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Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui
aura vu en dernier un fantôme sous son lit commence. Si vous n'arrivez
pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
C'est lui le maître fantôme.
Le maître fantôme prend l'aimant et le petit sac. Il secoue le sac et en
tire un fantôme discrètement. Il le met ensuite dans l'ouverture ronde
découpée au dos du château. Attention:
poser le fantôme de manière
à ce que son dos de couleur rouge soit tourné en direction du maître
fantôme.
Le fantôme tombe à l'intérieur du château et atterrit à côté du chat noir.
Le maître fantôme prend l'aimant et le pose contre le château. Il peut
alors guider le fantôme mag(nét)iquement en le promenant à travers le
château.
La première chasse au fantôme commence !
Le maître fantôme déplace le fantôme dans le château aussi vite qu'il
veut. A chaque fois que l'aimant passe sur une fenêtre claire, le fantôme
fait son apparition de l'autre côté du château, dans les ouvertures de
fenêtre.
N.B.:lorsque le fantôme se détache de l'aimant, il atterrit par terre à
l'intérieur du château. Il se retrouve alors soit près du chat noir soit près
de l'escalier d'entrée. Le maître fantôme peut le reprendre à cet endroit.
Au moyen de l'aimant.
Les chasseurs de fantômes doivent deviner le plus rapidement possible
quel fantôme ils viennent de voir.Pour cela, ils comparent le fantôme du
château avec ceux dessinés sur les huit affiches. Mais attention : ils ne se
distinguent que par de minimes différences (par ex. la couleur de la
bougie, la couleur de la boisson du fantôme, la clé tournée à droite ou à
gauche) !
s'asseoir à la bonne
place
maître fantôme : tire
un fantôme du sac et
le met dans le
château
déplacer le fantôme
à travers le château à
l'aide de l'aimant
chasseur de
fantômes :
reconnaître le
fantôme
FRANÇAIS
16
But du jeu
Dans le château, un des douze fantômes se promène de fenêtre en
fenêtre. Mais lequel ? Les fantômes ne se distinguent que par de minimes
différences. Celui qui reconnaîtra rapidement quel fantôme est en train
de hanter le château, aura le droit d'avancer son pion dans le parc du
château. A la fin de la partie, le joueur dont le pion sera le plus loin dans
le parc deviendra le chasseur en chef du maître fantôme.
Préparatifs
Poser le fond de la boîte avec le plateau de jeu au milieu de la table:
c'est le parc du château. Prendre le château et emboîter le dans la fente
préparée au fond de la boîte de manière à ce que les ouvertures de
fenêtres soient tournées du côté du plateau de jeu.
Soulever le plateau de jeu et retirer tous les accessoires de la boîte.
Chaque joueur prend un pion et la plaquette à chiffres de la couleur cor-
respondante. Les pions et plaquettes en trop sont remis dans la boîte.
Remettre tous les fantômes bleus et toutes les affiches bleues dans la
boîte. On ne s'en servira que pour la variante pour joueurs expérimentés.
Mettre les douze fantômes rouges dans le petit sac. Remettre quatre
affiches quelconques dans la boîte et rabattre le plateau de jeu. Répartir
les huit affiches restantes sur
les cases jaunes du plateau de
jeu.
Chaque joueur pose son pion
sur la case de départ orange et
pose sa plaquette devant lui.
Préparer l'aimant et le petit
sac.
avancer le plus loin
dans le parc du
château
assembler le château
un pion et une
plaquette d'une
couleur par joueur,
mettre 12 fantômes
blancs dans le sac,
quatre affiches
rouges dans le fond
de la boîte, huit
affiches rouges sur
les cases jaunes,
mettre les pions sur
la case de départ
préparer l'aimant et
le sac
S'asseoir à la bonne place :
Le maître fantôme s'assoit en face des autres joueurs. Il met le château
devant lui de manière à ce que les fenêtres vides du château et le parc
du château soient tournés vers les joueurs. Ceux-ci sont les chasseurs de
fantômes. Ils doivent être tous assis de manière à bien voir le château.
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