een Domein kaart indien de waarde op de Duiker kaart aan zijn
kant hoger is dan de waarde aan de kant van de tegenspeler.
Opmerking: Er is één uitzondering op deze regel: de Duiker kaart
met waarde 1 (met een krab erop) wint enkel en alleen van de kaart
met waarde 14.
De spelers leggen de verkregen Domein kaarten gedekt op een
stapel voor zich neer samen met de in de voorgaande ronden
verkregen kaarten. Deze stapel mag ten allen tijde bekeken
worden door de eigenaar ervan.
Indien de trekstapel met Domein kaarten uitgeput is, ga dan
verder naar het Einde van het spel en scoring. Indien deze niet
uitgeput is, wordt het de Nemo che aan de tegenspeler gege-
ven en worden er 5 nieuwe Domein kaarten open gelegd op het
spelbord. De gebruikte Duiker kaarten gaan terug in de corres-
ponderende trekstapel die opnieuw geschud wordt. De speciale
kaarten die aan het begin van de ronde werden getrokken, wor-
den opzij gelegd zelfs al werden die niet gebruikt. Hierna kan
een nieuwe ronde starten.
Opmerking: Op het einde van de 3de ronde worden de reeds gespeelde
en afgelegde speciale kaarten samen met de trekstapel speciale kaarten
opnieuw geschud.
Het spel eindigt op het einde van de 6de ronde nadat de stapel met
Domein kaarten uitgeput is. Elke speler neemt zijn stapel Domein
kaarten die ze tijdens het spel hebben gekregen. De spelers verge-
lijken hun totaal in elk van de 5 domeinen (Wetenschap, Explora-
tie, Navigatie, Techniek, Oorlog): twee sterren zijn 2
punten waard, één ster is 1 punt waard, een inkt vlek ver-
mindert 1 punt in het betrokken domain. De speler die de meeste
punten in een domein behaald, krijgt dit domein. De speler die de
meeste domeinen binnenhaalt, wordt uitgeroepen tot winnaar.
Einde van het spel en scoring
De Kraken wordt aanzien als een Duiker kaart met
waarde 15. Deze kaart wordt in de plaats van en op
dezelfde manier als een Duiker kaart gespeeld.
De Visgraten wordt aanzien als een Duiker kaart met
waarde 0. Deze kaart wordt in de plaats van en op
dezelfde manier als een Duiker kaart gespeeld.
Het Anker wordt samen met een Duiker kaart
gespeeld en kan zowel op die kaart of op een andere
reeds in het spel zijnde Duiker kaart gespeeld worden.
Het Anker voorkomt een bewegingsactie op de kaart
waar ze op ligt.
Beginnend met de startspeler van de ronde moeten de volgende
kaarten gespeeld worden alvorens het spelen van Duiker
kaarten begint:
Het Oog laat jou toe om de Duiker kaarten die jouw
tegenspeler op hand hee te bekijken om zijn acties
te kunnen anticiperen.
De Duik Module laat jou toe om twee extra Duiker
kaarten te trekken waarvan je één op hand houdt en
de andere gedekt bovenop de stapel Duiker kaarten
terug moet leggen.
De Harpoen laat jou toe om blind een Duiker kaart
op hand van jouw tegenspeler te trekken en , als je deze
wilt behouden, te wisselen met een kaart uit jouw
hand. Indien je ze niet wilt behouden, geef je ze terug
aan jouw tegenspeler.
De speciale kaarten
Nautilus - règles_Mise en page 1 26/07/2012 11:32 Page 20