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21 beidseitig bedruckte Level-Spielpläne mit den folgenden 42 Levels:
7
11
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9
10
8
2
3
1
5
6
2
5 „Bildschirme“
(durchsichtige Folien).
3
5 Unterlagen (vorne
weiß, hinten bunt).
4
5 Stifte (abwischbar) mit
Schwamm-Verschlusskappe.
5
1 „Spielkonsole“ (Schachtelboden
samt Sortiereinsatz).
6
1 Wertungsleiste, die im
Inneren der Schachtel rings um
die Spielkonsole herum verläuft.
7
1 Spieloberfläche (Kartontafel, die
auf die Spielkonsole gelegt wird).
8
1 Sanduhr (30 Sekunden Laufzeit).
9
5 Wertungsplättchen,
um die Siegpunkte auf der
Wertungsleiste anzuzeigen.
10
5 Charakterplättchen,
um die Spieler zu identifizieren.
11
28 Bonusplättchen (Streiche
und Superkräfte): 5 Besenstiele,
8 Bananenschalen, 5 Schilde,
5 Moskitos und 5 XP.
12
24 Strafplättchen: 4 Zyklopen,
5 Krämpfe, 5 Handwechsel,
5 Klauen und 5 Strudel.
Dschungelwelt (Welt 1) 6 Levels.
Eiswelt (Welt 2) 6 Levels.
Wüstenwelt (Welt 3) 6 Levels.
Tempelwelt (Welt 4) 6 Levels.
Magmawelt (Welt 5) 6 Levels.
Mechanische Welt (Welt 6) 6 Levels.
Epische Welt (Welt 7) 4 Levels.
2 Bonuslevel.
Inhalt
In der so wundervollen wie seltsamen Welt Arkadia, steht der alternde König Fedoor ohne Erben da. Daher ruft
er zu einem großangelegten Wettkampf und verspricht demjenigen den Thron, der sich als herausragendster
Abenteurer erweist. Die wagemutigen Helden, die sich dieser Sache gewachsen fühlen, werden durch sieben
Welten voller Wunder reisen. Diese werden von den Loonies bewohnt, verrückten Geschöpfen, die nichts
mehr lieben als eine ordentliche Balgerei … Aber nicht nur die Loonies stehen den Helden gegenüber: Um die
Krone zu erringen, müssen sie sich auch der fiesen Tricks ihrer Mithelden erwehren!
Laurent Escoffier David Franck
1x
WORLD 1
level 1
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WORLD = WELT
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22
Spielidee
Spielaufbau
Jeder Spieler wählt einen Charakter
1
und
nimmt das zugehörige Wertungsplättchen
2
, einen Stift
3
, einen Bildschirm
4
und
eine Unterlage
5
. Der Bildschirm wird auf
eine Unterlage gelegt, so dass die weiße Seite
sichtbar ist. Legt die Spieloberfläche
6
auf die
Spielkonsole
7
. Stapelt die Wertungsplättchen
aufsteigend nach dem Alter der Spieler, so dass
das Plättchen des jüngsten Spielers unten liegt
und das des ältesten oben. Legt die Spielkonsole
in die Tischmitte, so dass sie von allen Spielern
gleich weit entfernt ist. Stellt die Sanduhr
8
so
neben die Spielkonsole, dass alle Spieler sie gut
sehen können. Mischt die Bonusplättchen
9
und legt sie als verdeckten „Bonusstapel“ auf
den Tisch. Mit den Strafplättchen
10
bildet ihr in
gleicher Weise den „Strafstapel“.
Entscheidet euch für eine der sieben Welten
11
(Welt 1 bis 7) und legt den ersten Level-Spielplan
(Level 1) der gewählten Welt auf die Spielkonsole.
1
2
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level 1
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1
2
3
4
5
Jeder Spieler verkörpert einen Helden, der auf seiner Reise durch eine der
7 Welten Arkadias versucht, so viele Erfahrungspunkte (XP) wie möglich zu
sammeln. Mit Ausnahme der siebten Welt besteht jede Welt aus 6 Levels, mit
einem fiesen Obermotz im Schlusslevel jeder Welt. Jeder Level
1
enthält eine
oder mehrere Missionen, die die Spieler so gut wie möglich innerhalb des Zeitlimits
erfüllen müssen, indem sie das, was in der Zielübersicht
2
gefordert wird, auf
ihrem „Bildschirm“
3 4
zu zeichnen versuchen.
