um jeweils 3 Felder in eine beliebige Richtung. Dabei dürfen die
Ritter auch jetzt nicht durch eine Wand gezogen werden.
• Sind fremde und der eigene Ritter erwischt worden?
Der vorher maskierte Spieler bewegt die fremden Ritter und der
Knappe den Ritter des maskierten Spielers um jeweils 3 Felder in
eine beliebige Richtung. Dabei dürfen die Ritter nicht durch eine
Wand gezogen werden.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn der erste Ritter seine Prinzessin erreicht hat.
Der Spieler, dem dieser Ritter gehört, gewinnt den Wettkampf und das Herz
seiner Auserwählten.
Spielvariante:
• Auch Gunilla wird mit Hilfe des Augenwürfels gezogen.
Um Gunilla zu bewegen, wird erneut der Augenwürfel benutzt. Der
Knappe sagt die gewürfelte Zahl an und der maskierte Spieler gibt die
Anweisungen. Gunilla muss die volle Anzahl weit bewegt werden.
• Die Geheimtüren
• Auf einigen Wänden sind Geheimtüren zu sehen. Diese sind als
Wandteppiche getarnt. Wer auf diesen Feldern „Auf die Tür und
hopp hindurch!” sagt, darf sie benutzen. Der Ritter darf dann ein
Feld weiterbewegt werden.
• Wird eine Geheimtür an einer falschen Stelle vermutet und
genannt, so endet der Zug dieses Ritters sofort.
• Achtung! Seht genau hin: Die Geheimtüren können nur von einer
Seite durchschritten werden.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn der erste Ritter seine Prinzessin erreicht hat.
Der Spieler, dem dieser Ritter gehört, gewinnt den Wettkampf und das Herz
seiner Auserwählten.
2. Das Labyrinth mit Gunilla, dem
Gespenst
Das Einsteigerspiel ist schon gar nicht so einfach: Doch nun kommt noch
Gunilla ins Spiel ...
Vorbereitung:
Wie beim Einstiegsspiel.
Zusätzlich setzt der jüngste Spieler Gunilla auf eines der vier mittleren
Felder des Labyrinthes.
Spielablauf:
Es gelten dieselben Abläufe und Zugregeln wie im Einstiegsspiel.Dabei sind
folgende Ergänzungsregeln zu beachten:
Ritter bewegen
• Der Zug endet sofort, wenn der Ritter auf das Gespenst Gunilla trifft.
In diesem Fall sagt der Knappe laut: „Uhuhu, erwischt!”, damit der
maskierte Spieler weiß, was geschehen ist. Der Ritter bleibt vor dem
Feld mit Gunilla stehen. Übrige Würfelaugen verfallen.
Nach dem Ritter muss nun noch Gunilla auf Anweisung des maskierten
Spielers bewegt werden.
Gunilla bewegen
Gunilla wird um genau 3 Felder in beliebiger Richtung bewegt.
Sie ist ein Gespenst und kann darum auch durch Wände gehen.
• Landet Gunilla auf einem freien Feld, geschieht nichts.
• Zieht Gunilla auf ein Feld, auf dem ein oder mehrere Ritter stehen, ruft
der Knappe laut: „Uhu,erwischt!”. Der Zug endet sofort und der Ritter
nimmt die Augenbinde ab. Überzählige Zugpunkte verfallen.
• Ist der eigene Ritter erwischt worden?
Dann bewegt der Knappe den Ritter um genau 3 Felder. Über die
Richtung darf der Knappe selbst entscheiden. Dabei darf der Ritter
nicht durch eine Wand gezogen werden.
• Sind ein oder mehrere fremde Ritter erwischt worden?
Der vorher maskierte Spieler bewegt den bzw. die erwischten Ritter
6 7
Prinzessin
erreicht? Sieg
Gunilla setzen
Ritter trifft auf
Gunilla: Zug
endet sofort
Gunilla trifft auf
Ritter: Ritter 3
Felder weg
bewegen