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BEISPIEL: Roel spielt “When the Moon Shines Red.”
Er bewegt sich 5 Felder weit und beendet seine
Bewegung auf einem Begegnungsfeld. Nachdem er
gegen das Monster gekämpft hat, muss er einen Strigoi
bewegen. Er deckt einen Meisterstrigoi-Marker auf und
muss die Meister-Miniatur von ihrer aktuellen Plattform
auf die Mitte der Plattform in die Richtung bewegen,
die am unteren Rand seiner Karte angezeigt wird. Das
ist der Buchstabe “E”. Er sucht das Buch “E” auf der
Plattform des Trigoi und bewegt ihn auf die nächste
Plattform in dieser Richtung.
Von seinem neuen Standpunkt aus kann der
Meisterstrigoi Matthew in gerader Linie erblicken.
Da der Weg nicht blockiert ist, greift er Matthew
an. Er kann Roel nicht sehen, weil der Weg in dieser
Richtung blockiert ist.
Besondere Fälle bei der Bewegung der Strigoi:
Falls die gespielte Karte einen Buchstaben zeigt, der nicht in
Richtung eines benachbarten Raums oder in die Richtung
eines Raums mit eingestürzter Plattform zeigt (siehe Seite 6),
springt” der Strigoi und teleportiert in die entgegengesetzte
Richtung. Falls es in der Richtung auch keinen geeigneten
Raum gibt, bleibt der Strigoi in seinem Raum.
Leitern: Falls die Karte eine Richtung anzeigt, in der kein Raum
aber eine Leiter ist, zerstört der Strigoi die Leiter (das Plättchen
wird in die Spielschachtel zurückgelegt).
Falls die Leiter von einem Powerwolf besetzt ist, verliert
die Truppe sofort 1 Blutpunkt (siehe „VERLUST VON
BLUTPUNKTEN” auf dieser Seite 6). Der Spieler versetzt seine
Miniatur auf eine andere Leiter oder eine Treppe seiner Wahl.
Falls zwischen dem Strigoi und der Leiter ein Powerwolf ist, greift
der Strigoi diesen an, anstatt die Leiter zu zerstören.
Wichtig: Sobald die Strigoi alle Leitern zerstört haben, verliert
die Truppe sofort 1 Blutpunkt.
Falls die gespielte Karte einen Buchstaben zeigt, durch den der
Strigoi auf eine von dem anderen Strigoi besetzte Plattform
teleportieren würde, wird keiner der beiden Strigoi bewegt.
Falls die gespielte Karte den Buchstaben “X” zeigt, bleibt der
Strigoi in seinem Raum.
Goldene Regel: Wenn die Strigoi sich nicht bewegen, greifen
sie in diesem Spielzug auch nicht an.
Nach der Bewegung und möglichem Angriff der Strigoi lässt der
Spieler alle Karten, die er in diesem Spielzug gespielt hat, bis zum
Ende der Runde vor sich liegen. Dann führt der nächste Spieler
(in aufsteigender Initiative) seinen Spielzug aus. Falls der aktuelle
Spieler der letzte in dieser Runde war, wird geprüft, ob ein Strigoi-
Angriffsmarker auf der Strigoi-Meisterkarte liegt. Ist dies der
Fall, wird der Marker entfernt und die nächste Runde beginnt.
Liegt dort kein Marker, wird das Spiel mit Phase 3. Möglicher
Zusätzlicher Strigoi-Spielzug fortgesetzt.
PHASE 3. MÖGLICHER
ZUSÄTZLICHER STRIGOI-SPIELZUG
Falls in der abgelaufenen Runde keiner der beiden Strigoi einen
Powerwolf angreifen konnte (s. u.), führt der Meister-Strigoi einen
zusätzlichen Spielzug aus, voller Zorn über die Eindringlinge in
seiner Festung.
Zuerst teleportiert der Meister-Strigoi in den Raum, der durch die
Karte des ersten Spielers der letzten Runde angezeigt wird. Aber
anstatt einen Powerwolf in „Sichtlinie“ anzugreifen, verflucht er
den gesamten Raum, wodurch jeder Powerwolf in dem Raum
automatisch 1 Verletzung erleidet.
Falls bereits ein Strigoi besiegt wurde, übernimmt der Oberste
Meister-Strigoi diese zusätzliche Aufgabe.
Jeder betroffene Powerwolf kann diese Verletzung wie üblich
durch Nutzung einer Schutzfähigkeit vermeiden, aber nicht
auf den Fluch mit einem Gegenangriff reagiern (siehe unten).
GEGEN STRIGOI KÄMPFEN
Ein Kampf zwischen einem Strigoi und einem Powerwolf kann auf
zwei Arten erfolgen:
a. Ein Strigoi greift einen Powerwolf an
b. Ein Powerwolf greift einen Strigoi an
fA. EIN STRIGOI GREIFT EINEN POWERWOLF AN
Wie oben erklärt, teleportiert ein Strigoi zum Ende jedes Spielzugs
in einen anderen Raum, je nach Aktionskarte, die der Spieler
gespielt hat.
Falls der Strigoi anschließend einen Powerwolf in direkter
Sichtlinie hat, greift er ihn an, auch in einem anderen Raum.
Wenn ein Strigoi angreift, trifft er immer und verursacht so
viele Verletzungen, wie auf der Strigoi-Karte angegeben ist plus
Modifikatoren durch den aufgedeckten Strigoi-Aktionsmarker.