Sobald die Zeit abgelaufen ist, legt jeder Spieler nacheinander seinen Bildschirm
auf den Level-Spielplan
5
und schaut, wie er sich in diesem Level geschlagen
hat. Ist seine Zeichnung gültig, sammelt er Erfahrungspunkte und eventuell auch
Bonus- oder Strafplättchen. Von daher: Immer auf Fallen aufpassen!
Sobald alle Levels einer Welt durchgespielt sind, gewinnt der Spieler, der die
meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat.
Die sieben Welten werden in aufsteigender Reihenfolge immer schwieriger. Wir empfehlen, im ersten
Spiel mit Welt 1 zu spielen und die anderen Welten dann in späteren Spielen der Reihe nach zu spielen.
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33
Spielablauf
Vor Spielbeginn müsst ihr euch entscheiden, in welchem Modus ihr spielen
möchtet: Normal oder Arcade – Letzteres ist schwieriger. Im Folgenden
werden zunächst die Regeln für den Normal-Modus erklärt, die Änderungen
für den Arcade-Modus findet ihr auf Seite 8.
Als Erstes schauen sich alle Spieler den aktuellen Level genau an und
machen sich mit den Missionen vertraut, die sie dort erfüllen sollen.
Phase 1: Einen Level spielen
Jeder Level wird in drei Schritten absolviert:
1
Streiche spielen (Besenstiel, Banane und Moskito)
Jeder Spieler kann so viele seiner Streichplättchen
einsetzen, wie er möchte. Dazu gibt er das entsprechende
Plättchen dem Spieler, dem er einen Streich spielen
möchte. Wenn er will, kann er einem einzelnen Spieler
auch mehrere Streiche auf einmal spielen. Der Spieler mit
den meisten Erfahrungspunkten muss als Erster seine
Streichplättchen einsetzen, die anderen Spieler folgen dann entsprechend in
absteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Erfahrungspunkte.
2
Mission
In dieser Phase gelten
automatisch die
Auswirkungen aller
Strafplättchen.
Die Sanduhr wird umgedreht. Alle Spieler
zeichnen nun gleichzeitig. Sie haben
30 Sekunden Zeit, um die von der Mission
geforderten Formen auf ihrem Bildschirm zu
zeichnen. Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist,
müssen alle Spieler sofort aufhören zu zeichnen.
Dann wird ausgewertet.
Wichtig: So lange die Zeit läuft, dürfen die Spieler ihre Zeichnung ganz
oder teilweise abwischen und korrigieren.
3
Auswertung
Der Spieler mit den derzeit meisten Erfahrungspunkten beginnt, und legt
seinen Bildschirm auf den aktuellen Level-Spielplan auf der Spielkonsole. Alle
prüfen gemeinsam, ob die Zeichnung gültig ist und wie viele Erfahrungspunkte
der Spieler für sie erhält.
In absteigender Reihenfolge der momentanen Erfahrungspunkte werden so
die Zeichnungen aller Spieler überprüft.
Achtung: Bei der Auswertung des ersten Levels kommt zuerst der Spieler
an die Reihe, dessen Wertungsplättchen ganz oben auf dem
Stapel liegt, die anderen Spieler folgen dann entsprechend von
oben nach unten.
Phase 2: Nächster Level
Wenn Bonus- oder Strafplättchen im letzten Level ins Spiel gekommen
bzw. eingesetzt worden sind, so kommen diese nun in zufälliger Reihenfolge
wieder verdeckt unter den entsprechenden Stapel. Dann entfernt ihr den
letzten Level von der Spielkonsole und ersetzt ihn durch den nächsten
Level. Der neue Level wird dabei (im Verhältnis zum letzten Level) um 90° im
Uhrzeigersinn gedreht auf die Spielkonsole gelegt.
AUSRICHTUNG DES LETZTEN LEVELS AUSRICHTUNG DES NEUEN LEVELS
90°
Achtung: Ihr zeichnet immer entsprechend eures Blickwinkels auf den
aktuellen Level. Ihr müsst also niemals „verdreht“ denken oder
bei der Auswertung euren Bildschirm drehen, ihr legt ihn genauso
ausgerichtet auf die Spielkonsole, wie ihr gezeichnet habt.
Phase 3: Spielende
Auf diese Weise spielt ihr alle Levels der gewählten Welt durch. Sobald ihr
den letzten Level gespielt habt und dem Obermotz entgegengetreten seid,
endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt.
