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ASSALTO!
Il gioco è diviso in Assalti e ogni Assalto è composto da tre fasi:
1. Iniziativa
2. Turno giocatore
3. Eventuale turno addizionale degli Strigoi
FASE 1. INIZIATIVA
I giocatori scelgono dalla propria mano, segretamente e
simultaneamente una carta da giocare nel proprio turno e la
pongono coperta davanti a sé (non possono quindi parlare e
condividere la propria scelta fino a che la carta non sia rivelata).
Quando tutti hanno scelto, le voltano insieme, l’ordine di gioco di
quell’Assalto sarà dato dal valore di iniziativa più basso.
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Son of the WolfSon of the Wolf
FASE 2. TURNO GIOCATORE
In ordine di iniziativa ogni giocatore esegue le operazioni consentite
dalla carta che ha giocato, in questo ordine:
a. Movimento del Powerwolf
b. Combattimento
c. Movimento degli Strigoi
(ed eventuale combattimento).
REGOLA D’ORO: il giocatore può utilizzare le Abilità
indicate dalla carta Azione giocata quando vuole nel suo turno
ma non durante un combattimento, salvo eccezioni specificate
in “Abilità dei Powerwolf” P.21).
fFase 2a. MOVIMENTO DEL POWERWOLF
Il giocatore muove la propria pedina Powerwolf fino al valore
indicato sulla carta giocata. Se nel tragitto passa sopra una casella
Incontro (rossa o grigia ) deve fermarsi (esaurendo il
proprio movimento per quel turno) e combattere a meno che
possa evitare lo scontro attraverso l’Abilità Furtività (vedi
Abilità dei Powerwolf a pag. 21).
Casi particolari
Due miniature non possono stare nella stessa casella.
Se un Powerwolf termina o attraversa una casella occupata da
un altro Powerwolf la salta senza contare il movimento (i lupi
amano saltarsi sulla schiena).
Un Powerwolf può passare attraverso una casella in cui si trova
uno Strigoi solo scartando dalla mano o avendo giocato in
quel turno una carta con l’Abilità Furtività, altrimenti deve
combatterlo (posto che sull’Altare ci siano i Punti Sangue
sufficienti, vedi “Combattimento con gli Strigoi” a pag. 15).
Sulla mappa vi sono alcune caselle raffiguranti delle
Scale (tra cui quelle poste ad inizio gioco come
punto di partenza dei Powerwolf), collegate ai
cunicoli sotterranei del castello. Il giocatore conta
queste caselle regolarmente come movimento: un
passo sulla casella di ingresso, il secondo su quella di
arrivo e poi prosegue eventualmente il proprio
movimento.
fFase 2b. COMBATTIMENTO
Quando un Powerwolf passa sopra una casella Incontro (rossa
o grigia ) deve fermarsi (esaurendo il proprio movimento
per quel turno) e combattere: gira un gettone incontro dalla pila
corrispondente, qui può trovare Mostri o Monaci.
Nota bene: I Mostri che si possono affrontare nelle caselle Incontro
rosse sono mediamente più deboli e alla portata, di quelli che si
incontrano sulle caselle Incontro grigie. All’inizio dell’avventura,
quindi, sarà più conveniente ai Powerwolf, affrontare situazioni più
facili da risolvere per potersi potenziare a dovere.
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Se il gettone Incontro raffigura un Mostro per
sconfiggerlo il giocatore deve ottenere un valore di
combattimento uguale o superiore a quello del
Mostro, indicato sul gettone. Il valore di combattimento del
Powerwolf è dato dal valore indicato sulla carta Azione giocata più
eventuali bonus forniti da carte o gettoni Ricompensa. Il giocatore
può giocare quante carte o gettoni Ricompensa ritiene opportuno,
senza limiti (vedi “Uso di carte e gettoni” a pag. 17). Quando ha
terminato la giocata confronta i valori di combattimento:
Se il valore di combattimento del Powerwolf è uguale o
superiore a quello del Mostro, il Powerwolf ha vinto
lo scontro e prende in considerazione la sua ricompensa:
Se è presente un’icona con il simbolo del pipistrello il
giocatore pesca un gettone Ricompensa.