Der Powerwolf kann diese Verletzungen vermeiden, indem
er Karten aus seiner Hand spielt oder Belohnungsmarker mit
Schutzfähigkeit benutzt. Er kann auch seine gespielte
Aktionskarte dafür benutzen, falls dieses Fähigkeitssymbol nicht
bereits in diesem Spielzug benutzt wurde.
Für jede nicht vermiedene Verletzung muss der Powerwolf
einen Verletzungsmarker ziehen.
Wichtig: Der Strigoi greift nur einen Powerwolf an. Falls mehrere
in Sichtlinie sind, greift er den nächsten an. Bei gleicher Entfernung
greift er den Powerwolf mit der höheren Reihenfolgenummer
an. Nach dem Angriff wird der Strigoi-Angriffsmarker auf die
Karte des Meister-Strigoi gelegt als Erinnerung, dass die Strigoi
in dieser Runde bereits angegriffen haben und die Phase 3 in
dieser Spielrunde nicht stattfindet. Zum Ende der Runde wird
der Marker von der Karte entfernt.
Sonderfall: Falls ein Powerwolf auf dem Mittelfeld einer Plattform
ist, auf die sich ein Strigoi bewegt, kann der Powerwolf sich nicht
schützen UND die Truppe verliert zusätzlich 1 Blutpunkt (siehe
„VERLUST VON BLUTPUNKTEN“ auf dieser Seite 6). Dann
versetzt der Spieler seine Miniatur auf eine Leiter oder eine Treppe
seiner Wahl. Jeder Powerwolf sollte tunlichst vermeiden, seine
Bewegung auf dem Mittelfeld eines Raums zu beenden !
GEGENANGRIFF!
Falls nach dem Angriff des Strigoi genügend Blutpunkte auf dem
Altar sind, kann der angegriffene Powerwolf einen Gegenangriff
mit Nah- oder Fernkampf ausführen ((siehe unten „EIN
POWERWOLF GREIFT EINEN STRIGOI AN“).
VERLUST VON BLUTPUNKTEN
Jeder Powerwolf hat nur begrenzte Widerstandskraft; wenn ein
Powerwolf mit 2 Verletzungen seine dritte erhält, verliert die
Truppe sofort 1 Blutpunkt.
Bei jedem Verlust eines Blutpunkts der Truppe muss 1
Blutpunktcounter vom Altar auf die Infernokarte verlegt
werden. Dadurch können die Strigoi wieder „unverwundbar“
und der Powerwolf gezwungen werden, wieder neue Monster zu
jagen oder es kann im schlimmsten Falle die Niederlage bedeuten
(siehe unten „Sieg der Strigoi“). Falls keine Blutpunktcounter
mehr auf dem Altar sind, wird dafür einer vom Vorrat neben
dem Spielplan genommen.
Wichtig: Nachdem ein Powerwolf seine dritte Verletzung
(inklusive „DOPPELTE VERLETZUNG”, siehe BESONDERE
SYMBOLE”) erhalten und die Truppe dadurch den Blutpunkt
verloren hat, regeneriert sich der Powerwolf zu voller Stärke und
wirft seine Verletzungsmarker ab.
Beispiel: Falk Maria hat bereits 1 Verletzungsmarker.
Dies ist die “Doppelte Verletzung”, zählt also wie
2 Verletzungen. Falls Falk Maria einen weiteren
Verletzungmarker erhält, ist er besiegt (da jeder
Verletzungsmarker mindestens 1 Verletzungen zeigt). Er
wird von einem Strigoi angegriffen, der 2 Verletzungen
bewirkt. Damit ist Falk Maria besiegt und die Truppe muss
sofort 1 Blutpunkt abgeben. Falk Maria legt alle seine
Verletzungsmarker ab und kehrt mit voller Stärke zurück.
fB. EIN POWERWOLF GREIFT EINEN STRIGOI AN
Falls genügend Blutpunkte (s. u.) auf dem Altar sind, kann ein
Powerwolf in Phase 2b. einen Strigoi mit Nah- oder Fernkampf
angreifen statt eines Monsters.
Allerdings können bei jeder Spieleranzahl nie mehr als 5
Blutpunkte auf der Altarkarte liegen.
BLUTPUNKTE AUF DEM ALTAR
Spieleranzahl: 2 3 4
5
Nötige Blutpunkte: 2 3 3 4
fNahkampf
Wenn ein Powerwolf nach seiner Bewegung auf einem Feld direkt
neben einem Strigoi ist, kann er einen Nahkampf gegen ihn
führen. Er nutzt dafür seine Grundstärke (durch seine gespielte
Aktionskarte) und kann ohne Limit so viele Belohnungsmarker
und -karten spielen, wie er möchte (und kann), um mindestens
die Stärke des Strigoi zu erreichen (die auf dessen Karte angegeben
ist). In diesem Fall hat der Powerwolf den Kampf gewonnen
und legt einen Verletzungsmarker verdeckt auf die Strigoi-Karte.
fFernangriff
Falls ein Powerwolf nach seiner Bewegung in direkter Sichtlinie
durch einen Korridor in beliebiger Richtung einen Strigoi sieht
(auch in einem anderen Raum), kann er ihn mit einem Fernangriff
angreifen. Er nutzt dafür seine Grundstärke (durch seine gespielte
Aktionskarte) und kann so viele Belohnungskarten aus seiner Hand
spielen, wie er möchte (und kann), aber nur im Modus „Wilde
Stärke“ (siehe „Gebrauch der Belohnungskarten“ auf Seite 7).
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44
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When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Roels Figur
Matthews Figur
Richtung des Buchstabens “E”
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