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EINE SPIELRUNDE
Das Spiel wird über mehrere Spielrunden gespielt, jede Spielrunde
besteht aus 3 Phasen:
1. Spielerreihenfolge
2. Spielzüge der Spieler
3. Möglicher zusätzlicher Spielzug der Strigoi
PHASE 1. SPIELERREIHENFOLGE
Alle Spieler wählen heimlich und gleichzeitig 1 Aktionskarte aus
ihrer Hand, die sie in dieser Runde spielen wollen, und legen sie
verdeckt vor sich aus. Nachdem alle ihre Karte gewählt haben,
werden diese gleichzeitig aufgedeckt. In Phase 2 führen die Spieler
ihre Spielzüge in aufsteigender Reihenfolge der Initiative ihrer
gespielten Karte aus, mit der niedrigsten Nummer beginnend.
Wichtig: Ihr dürft erst mit den Mitspielern über eure Karten und
eure Vorhaben reden, nachdem ihr eure Karten aufgedeckt habt!
PHASE 2. SPIELZÜGE DER SPIELER
In aufsteigender Reihenfolge der Initiative ihrer gespielten Karte
führen die Spieler die Aktionen ihrer Karte aus, und zwar in dieser
Abfolge:
a. Powerwolf bewegen
b. Feinde bekämpfen
c. Bewegungen und Angriffe der Strigoi
Goldene Regel: Ein Spieler kann die auf seiner Aktionskarte
gezeigten Fähigkeiten jederzeit während seines Spielzugs nutzen,
bevor die Strigoi sich bewegen und angreifen. Ausnahmen
davon sind unter “POWERWOLF FÄHIGKEITEN” in dieser
Anleitung angegeben.
fPhase 2a. POWERWOLF BEWEGEN
Der Spieler darf seinen Powerwolf um bis zu so viele Felder
bewegen, wie auf seiner gespielten Karte angegeben ist. Falls er
dabei ein mit einem Begegnungssymbol markiertes Feld betritt (rot
oder grau ), muss er stoppen (die Bewegung beenden)
und kämpfen, außer er kann dies durch die Fähigkeit Tarnung
vermeiden (siehe Powerwolf-Fähigkeiten auf Seite 7).
Besondere Fälle bei der Bewegung
des Powerwolfs:
2 Miniaturen (Figuren) können nicht auf demselben Feld
bleiben.
Falls ein Powerwolf über ein Feld mit einem anderen Powerwolf
geht oder darauf stoppen würde, “überspringt” er es auf das
nächste Feld, ohne das übersprungene Feld für die Bewegung
mitzuzählen.
Ein Powerwolf kann nur dann über ein Feld mit einem Strigoi
gehen, falls er eine Karte mit der Fähigkeit Tarnung gespielt
hat oder solch eine Karte aus seiner Hand abwirft. Andernfalls
muss er kämpfen (falls genügend Blutpunkte auf dem Altar
sind - siehe Seite 5).
Einige Felder des Spielplans sind Treppen,
die mit den unterirdischen Tunneln der
Festung verbunden sind (einschließlich der
Leiterplättchen). Ein Powerwolf kann von
einem Treppenfeld direkt auf ein anderes
gelangen, wobei beide Felder für die Bewegung
zählen - je 1 Bewegungspunkt für die Eingangstreppe und für
die Ausgangstreppe. Anschließend kann er seine Bewegung
fortsetzen, falls möglich.
fPhase 2b. FEINDE BEKÄMPFEN
Wenn sich ein Powerwolf auf ein mit einem Begegnungssymbol
markiertes Feld bewegt (rot oder grau ), muss er stoppen
und kämpfen: Er deckt den obersten Begegnungsmarker des
entsprechenden Stapels auf - hier findet er die Monster und
Mönche.
Wichtig: Die Monster auf den roten Begegnungsfeldern sind
etwas schwächer als die auf den grauen. Zu Beginn des Abenteuers
kann es angebracht sein, sich zunächst in etwas einfacher zu lösende
Situationen zu begeben und dafür Belohnungsmarker zu erhalten,
um sich das Leben etwas einfacher machen.
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Falls auf dem Begegnungsmarker ein Monster zu sehen
ist, muss der Powerwolf dagegen kämpfen, indem er seine
eigene Stärke mit der des Monsters vergleicht, die auf dem
Marker angegeben ist . Die Stärke des Powerwolfs ist
gleich dem auf seiner gespielten Aktionskarte angegebenen Wert plus
mögliche Boni durch Belohnungskarten und/oder -marker, die er
dafür ausspielt. Der Spieler kann so viele Belohnungen spielen, wie
er möchte (und kann), dafür gibt es kein Limit (siehe Seite 6).
Anschließend wird die Stärke beider Seiten verglichen.
Falls die Stärke des Powerwolfs mindestens gleich der
Stärke des Monsters ist, hat der Powerwolf den Kampf
gewonnen und erhält die auf dem Begegnungsmarker
angezeigte Belohnung:
Falls ein Fledermaussymbol zu sehen ist, zieht der
Spieler 1 Belohnungsmarker.