Se è presente un’icona con il simbolo dell’ascia bipenne, il
giocatore pesca una carta Ricompensa.
Se è presente un’icona Punti Sangue il giocatore prende un
segnalino Punto Sangue e lo pone sull’Altare: il gruppo ha
guadagnato un Punto Sangue! Il numero di Punti Sangue
necessari per poter attaccare gli Strigoi è riportato nella tabella
apposita a pag. 16.
Se non ci sono ricompense, il Mostro era solo una creatura
miserabile. In ogni caso ricorda (se non la possiedi già) di
prendere una carta Azione Eroica (vedi pag.21).
Se il valore di combattimento del Powerwolf è inferiore a
quello del Mostro il Powerwolf rischia di essere ferito. Evita
la ferita solo se:
1. sulla carta giocata compare l’icona Protezione .
2. se scarta dalla propria mano una carta (Azione oppure
Ricompensa) oppure un gettone Ricompensa. che
possiede l’icona Protezione .
Se nessuna di queste due condizioni si verifica il Powerwolf
è stato ferito e prende sempre 1 gettone Ferita, lo gira davanti
a sé e applica i relativi malus.
Nota bene: Il gettone Ferita può indicare penalità a Movimento o
Attacco, e può anche impedire l’attivazione di Abilità presenti sulle
carte. Queste inibizioni saranno attive finché il Powerwolf non usa
l’Abilità Cura . Vedi dettaglio Abilità a pag. 17.
Se il gettone Incontro raffigura un Monaco il giocatore può:
1. Decidere che il sant’uomo è una delle poche creature non
ancora trasformate in mostro dagli Strigoi. Può quindi
scartare il Monaco e recuperare in mano tutte le carte della
propria pila degli scarti . Il turno del giocatore termina.
2. Decidere di attaccare il Monaco che effettivamente si
trasformerà in un Mostro Grigio . In questo caso
pesca il primo mostro grigio dalla relativa pila e lo combatte
regolarmente. Il turno del giocatore termina.
Al termine di un Incontro (con Mostri o Monaci che sia) il giocatore
scarta il gettone nella pila degli scarti e non potrà effettuare un
altro Incontro (rosso o grigio) in quello stesso turno. Prende uno
dei 6 segnalini Combattimento e lo posa sulla casella Incontro in
cui si trova. In questa casella non si potrà combattere finché non
verrà nuovamente “riattivata”.
Nota bene: i segnalini Combattimento sono solo 6, quando
sono stati posti tutti sul piano di gioco il giocatore che ha appena
finito un Incontro ne prende uno di quelli già sul piano di gioco
riattivando” una casella Incontro da un’altra parte della mappa.
Può concertare con gli altri Powerwolf quale casella Incontro
riattivare, ma non può riattivare una casella occupata da un altro
Powerwolf o nella stessa Stanza. Nel remoto caso in cui queste
condizioni non possano essere soddisfatte ne prende uno a scelta.
Quando una pila di gettoni Incontro si esaurisce, mischiare gli
scarti e ricrearne una nuova.
fFase 2c. MOVIMENTO ED EVENTUALE
COMBATTIMENTO CON GLI STIGOI
Al termine della Fase 2b. Combattimento il giocatore
gira un gettone dalla pila Azione Strigoi (questo
gettone mostra o il Maestro o l’Apprendista),
quindi “teletrasporta” la miniatura corrispondente,
dal centro della Piattaforma in cui si trova al centro
di quella indicata dalla lettera raffigurata in basso sulla carta che
ha giocato e riprodotta sulla piattaforma di partenza dello Strigoi
(vedi esempio seguente).
Nota bene: Lo Strigoi si teletrasporta anche se il corridoio non
continua, non ha bisogno di camminare come fanno i Powerwolf.
A seguito di questo movimento se lo Strigoi “vede” un
Powerwolf, potrebbe attaccarlo (vedi “Lo Strigoi Attacca il
Powerwolf ”).
33
Movimento
del Powerwolf
Valore
di combattimento
Abilità del Powerwolf
Valore
di iniziativa
Movimento
dello Strigoi
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