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2014-1/LIBQUDE/AMI001
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Klaue: Hat ein Spieler eine Klaue, darf er den Stift nur mit Daumen
und kleinem Finger halten.
Strudel: Ein Spieler, der in einem Strudel gefangen ist, muss seine
Unterlage auf die bunte Seite drehen und seinen Bildschirm
darauflegen. Im nächsten Level darf der Spieler dann wieder die
weiße Seite verwenden.
Handwechsel: Rechtshänder müssen mit der linken Hand
zeichnen und umgekehrt.
Zyklop: Ein Spieler, der zum Zyklop wird, muss ein Auge
schließen.
Die Auswirkungen aller Straf- und Streichplättchen
sind kumulativ.
Schlüssel und Käfige
Manche Levels beinhalten Schlüssel und Käfige. Wenn ein
Spieler eine gültige Linie zeichnet, die sowohl den Schlüssel
als auch den Käfig berührt, so erhält der Spieler die im
Käfig angegebene Anzahl an Erfahrungspunkten
.
Hinweis: Es ist nicht nötig, die Erfahrungspunkte selbst im Käfig zu
berühren. Es reicht, den Käfig irgendwo zu berühren.
Schalter und Laser
In den Levels 6.1, 6.5 und 7.2 sind einige Bereiche durch eine Barriere und
einen Laser derselben Farbe abgegrenzt.
Die Linie eines Spielers darf nur dann in solche Bereiche führen, wenn der
Laser und die Barriere ausgeschaltet worden sind. Dazu muss der Spieler
zunächst den zugehörigen Schalter berühren, bevor die Linie in den Bereich
führt. Führt die Linie eines Spielers in einen solchen Bereich, solange der
Laser und die Barriere noch aktiv sind, wird der gesamte Teil der Linie ab
diesem Punkt gelöscht, bevor der Level gewertet wird.
Orangefarbener
Bereich
Orangefarbener
Laser
Orangefarbener
Schalter
Violetter
Bereich
Violetter
Schalter
Violetter
Laser
Elfen und Bonuslevel
Aufmerksame Spieler werden die vorwitzigen Elfen bemerken, die
sich in manchen Levels verstecken. Wenn eine gültige Zeichnung
eines Spielers bei der Auswertung eine solche Elfe berührt, betritt
dieser Spieler (aber nicht seine Mitspieler!) einen geheimen Bonuslevel:
1
Direkt nachdem er die Auswertung des Levels abgeschlossen hat (und
ggf. auf der Wertungsleiste vorgerückt ist) wählt er eine der beiden
Seiten des Bonuslevels aus und spielt sofort den gewählten Level,
bevor der nächste Spieler seinen Bildschirm auswertet.
2
Dazu legt er sein Charakterplättchen auf den angezeigten Platz
1
und
schnippt es vorwärts.
3
Verlässt das Plättchen dabei komplett den Level-Spielplan, erhält der
Spieler keine Punkte. Bleibt das Plättchen (ggf. auch nur teilweise) auf
dem Level-Spielplan, erhält der Spieler Bonuspunkte, die er sofort auf
der Wertungsleiste vorrückt.
SPECIAL STAGE
stage 1
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SPECIAL STAGE
stage 2
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DIE MENSCHENFRESSENDE MAUER
Stufe 1
DER SCHATZSTRAND
Stufe 2
1
1
Die menschenfressende Mauer (Stufe 1)
Der Spieler erhält so viele zusätzliche Erfahrungspunkte wie auf dem Feld
mit dem höchsten Wert, das sein Charakterplättchen berührt, angezeigt wird.
Berührt das Charakterplättchen (auch) eine menschenfressende Pflanze
2
, so
erhält der Spieler keine Erfahrungspunkte.
Schatzstrand (Stufe 2)
Der Spieler erhält die Summe der Werte aller Töpfe, die sein
Charakterplättchen berührt, als zusätzliche Erfahrungspunkte.
Arcade-Modus
Bevor ein neuer Level beginnt, wird das oberste Strafplättchen vom
Strafstapel aufgedeckt. Die Auswirkung dieses Plättchens gilt (zusätzlich) für
alle Spieler und wird Gemeinsame Strafe genannt. Seine Auswirkung ist
zusätzlich zu den Effekten von Strafplättchen, die ein Spieler ggf. ohnedies
schon hat. Hat ein Spieler bereits
dasselbe Strafplättchen wie die
Gemeinsame Strafe, so legt er sein
Plättchen sofort unter den Strafstapel.
2
2
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