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44
Das Zeichnen
Zeichnungsarten
In den verschiedenen Missionen werdet ihr drei unterschiedliche Arten
von Zeichnungen erstellen:
Linien, in den
Missionen Verbinden
und Durchlaufen.
Geschlossene
Verbindungen, in
den Missionen
Einschließen.
Punkte, in den
Missionen
Markieren.
Gültigkeit von Zeichnungen
Damit eine Zeichnung gültig ist, muss sie drei Dinge erfüllen:
Die einzelnen Elemente der Zeichnung dürfen sich niemals berühren,
schneiden oder sich verzweigen. Passiert das doch, so ist eine solche
Zeichnung ungültig, sie wird nicht gewertet und der Spieler erhält keine
Erfahrungspunkte.
Ungültige Zeichnungen
Alle Elemente der Zeichnung eines Spielers sind ungültig, wenn auf
dem Bildschirm eine Zeichnungsart zu sehen ist, die nicht gemäß der
Zielübersicht erlaubt ist. Auch in diesem Fall erhält der Spieler keine
Erfahrungspunkte.
Die in der Zielübersicht angegebene maximale Anzahl an Zeichnungen
darf nicht überschritten werden. Geschieht dies, so sind alle Zeichnungen
dieses Spielers ungültig und natürlich erhält er keine Erfahrungspunkte.
Zielübersicht
Auf jedem Level-Spielplan ist unten eine Zielübersicht abgebildet. Diese
zeigt die Ziele des Levels: Die Hauptmission und alle (Neben-)Questen.
1x
WORLD 1
level 1
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MISSIONSÜBERSICHT
heller Hintergrund
QUESTÜBERSICHT
dunkler Hintergrund
ZIELÜBERSICHT
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Die MISSIONSÜBERSICHT zeigt Folgendes:
1x
WORLD 1
level 1
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1
2
3
4 5
+
1
Diese Zahl gibt an, wie oft der Spieler diese Mission erfüllen kann.
2
Das Missionssymbol gibt die Art der Mission dieses Levels an.
Achtung: In manchen Levels gibt es mehr als eine Missionsart.
3
Der Erfahrungspunkte-Block zeigt die Anzahl an Erfahrungspunkten,
die der Spieler für jedes Erfüllen der Mission erhält.
4
Das Missionsziel zeigt zusammen mit
5
dem Missionsobjekt an,
was getan werden muss, um die Mission zu erfüllen.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Die QUESTÜBERSICHT zeigt Folgendes:
1x
WORLD 1
level 1
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3
+ +
1 12 2
1
Das Questziel zeigt zusammen mit
2
dem Questobjekt an, welche
Objekte berührt werden müssen und welche Objekte (oder Fallen)
gemieden werden müssen .
3
Der Erfahrungspunkte-Block zeigt die Anzahl an Erfahrungspunkten, die
der Spieler jedes Mal gewinnt bzw. verliert, wenn seine Zeichnung das
entsprechende Questobjekt berührt.
Wichtig: Die Missionsübersicht und die Questübersicht sind völlig
unabhängig voneinander. Ein Spieler kann also durchaus
Punkte durch Questen gewinnen oder verlieren, auch wenn
er das Missionsziel überhaupt nicht erreicht hat.
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55
Die vier Missionsarten
Verbinden: Jeder Spieler muss auf seinem Bildschirm eine
Linie zeichnen, die die beiden Objekte verbindet, die in den
beiden Missionszielen angezeigt werden (
oder ).
Eine Verbinden-Mission ist erfolgreich abgeschlossen, wenn die Linie in
dem Objekt beginnt, das auf dem ersten Missionsziel angezeigt wird und in
dem Objekt endet, das auf dem zweiten Missionsziel angezeigt wird.
Beispiel:
In Level 2.6 ist eines der Missionsziele, die drei Eiszapfen
(
3x
2x
WORLD 2
level 6
STAGE_2_MONTAGE.indd 6 23/06/14 15:26
) mit dem Schiff der Pinguine zu verbinden.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Durchlaufen: Jeder Spieler muss auf seinem Bildschirm eine
Linie zeichnen. Eine Durchlaufen-Mission kann nur erfolgreich
abgeschlossen werden, wenn die Linie im Missionsobjekt
beginnt. Die Linie kann irgendwo im Level enden, ohne dass das
auf das Ergebnis Einfluss hat.
