloren geht). Anschließend zieht ihr eine
weitere Spurenkarte – doch diese Spur führt an einen anderen Ort. Also
müsst ihr zuerst den ET-Marker verschieben und den Uhrzeitmarker
um eine Stunde verschieben dann erst dürft ihr die Karte lesen.
Ihr verschiebt den Uhrzeitmarker um die Anzahl der Felder, die auf
der Karte angegeben ist. Anschließend entscheidet ihr euch, einen
Bericht zu schreiben, dann eine weitere Spurenkarte zu ziehen usw.
FEIERABEND
Wenn der Uhrzeitmarker bei 16:00 Uhr ankommt, könnt Ihr euch
entscheiden, ob ihr Überstunden oder Feierabend machen möchtet.
Falls ihr Feierabend macht, müsst ihr
den Tagesmarker auf der Tagesleiste auf den nächsten Tag setzen,
den Uhrzeitmarker auf 8:00 Uhr setzen,
den ET-Marker zurück auf die Zentrale setzen,
eure Notizen ordnen und zusammenfassen, was ihr im Laufe des Tages
in Erfahrung gebracht habt,
alle möglichen Spuren notieren, um euch zu erinnern, welche davon für
euch verfügbar sind.
SPIELABLAUF
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es wichtig ist, nach jedem „Arbeitstag“
fünf Minuten Pause zu machen, um die Beine auszustrecken, etwas Kaffee oder
Tee zu trinken oder eine Kleinigkeit zu essen – dies wird euch helfen, vor dem
nächsten Tag den Kopf freizumachen. Eine solche kurze Pause hilft sehr dabei,
alle Hinweise zu verarbeiten und hält die Konzentration eures Teams aufrecht.
#TippsVonTestern
Tagesleiste
Uhrzeitleister
TÄGLICHE AKTIVITÄTEN
Innerhalb eines Tages gibt es keine Runden oder Phasen, in denen nur
ein einzelner Spieler aktiv ist. Ihr agiert als gesamtes Team und führt
alle Aktionen gemeinsam aus. Ihr müsst unbedingt im Team diskutieren,
was ihr als nächstes tun solltet. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet,
müsst ihr den ET-Marker und den Uhrzeit- oder Tagesmarker auf den
entsprechenden Leisten auf dem Spielbrett verschieben.
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