Falls ein Axtsymbol zu sehen ist, zieht der Spieler 1
Belohnungskarte.
Falls ein Blutsymbol zu sehen ist, nimmt der Spieler auch
1 Blutpunktcounter und legt ihn auf den Altar - die
Gruppe hat 1 Blutpunkt gewonnen! Die Anzahl
Blutpunkte, die der Powerwolf braucht, um die Strigoi
anzugreifen, ist in der Tabelle auf Seite 7 angegeben.
Falls keine Belohnung abgebildet ist, war das Monster
nur eine elende Kreatur. Eventuell kann der Spieler eine
Heldenaktionskarte nehmen (siehe Seite 7).
Falls die Stärke des Powerwolfs geringer als die Stärke des
Monster ist, wird der Powerwolf wahrscheinlich verletzt.
Der Powerwolf kann die Verletzung vermeiden, falls:
- er eine Schutzfähigkeit auf seiner gespielten Karte hat;
oder
- der Spieler eine Karte (Aktion oder Gegenstand) aus
seiner Hand oder einen Belohnungsmarker mit der
Schutzfähigkeit abwirft.
Falls der Spieler nichts von beidem tun kann (oder will),
wird der Powerwolf verletzt. Er muss 1 Verletzungsmarker
ziehen, aufdecken und vor sich ablegen (Monster verursachen
immer 1 Veletzung). Solange dieser Marker dort liegt, leidet
der Powerwolf unter dem angezeigten Effekt!
Wichtig: Verletzungsmarker können die Bewegung oder die Stärke
beeinträchtigen und auch die Nutzung mancher Fähigkeiten. Dieser
Schaden bleibt bestehen, bis der Powerwolf geheilt wird (siehe
Powerwolf-Fähigkeiten auf Seite 7).
Falls auf dem Begegnungsmarker ein Mönch zu sehen ist, kann
der Spieler:
- entscheiden, dass der Heilige Mann eine der wenigen Kreaturen
ist, die durch die Strigoi noch nicht in ein Monster verwandelt
wurden. Er kann ihn freisetzen (den Begegnungsmarker
abwerfen) und als Belohnung alle Karten von seinem
Abwurfstapel wieder auf die Hand nehmen ;
oder
- beschließen, den Mönch anzugreifen, der dadurch zu
einem grauen Monster wird . In diesem Falle wirft er
diesen Begegnungsmarker ab und zieht den obersten grauen
Begegnungsmarker vom Stapel, um wie üblich dagegen zu
kämpfen.
Nachdem die Begegnung abgeschlossen ist, wird der
Begegnungsmarker abgeworfen und der Spieler nimmt
1 der 6 Kampfmarker und legt ihn auf sein aktuelles
Feld (auf dem die Begegnung stattgefunden hat). Auf diesem Feld
kann keine Begegnung mehr stattfinden, bis es reaktiviert wurde.
Der Powerwolf muss seine Opfer woanders suchen.
Wichtig: Die Kampfmarker sind limitiert. Falls alle auf dem
Spielplan sind, nimmt der Spieler, der gerade seine Begegnung
beendet hat, einen Kampfmarker vom Spielplan, der nicht in
demselben Raum wie sein Powerwolf ist und nicht auf einem
Feld, auf dem ein anderer Powerwolf steht. Dadurch wird das
Begegnungsfeld reaktiviert. Die Spieler können darüber diskutieren,
welches Feld reaktiviert werden soll.
Hinweis: In dem seltenen Fall, dass es kein Feld gibt, das diese
Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler einen Marker seiner Wahl.
In seinem Spielzug kann jeder Spieler nur 1 Begegnung haben (rot
oder grau). Eine Begegnung beendet diesen Teil des Spielzugs, es
geht weiter mit Phase 2c. Bewegungen und Angriffe der Strigoi.
Hinweis: Wenn ein Begegnungsmarkerstapel aufgebraucht ist,
wird der Abwurfstapel gemischt und als neuer Stapel benutzt.
fPhase 2c. BEWEGUNGEN
UND ANGRIFFE DER STRIGOI
Nach der Bewegung und/oder Abwicklung einer
Begegnung, muss der Spieler den obersten Strigoi-
Aktionsmarker des Stapels aufdecken, auf dem entweder
der Meister oder der Lehrling zu sehen ist. Der abgebildete Strigoi
„teleportiert“ sofort von seiner aktuellen Plattform auf eine benachbarte
Plattform in die Richtung, die durch das Buch am unteren Rand der
gespielten Karte des Spielers angegeben ist, wie auf der Plattform des
Strigoi zu sehen ist (siehe Beispiel).
Wichtig: Der Strigoi muss teleportiert werden, auch wenn der
Durchgang blockiert ist. Er muss nicht wie der Powerwolf laufen.
Nach seiner Bewegung kann der Strigoi einen Powerwolf
angreifen - siehe „Ein Strigoi greift einen Powerwolf an“.
33
Bewegung
des Powerwolfs
Stärke
Fähigkeit des Powerwolfs
Bewegung
des Strigoi
Initiative
44
4

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