Beispiel:
1x
WORLD 1
level 4
STAGE_1_MONTAGE.indd 4 23/06/14 15:24
In Level 1.4 ist es das Missionsziel, in der Startzone zu
beginnen und sich durch den Level zu bewegen.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Einschließen: Jeder Spieler muss auf seinem Bildschirm einen
Ring um jedes Missionsobjekt zeichnen.
Damit eine Einschließen-Mission erfolgreich ist, muss jeder geschlossene
Ring genau die im Missionsziel vorgegebene Anzahl an Objekten einschließen.
(Ganz egal welche Form dieser hat, er muss nicht rund sein!) Eingekreiste
Objekte müssen vollständig eingeschlossen sein und dürfen den Ring nicht
berühren oder aus diesem herausragen.
Beispiel:
5x
WORLD 2
level 2
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In Level 2.2 ist es das Missionsziel, einen Ring um jede
der 5 Fischkisten zu zeichnen (
5x
WORLD 2
level 2
STAGE_2_MONTAGE.indd 2 23/06/14 15:25
).
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Markieren: Jeder Spieler muss auf seinem Bildschirm Punkte
zeichnen. Damit eine Markieren-Mission erfolgreich ist, muss
jeder Punkt das angegebene Missionsobjekt berühren.
Beispiel:
4x
WORLD 1
level 3
STAGE_1_MONTAGE.indd 3 23/06/14 15:23
In Level 1.3 ist es das Missionsziel, Punkte zu
zeichnen, die den Priester und die drei Krieger
berühren.
„30 Sekunden“-Symbol: In einigen Levels ist außerdem
das „30 Sekunden“-Symbol abgebildet. Wenn dies der Fall
ist, haben die Spieler zunächst 30 Sekunden Zeit, sich den
Level gut einzuprägen. Sobald die Sanduhr durchgelaufen
ist, wird der Level-Spielplan auf die Rückseite gedreht, so dass ihn
niemand mehr sehen kann. Die Sanduhr wird erneut umgedreht und
alle Spieler müssen nun versuchen, die Mission aus dem Gedächtnis zu
erfüllen und „blind“ zeichnen. Für die Auswertung nach Ablauf der Zeit
wird der Level-Spielplan natürlich wieder auf die richtige Seite gedreht.
Gewinn und Verlust von Erfahrungspunkten
Punktegewinn gemäß Missionsübersicht
Für jede erfolgreiche Mission erhält der Spieler so viele Erfahrungspunkte
wie im entsprechenden Erfahrungspunkte-Block angegeben.
Das Missionsziel ist hellgrün
eingefärbt, wenn das Objekt nur einmal im
Level enthalten ist. Das Missionsziel ist dunkelgrün
eingefärbt, wenn das
Objekt mehr als einmal enthalten ist.
Damit ein Spieler eine Mission mehr als einmal erfüllen kann
(beispielsweise:
3x
2x
WORLD 2
level 6
STAGE_2_MONTAGE.indd 6 23/06/14 15:26
), muss er jedes Mal ein anderes Objekt (angezeigt in
einem dunkelgrünen Missionsziel
) nutzen.
Beispiel:
Für die Linien
1
und
2
erhält der Spieler
insgesamt nur
2 Punkte, nicht 4,
weil beide Linien zum
selben Eiszapfen führen.
Für die Linie
3
gibt es 2 Punkte.
Zwei der drei maximal
möglichen Verbinden-
Missionen wurden
erfolgreich gemeistert.
Dafür erhält der
Spieler 4 Punkte.
3x
2x
WORLD 2
level 6
STAGE_2_MONTAGE.indd 6 23/06/14 15:26
1
2
3
3x
2x
WORLD 2
level 6
STAGE_2_MONTAGE.indd 6 23/06/14 15:26
Punktegewinn- und verlust gemäß Questübersicht
Berührt ein Spieler ein Objekt, das in einem grünen
Questziel angezeigt
wird, so erhält er die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten. Für jedes
Objekt kann ein Spieler nur einmal Punkte erhalten, auch wenn er das Objekt
mehrfach mit einer oder auch mehreren gültigen Zeichnungen berührt.
Berührt ein Spieler eine Falle
, angezeigt in einem roten Questziel, so
verliert er die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten. Eine Falle
kann auch mehrfach zum Verlust von Siegpunkten führen, wenn sie mit
mehreren gültigen Zeichnungen berührt wird.
