Der jüngste Spieler bekommt den Nemo-Marker und wird
der Startspieler in dieser Runde.
Zu Rundenbeginn erhalten alle Spieler jeweils 5 Taucherkarten,
die sie auf die Hand nehmen, ohne sie vorher zu zeigen.
Der Startspieler zieht 2 Spezialkarten. Eine davon sucht er sich
aus und gibt die andere Karte an seinen Gegenspieler weiter.
Einige Spezialkarten können zu Beginn, andere während der
Runde (Beschreibung am Ende der Spielregeln beachten) aus-
gespielt werden. Diese Spezialkarten werden am Ende der
Runde abgeworfen, ob sie nun ausgespielt wurden, oder auch
nicht.
Als erstes platziert der Startspieler eine seiner Taucherkarten vor
einer der Gebietskarten, entweder auf seiner Seite oder auf
der Seite des Gegenspielers entlang der Nautilus. Dann ist
der Gegenspieler an der Reihe dasselbe zu machen. Dies pas-
siert so lange, bis alle 10 Felder (5 auf jeder Seite der Nautilus)
mit Karten belegt sind.
Bemerkung: Bei Rundenende zeigt der Wert der ausgespielten Tau-
cherkarten an, welcher Spieler welche Gebietskarte für sich gewinnen
konnte.
Einige Taucherkarten haben horizontale oder vertikale Pfeile.
Wenn eine solche Karte ausgespielt wird, lösen sie eine Bewe-
gungsaktion aus:
Karten mit einem vertikalen Pfeil (Wert 6 und 9) erlauben
es dem Spieler eine weitere Taucherkarte auf eine freies Feld der
gegenüber liegenden Seite zu platzieren. Die Karte, die sofort
Vorbereitung
Die Spielrunde
Es ist an der Zeit, dass Kapitän Nemo einen ersten Maat
an Bord der Nautilus bestimmt. Sei bereit dich der Tiefe des
Meeres zu stellen, während du versuchst der Beste in 5 For-
schungsgebieten, die dem Kapitän am Herzen liegen, zu sein.
1 gefalteter Spielplan, der die Nautilus darstellt
1 runder Nemo-Marker, der den Startspieler der Runde anzeigt.
14 Taucherkarten, nummeriert von 1 bis 14
30 Gebietskarten (6 für jedes der 5 Gebiete)
6 Spezialkarten
Während des mehrere Runden dauernden Spiels platzierst du
deine Taucher in den 5 großen Forschungsgebieten (Wissenscha
, Erkundung , Navigation , Maschinenbau und Krieg
) um die Oberhand zu gewinnen. Der Spieler, der in den meis-
ten Gebieten die Oberhand Erlangen kann, wird der Sieger sein.
Der Spielplan wird zwischen die Spieler gelegt.
Die Taucherkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel
vor der Nautilus platziert .
Die Spezialkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel
hinter der Nautilus platziert .
Die Gebietskarten werden gemischt. Fünf von ihnen werden
oen auf die fünf freien Plätze auf dem Spielplan gelegt . Die
übrigen Karten bilden den Nachziehstapel und werden ver-
deckt neben den Spielplan gelegt.
1
2
3
Ziel des Spiels
Inhalt
Spielauau
1
2
3
3 3 3 3