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Esempio: Roel ha giocato la carta “When the moon
shine red“. Poteva muovere 5 e durante il suo
movimento si è fermato su una casella Incontro. dopo
aver risolto il combattimento deve muovere lo Strigoi.
Gira un gettone Azione Strigoi e vede che raffigura il
maestro. A questo punto teletrasporta il maestro dal
centro della Piattaforma in cui si trova al centro di
quella indicata dalla lettera sulla carta giocata
(direzione della lettera “E”). Da quella posizione il
Maestro “Vede“ la miniatura di Matthew perché il
corridoio continua, quindi attaccherà secondo la
modalità “Strigoi attacca Powerwolf“ (vedi paragrafo
corrispondente). Lo Strigoi non vede la miniatura di
Roel perché il corridoio non continua.
Casi particolari di movimento degli Strigoi
La carta Azione giocata dal giocatore mostra una lettera che
non indica alcuna stanza adiacente: in questo caso lo Strigoi
rimbalza” e si teletrasporta nella direzione opposta. Se anche
questa non indicasse alcuna stanza, lo Strigoi resta fermo.
La carta Azione giocata dal giocatore indica una direzione
in cui non c’è una stanza, ma una tessera Scale aggiunta ad
inizio partita come punto di partenza: lo Strigoi distrugge la
tessera Scale che viene eliminata dal tabellone.
Se la tessera Scale era occupata da un Powerwolf il branco
perde direttamente un Punto Sangue (vedi “Perdita dei Punti
Sangue”). La pedina viene spostata su di un’altra casella Scale a
scelta del giocatore e la tessera Scale viene eliminata dal tabellone.
Se tra lo Strigoi e la tessera Scale che sta distruggendo si trova un
Powerwolf, lo Strigoi attacca il Powerwolf anziché distruggere la
scala (vedi “Combattimento con lo Strigoi”).
Nota bene: Se gli Strigoi distruggono tutte le tessere Scale
guadagnano immediatamente un Punto Sangue!
La carta Azione giocata dal giocatore mostra una lettera che
teletrasporta lo Strigoi su una Casella occupata dall’altro
Strigoi. Lo Strigoi sta fermo.
La carta Azione giocata ha la lettera “X”. Lo Strigoi sta fermo.
REGOLA D’ORO: Se lo Strigoi non si muove per i motivi citati
sopra non effettua la ricognizione e NON attacca.
Al termine del movimento dello Strigoi (ed eventuale attacco) il turno
passa al giocatore successivo secondo l’ordine di Iniziativa. Se tutti
i giocatori hanno giocato il proprio turno e sulla carta del Maestro
non è presente il segnalino Attacco Strigoi (vedi Combattimento
con gli Strigoi) si passa alla Fase 3: Eventuale turno addizionale degli
Strigoi, altrimenti l’Assalto è terminato e si passa a quello successivo.
Nota: Ogni giocatore tiene le carte giocate davanti a sé fino al termine
dell’Assalto, poi provvederà a metterle nella propria pila degli scarti.
FASE 3. EVENTUALE TURNO
ADDIZIONALE DEGLI STRIGOI
Se alla fine del turno di gioco di tutti i giocatori nessuno Strigoi
ha effettuato attacchi, il Maestro si infuria ed effettua un’azione
aggiuntiva. Si teletrasporta, come di conseuto, dal centro della
Piattaforma in cui si trova al centro di quella indicata dalla carta
giocata dal giocatore con l’iniziativa più bassa di quell’Assalto, ma
questa volta non attacca in linea retta lungo i corridoi come di
consueto (vedi “Lo Strigoi Attacca il Powerwolf ”), bensì lancia
una maledizione sulla stanza che colpisce tutti i Powerwolf
presenti nella stessa infliggendo 1 gettone Ferita ciascuno. Se
uno Strigoi è stato già sconfitto, sarà lo Strigoi Supremo ad eseguire
quest’azione aggiuntiva. A questa maledizione il Powerwolf non
può rispondere con un Contrattacco (vedi Contrattacco).
COMBATTIMENTO CON GLI STRIGOI
Ci sono due modalità di combattimento con gli Strigoi:
a. Lo Strigoi attacca il Powerwolf
b. Il Powerwolf attacca lo Strigoi
fa.a. LO STRIGOI ATTACCA IL POWERWOLF
Come visto precedentemente al termine del turno di ogni
giocatore uno Strigoi si muove teletrasportandosi dal centro della
Piattaforma in cui si trova al centro di quella indicata dalla carta
Azione giocata dal giocatore di turno.
Se da questa casella centrale, seguendo uno qualunque dei corridoi
in linea retta, lo Strigoi “vede” un Powerwolf, lo attacca (anche se
si trova in un’altra stanza). Quando uno Strigoi attacca, vince. Il
giocatore riceve il numero di gettoni Ferita indicati dalla carta dello
Strigoi che lo ha attaccato (con eventuali modificatori del gettone
Azione Strigoi). Il giocatore evita le ferita solo se scarta dalla propria
mano un numero equivalente alle ferite di carte (Azione oppure
Ricompensa) oppure gettoni Ricompensa con l’icona Protezione
. Nel conteggio vale, ovviamente anche la carta giocata nel turno
(a meno che l’Abilità non sia stata già usata in quello stesso turno).