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66
Wenn eine gültige Zeichnung ein Questobjekt mit einem Totenkopf
berührt, so erhält der betroffene Spieler KEINE Erfahrungspunkte für
den gesamten Level.
Berechnung des Ergebnisses
Das Ergebnis eines Spielers ergibt sich aus der Summe der gewonnenen
Erfahrungspunkte und/oder der verlorenen Erfahrungspunkte gemäß
der Missionsübersicht und der Questübersicht.
Hat ein Spieler die Anzahl seiner errungenen Erfahrungspunkte ermittelt,
bewegt er sein Wertungsplättchen die entsprechende Anzahl an Feldern auf der
Wertungsleiste vorwärts. Landet er dabei auf einem Feld, das bereits von einem
anderen Wertungsplättchen besetzt ist, so überspringt er dieses (oder diese)
Plättchen und landet stattdessen auf dem nächsten freien Feld weiter vorne.
Ein Spieler verliert niemals Punkte auf der Wertungsleiste! Sollte das
Ergebnis eines Spielers in einem Level negativ sein, so bewegt er sein
Wertungsplättchen nicht und bleibt stehen, wo er ist.
Zur Erinnerung: Nur gültige Zeichnungen werden gewertet (vgl. Seite 4 –
Gültigkeit von Zeichnungen).
Beispiel:
Errungene Punkte
gemäß
Missionsübersicht
Errungene Punkte
gemäß Questübersicht
Verlorene Punkte
gemäß Questübersicht
ERGEBNIS
1
2
3
1x
WORLD 2
level 1
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1
1
1
3
3
2
2
2
2
2
3 3
Der Spieler bewegt sein Wertungsplättchen 4 Felder auf der
Wertungsleiste weiter.
Hinweise zu den Objekten
Neutrale Objekte
5x
WORLD 2
level 2
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Neutrale Objekte
1
2
3
Werden neutrale Objekte berührt, so hat
dies keine Auswirkung auf den Gewinn /
Verlust von Erfahrungspunkten:
1
Die Infobox des Levels.
2
Deko-Elemente, die nicht in der
Missions- oder Questübersicht
aufgeführt sind.
3
Die Zielübersicht.
Umrisse von Objekten
Manchmal ist in der Missions- oder Questübersicht nur ein Teil
des entsprechenden Objekts abgebildet. Dennoch gilt immer das
gesamte Objekt als Ziel für eine Mission bzw. Queste, niemals nur der
abgebildete Ausschnitt.
2x
WORLD 3
level 4
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1x
WORLD 1
level 1
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2x
WORLD 3
level 4
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1x
WORLD 1
level 1
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Hinweis: Der Schatten eines Objekts gehört nicht zum Objekt und wird
daher bei der Auswertung nicht beachtet.
Gleichartige Objekte
Manche eigentlich gleichartige Questobjekte
unterscheiden sich in Details voneinander.
Dennoch gelten alle diese Objekte als identisch,
wenn es um die Berechnung der Erfahrungspunkte
geht, auch wenn nicht alle exakt so im Questziel
dargestellt sind.
Umrisse von
Objekten
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77
Bonus- und Strafplättchen
In einigen Levels können die Spieler Bonus- und Strafplättchen einsammeln.
Wie man Bonus- und Strafplättchen erhält
Jedes Mal, wenn bei der Auswertung ein Bonussymbol
von einer
gültigen Zeichnung berührt wird, erhält der Spieler ein Bonusplättchen. Wird
jedoch ein Strafsymbol
von einer Zeichnung berührt, so erhält der Spieler
ein Strafplättchen – egal ob die Zeichnung gültig oder ungültig ist!
Erhält ein Spieler ein Bonus- oder Strafplättchen, so zieht er das oberste
Plättchen vom entsprechenden Stapel und legt es offen vor sich ab. Zieht ein
Spieler zwei oder mehr gleiche Strafplättchen, so muss er nur eines davon
behalten und legt die anderen verdeckt unter den Strafstapel zurück.
Wichtig: Auch wenn ein Symbol mehrfach von einer oder mehreren
Zeichnungen berührt wird, so erhält man je Symbol nur ein
Bonus- bzw. Strafplättchen.
Bonusplättchen
Es gibt 5 verschiedene Arten von Bonusplättchen, aufgeteilt in 2 Kategorien:
Streiche und Superkräfte.
Streiche
Streichplättchen werden in Schritt 1 „Streiche spielen» (siehe S. 3) eingesetzt.
