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CARTE STRIGOI
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Le Carte Strigoi raffigurano il Maestro e l’Apprendista (lato a
colori), mentre sul retro in bianco e nero raffigurano lo Strigoi
Supremo. Sulla carta sono riportati i punti ferita che infliggono
ogni volta che attaccano, cui va aggiunto eventualmente il bonus
del gettone Azione Strigoi.
USO DELLE CARTE AZIONE
Ogni giocatore inizia con 6 carte Azione in mano, nel proprio turno
pone davanti a sé la carta che ha scelto nella Fase 1. Iniziativa. Le
Abilità che può utilizzare, quindi, sono solo quelle indicate sulla
carta giocata. Tuttavia in caso di attacchi di Mostri o Strigoi può
evitare di subire Ferite scartando dalla propria mano una o più carte
con indicata l’Abilità Protezione (ogni carta scartata protegge
da una sola ferita). La carta o le carte giocate vengono piazzate a
fianco della carta Azione giocata nel turno.
Al termine della Fase3: Eventuale Turno addizionale degli
Strigoi ciascun giocatore ripone tutte le carte giocate nella propria
pila degli scarti. L’intera pila degli scarti può tornare in mano al
giocatore stesso solo quando questi gioca l’ultima carta Azione
della propria mano oppure in casi particolari di gioco imbattendosi
nell’icona Ripristina .
Nota bene: La Pila degli Scarti è personale, inoltre non include mai
le carte giocate nel turno in corso.
LE CARTE AZIONI AVANZATE
Le carte Azione Avanzata posizionate a lato del piano di gioco
ad inizio partita entrano in possesso di un giocatore alla fine del
turno che lo ha visto protagonista di specifiche azioni di gioco.
Ci sono due tipi di carta Azione Avanzata: Le carte Azione Eroica
e Le carte Azione Leggendaria.
Nessun giocatore può mai avere due copie della stessa carta
Azione Avanzata.
Le carte Azione Eroica vengono guadagnate dai Powerwolf
sconfiggendo nemici grigi o rossi.
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55
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Fire & ForgiveFire & Forgive
Un Powerwolf guadagna la carta
Azione Eroica “Fire And Forgive
la prima volta che sconfigge un
Mostro Rosso.
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Fist by fistFist by fist
Un Powerwolf guadagna la carta
Azione EroicaFist By fist la
prima volta che sconfigge un
Mostro Grigio.
Le carte Azione Leggendaria possono essere ottenute soltanto
compiendo azioni specifiche o trovandosi in situazioni particolari:
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55
11
The Evil Made Me Do ItThe Evil Made Me Do It
The Evil Made Me Do It la ottiene
il primo giocatore che giocando
una carta Azione, fa sì che uno
Strigoi (Maestro o Apprendista)
provochi la terza ferita a un proprio
compagno (e quindi la perdita di
un Punto Sangue).
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66
3838
Vampires Don’t DieVampires Don’t Die
Vampires Dont Die la ottiene il
primo giocatore che dà il colpo di
grazia ad uno Strigoi (lo sconfigge).
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3939
Incense & IronIncense & Iron
Incense & Iron la ottiene il primo
Powerwolf che viene sconfitto, che
colleziona cioè il terzo gettone
Ferita e determina la perdita di un
Punto Sangue da parte del
Branco.
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4747
All You Can BleedAll You Can Bleed
All You Can Bleed la ottiene il
primo giocatore che riceve un
gettone Ferita da uno Strigoi.
66
33
4646
Nighttime RebelNighttime Rebel
Nighttime Rebel la ottiene il
giocatore con meno carte
Ricompensa non appena un
altro giocatore ottiene la terza
carta Ricompensa. In caso di
parità, la carta andrà al giocatore
col valore iniziativa più basso in
quell’Assalto. La carta può essere
utilizzata normalmente con
l’Abilità Riparazione , oppure In alternativa per pescare
una carta Ricompensa, ma in questo caso viene tolta
definitivamente dal gioco.
ABILITÀ DEI POWERWOLF
Ogni icona Abilità presente su una carta Azione, Ricompensa,
o su un gettone Ricompensa è un’abilità che il Powerwolf può
utilizzare nei tempi e nei modi dati dalle carte o dai gettoni su
cui compare. Attenzione, questo implica che alcune Abilità possano
essere utilizzate in momenti diversi, dipendenti dalla carta o dal
gettone usato. Per esempio la Cura sulla carta Azione non può
essere usata in combattimento, mentre se è presente su una carta
Ricompensa può essere usata immediatamente.
PROTEZIONE: il Powerwolf evita di prendere un
singolo gettone Ferita. Ogni ferita inflitta dai
Mostri o dagli Strigoi deve essere bloccata
singolarmente. N.B. Questa abilità, come descritto
nella fase di combattimento, può essere usata
sempre, anche in combattimento, ovunque sia
riprodotta.
Nota: Il simbolo protezione protegge da un attacco di un avversario
ma non ha alcun effetto se la carta Azione o
l’arma utilizzata dal
Powerwolf presenta l’icone “Ferita”. Un powerwolf non può proteggersi
dalla propria ira funesta!
CURA: il Powerwolf può curare una singola ferita.
Attenzione: Ogni Powerwolf presente nella stanza
di chi utilizza l’azione Cura viene curato e scarta 1
gettone Ferita per ogni simbolo cura. I Powerwolf si
curano in branco.
MECCANICA: Il Powerwolf può ruotare una
Piattaforma a suo piacimento (allineando i corridoi),
anche se su di essa sono presenti Powerwolf o Strigoi
BRANCO: Il Powerwolf può immediatamente
raggiungere una Stanza ove si trovi un altro
Powerwolf e mettere la sua pedina su una casella
libera a sua scelta (non una Casella Incontro o
occupata da altre pedine).
FURTIVITÀ: un Powerwolf può muovere su una
casella Incontro (rossa o grigia ), girare il
gettone Incontro relativo, quindi decidere se
combattere o meno. Se il mostro risultasse troppo
forte può lasciare il gettone scoperto e visibile per
tutti in cima alla pila degli incontri relativa. Quello sarà il mostro
da combattere per il prossimo giocatore che andrà su una qualsiasi
casella Incontro dello stesso tipo.
Se la tessera girata fosse un Monaco, il giocatore, differentemente
dal normale, recupera in mano automaticamente le carte
dalla pila degli scarti e poi decidere se combattere o meno il
Monaco trasformato in Mostro grigio secondo le regole normali.
Nota: il Powerwolf può passare sulla casella dove sosta lo Strigoi se
ha giocato la carta con questa Abilità, oppure se scarta dalla propria
mano una carta o gioca un gettone con questa Abilità.
RIPARAZIONE: il Powerwolf può riprendere in
qualsiasi momento del proprio turno una carta
Ricompensa dalla propria pila degli scarti ed
eventualmente, utilizzarlo immediatamente. N.B.
Questa abilità può essere usata in combattimento.
BALZO: Il Powerwolf può saltare in qualunque
casella della medesima stanza (o piattaforma al
centro di quella stanza), ma non su una casella
Incontro o su una tessera Scale adiacente (perché
non è parte della stanza). Inoltre, durante la fase di
collasso della Fortezza, se un Powerwolf si trova su una piattaforma
che crolla può giocare una carta dalla propria mano o un gettone
con l’Abilità Balzo e spostare il suo Powerwolf su una qualunque
casella della stanza in cui si trova la piattaforma che sta crollando,
evitando così la perdita immediata di un Punto Sangue.
Lato
Maestro e
Apprendista
Lato
Strigoi
Supremo
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