Per ogni danno che non riesce ad evitare, il Powerwolf riceve
un segnalino Ferita.
Nota bene: Lo Strigoi Attacca un solo Powerwolf. In caso ve ne
sia più d’uno “in vista, attacca il più vicino; in caso di ulteriore
uguaglianza attaccherà il Powerwolf col valore iniziativa più alto.
Al termine del combattimento prendere il segnalino Attacco
Strigoi e posizionarlo sulla carta del Maestro Strigoi, a segnalare
che durante quell’Assalto gli Strigoi hanno già attaccato almeno una
volta e non effettueranno la Fase 3. Eventuale turno addizionale
degli Strigoi. Al termine dell’Assalto rimuovere il segnalino
Attacco Strigoi dalla carta del Maestro Strigoi.
Caso particolare: Se un Powerwolf si trova in una casella
centrale di una Piattaforma e lo Strigoi con il suo movimento
raggiunge la stessa casella, il branco perde un Punto Sangue (vedi
“Perdita dei Punti Sangue”). La pedina Powerwolf viene spostata su
una tessera Scale (o se non ce ne sono più su una casella Scale) a scelta
del giocatore. Per un Powerwolf è assolutamente sconsigliato
fermarsi su una casella centrale!
CONTRATTACCO!
Al termine dell’Attacco di uno Strigoi, se ci sono sufficienti
Punti Sangue sull’Altare, un Powerwolf può Contrattaccare
corpo a corpo o a distanza (vedi paragrafo: “Il Powerwolf attacca
lo Strigoi”).
PERDITA DI PUNTI SANGUE
Ogni Powerwolf ha una limitata resistenza agli attacchi. Se un
Powerwolf con due Punti Ferita ne ottiene un terzo, il Branco perde
un Punto Sangue. Quando il Branco perde un Punto Sangue vuol dire
che un Punto Sangue presente sull’Altare dev’essere spostato sulla
carta Inferno, se non ci sono Punti Sangue sull’Altare, prendere
il Punto Sangue dagli elementi del gioco. Questo potrebbe far sì
che gli Strigoi tornino inattaccabili, rendendo necessaria la sconfitta
di ulteriori Mostri, o nella peggiore delle ipotesi può significare la
sconfitta dei Powerwolf (vedi Vittoria degli Strigoi).
Nota bene: I gettoni ferita valgono 1 punto ferita (eccetto la Ferita
doppia, vedi “Icone particolari”). Il Powerwolf che riceve il terzo
punto Ferita (e quindi consegna un Punto Sangue agli Strigoi)
contemporaneamente scarta tutti i gettoni Ferita anche se in
seguito all’attacco subito ne avrebbe dovuti ricevere altri. In
sostanza torna in piena forma.
Esempio: Falk Maria ha già un Gettone ferita, che
ahimé è la ferita doppia che vale 2 Punti ferita. Gli
basta prendere 1 solo altro gettone ferita (che
come minimo dà 1 punto ferita) per essere sconfitto. Viene
attaccato dal Maestro che gliene infligge altri due. Il Branco
perde immediatamente un Punto Sangue, ma Falk Maria
scarta tutti e quattro i gettoni Ferita (senza applicarne gli
effetti) tornando in piena salute!
fb.b. IL POWERWOLF ATTACCA LO STRIGOI
Nella Fase 2b. Combattimento un Powerwolf può decidere di
attaccare uno Strigoi anziché i Mostri. Per poter attaccare uno
Strigoi devono esserci sufficienti Punti Sangue sulla carta Altare,
dipendenti dal numero di giocatori.
Per qualsiasi numero di giocatori, comunque, non possono mai
esserci più di 5 Punti Sangue sull’Altare.
PUNTI SANGUE SULL’ALTARE
Numero di giocatori: 2 3 4 5
Punti Sangue necessari: 2 3 3 4
Se ci sono suffcienti Punti Sangue sull’Altare i Powerwolf nel
proprio turno anziché andare a caccia di Mostri possono attaccare
direttamente gli Strigoi (o contrattaccare). Possono farlo con un
corpo a corpo oppure con un attacco a distanza.
fAttacco corpo a corpo
Al termine del movimento il giocatore deve portare il suo
Powerwolf in una casella adiacente allo Strigoi. Il suo valore di
combattimento è quello della carta Azione che ha giocato, in più può
giocare dalla propria mano, quante carte e/o gettoni Ricompensa
vuole, per poter eguagliare o superare il valore di combattimento
dello Strigoi (dato dal semplice valore scritto sulla carta Strigoi).
Se ci riesce gli infliegge 1 punto Ferita e pone un segnalino Ferita
sulla carta dello Strigoi che ha subito l’attacco.
fAttacco a distanza
Se alla fine del proprio movimento, seguendo uno qualunque
dei corridoi in linea retta, un Powerwolf vede uno Strigoi, può
decidere di compiere un attacco a distanza (anche se si trova in
un’altra stanza). Il suo valore di combattimento è quello della carta
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Miniatura
di Roel
Direzione della lettera “E”
Miniatura
di Matthew
1919
19

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