Banane: Besitzt ein Spieler eine Banane, kann er diese auf den
Bildschirm eines Mitspielers seiner Wahl werfen. Hat ein Spieler
eine Banane auf seinem Bildschirm liegen, so darf er diese nicht
verschieben oder entfernen und er darf auch nicht seinen
Bildschirm drehen. In diesem Level muss der Spieler mit der
Banane leben und muss um diese herum zeichnen.
Hinweis: Bananen müssen auf den Bildschirm des Mitspielers geworfen
werden. Sie werden nicht dort hingelegt, sondern bleiben
da, wo sie hinfallen. Fällt die Banane neben den Bildschirm
oder rutscht sie von diesem herunter, darf der Spieler erneut
werfen, so lange bis sie auf dem Bildschirm liegt.
Moskito: Besitzt ein Spieler einen Moskito, kann er
diesen einem Mitspieler seiner Wahl geben. Dieser
Spieler muss den Moskito während des gesamten
Levels auf dem Ende seines Stifts balancieren.
Das Plättchen darf nicht herunterfallen, während der Spieler
zeichnet. Geschieht dies doch, muss es der Spieler erst wieder
auf seinem Stift ausbalancieren, bevor er weiterzeichen darf.
Besenstiel: Besitzt ein Spieler einen Besenstiel, darf er diesen
abgeben, um eines seiner Strafplättchen einem Mitspieler
seiner Wahl geben.
Wichtig: Ein Besenstiel kann nicht genutzt werden, um ein
Streichplättchen weiterzugeben!
Superkräfte
Superkräfte werden während der Auswertung (siehe S. 3) eingesetzt.
Schild: Besitzt ein Spieler einen Schild, kann er diesen abgeben,
um den Verlust von Erfahrungspunkten durch eine Falle
abzuwehren. Berührt ein Spieler mit Schild mehrere Fallen, so
muss er sich entscheiden, gegen welche Falle er den Schild
einsetzt. (Der Schild schützt ggf. auch mehrfach, wenn die
ausgewählte Falle von mehr als einer Zeichnung berührt wird).
XP: Besitzt ein Spieler einen XP-Bonus, kann er diesen während
der Wertung abgeben, um zwei zusätzliche Felder auf der
Wertungsleiste vorzurücken.
Strafplättchen
Während der nächsten Mission (siehe S. 3) gelten die Auswirkungen
sämtlicher erhaltener Strafplättchen für die gesamte Dauer des Levels.
Es gibt 5 verschiedene Arten von Strafplättchen:
Krampf: Hat ein Spieler einen Krampf, muss er den gesamten
Level mit durchgestrecktem Arm zeichnen, er darf den Ellbogen
nicht beugen.
Hinweis: Spieler, die den Auswirkungen eines Krampfes ausgesetzt
sind, dürfen auch nicht im Stehen zeichnen!
ALS IDENTISCH
GELTENDE OBJEKTE
WELT 2 WELT 3
WELT 1
WELT 4
WELT 6
WELT 5
WELT 7
Hinweise zu den Objekten
Neutrale Objekte
5x
WORLD 2
level 2
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Neutrale Objekte
1
2
3
Werden neutrale Objekte berührt, so hat
dies keine Auswirkung auf den Gewinn /
Verlust von Erfahrungspunkten:
1
Die Infobox des Levels.
2
Deko-Elemente, die nicht in der
Missions- oder Questübersicht
aufgeführt sind.
3
Die Zielübersicht.
Umrisse von Objekten
Manchmal ist in der Missions- oder Questübersicht nur ein Teil
des entsprechenden Objekts abgebildet. Dennoch gilt immer das
gesamte Objekt als Ziel für eine Mission bzw. Queste, niemals nur der
abgebildete Ausschnitt.
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WORLD 3
level 4
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1x
WORLD 1
level 1
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WORLD 3
level 4
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WORLD 1
level 1
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Hinweis: Der Schatten eines Objekts gehört nicht zum Objekt und wird
daher bei der Auswertung nicht beachtet.
Gleichartige Objekte
Manche eigentlich gleichartige Questobjekte
unterscheiden sich in Details voneinander.
Dennoch gelten alle diese Objekte als identisch,
wenn es um die Berechnung der Erfahrungspunkte
geht, auch wenn nicht alle exakt so im Questziel
dargestellt sind.
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2014-1/LIBQUDE/AMI001
88
Klaue: Hat ein Spieler eine Klaue, darf er den Stift nur mit Daumen
und kleinem Finger halten.
Strudel: Ein Spieler, der in einem Strudel gefangen ist, muss seine
Unterlage auf die bunte Seite drehen und seinen Bildschirm
darauflegen. Im nächsten Level darf der Spieler dann wieder die
weiße Seite verwenden.
Handwechsel: Rechtshänder müssen mit der linken Hand
zeichnen und umgekehrt.
Zyklop: Ein Spieler, der zum Zyklop wird, muss ein Auge
schließen.
Die Auswirkungen aller Straf- und Streichplättchen
sind kumulativ.
Schlüssel und Käfige
Manche Levels beinhalten Schlüssel und Käfige. Wenn ein
Spieler eine gültige Linie zeichnet, die sowohl den Schlüssel
als auch den Käfig berührt, so erhält der Spieler die im
Käfig angegebene Anzahl an Erfahrungspunkten
.
Hinweis: Es ist nicht nötig, die Erfahrungspunkte selbst im Käfig zu
berühren. Es reicht, den Käfig irgendwo zu berühren.
Schalter und Laser
In den Levels 6.1, 6.5 und 7.2 sind einige Bereiche durch eine Barriere und
einen Laser derselben Farbe abgegrenzt.
Die Linie eines Spielers darf nur dann in solche Bereiche führen, wenn der
Laser und die Barriere ausgeschaltet worden sind. Dazu muss der Spieler
zunächst den zugehörigen Schalter berühren, bevor die Linie in den Bereich
führt. Führt die Linie eines Spielers in einen solchen Bereich, solange der
Laser und die Barriere noch aktiv sind, wird der gesamte Teil der Linie ab
diesem Punkt gelöscht, bevor der Level gewertet wird.
Orangefarbener
Bereich
Orangefarbener
Laser
Orangefarbener
Schalter
Violetter
Bereich
Violetter
Schalter
Violetter
Laser
Elfen und Bonuslevel
Aufmerksame Spieler werden die vorwitzigen Elfen bemerken, die
sich in manchen Levels verstecken. Wenn eine gültige Zeichnung
eines Spielers bei der Auswertung eine solche Elfe berührt, betritt
dieser Spieler (aber nicht seine Mitspieler!) einen geheimen Bonuslevel:
1
Direkt nachdem er die Auswertung des Levels abgeschlossen hat (und
ggf. auf der Wertungsleiste vorgerückt ist) wählt er eine der beiden
Seiten des Bonuslevels aus und spielt sofort den gewählten Level,
bevor der nächste Spieler seinen Bildschirm auswertet.
2
Dazu legt er sein Charakterplättchen auf den angezeigten Platz
1
und
schnippt es vorwärts.
3
Verlässt das Plättchen dabei komplett den Level-Spielplan, erhält der
Spieler keine Punkte. Bleibt das Plättchen (ggf. auch nur teilweise) auf
dem Level-Spielplan, erhält der Spieler Bonuspunkte, die er sofort auf
der Wertungsleiste vorrückt.
SPECIAL STAGE
stage 1
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SPECIAL STAGE
stage 2
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DIE MENSCHENFRESSENDE MAUER
Stufe 1
DER SCHATZSTRAND
Stufe 2
1
1
Die menschenfressende Mauer (Stufe 1)
Der Spieler erhält so viele zusätzliche Erfahrungspunkte wie auf dem Feld
mit dem höchsten Wert, das sein Charakterplättchen berührt, angezeigt wird.
Berührt das Charakterplättchen (auch) eine menschenfressende Pflanze
2
, so
erhält der Spieler keine Erfahrungspunkte.
Schatzstrand (Stufe 2)
Der Spieler erhält die Summe der Werte aller Töpfe, die sein
Charakterplättchen berührt, als zusätzliche Erfahrungspunkte.
Arcade-Modus
Bevor ein neuer Level beginnt, wird das oberste Strafplättchen vom
Strafstapel aufgedeckt. Die Auswirkung dieses Plättchens gilt (zusätzlich) für
alle Spieler und wird Gemeinsame Strafe genannt. Seine Auswirkung ist
zusätzlich zu den Effekten von Strafplättchen, die ein Spieler ggf. ohnedies
schon hat. Hat ein Spieler bereits
dasselbe Strafplättchen wie die
Gemeinsame Strafe, so legt er sein
Plättchen sofort unter den Strafstapel.
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