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Tigre et singe sur
une même case ?
Le singe revient
dans sa cabane.
Arriver pile à la
cabane ?
Prendre la noix
de coco
crocodiles :
voler les points
des autres
tu ne pourras pas avancer ton singe cette fois-là. Tu feras alors avancer
un autre pion ou plusieurs autres pions (singes ou tigre) pour utiliser les
points restants.
Le tigre est là pour chasser les singes, mais bien sûr ... les singes des autres
joueurs.
Il est toujours déplacé en sens inverse des aiguilles d’une montre.
Le premier des joueurs qui décide de prendre le tigre, le pose alors sur sa
propre cabane. Ce sera son point de départ. Après, il sera avancé sur le
plateau de jeu selon le nombre de points du dé en étant déplacé vers la
gauche.
Le tigre atterrit sur une case où il y a un singe ?
Il le chasse : le singe revient dans sa cabane. Il n’a pas le droit de
prendre de noix de coco et doit refaire un tour.
Attention : si un singe atterrit sur la case où se trouve le tigre, il doit
revenir dans sa cabane.
Si tu t’aperçois que le tigre va atterrir sur une case où il y a l’un de tes
singes, tu dois quand même jouer !
Chacun des joueurs lance à tour de rôle les quatre dés une fois. C’est alors
au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les noix de coco :
Pour pouvoir prendre une noix de coco dans un palmier, le singe doit arriver
dans sa cabane en ayant le nombre de points exact. Après, il prend en
plus un crocodile dans l’étang (s’il y en a encore) et pourra à nouveau
ramasser des noix de coco au tour suivant.
Attention : celui qui a touché le singe et qui s’aperçoit alors qu’il va aller
plus loin que sa cabane, doit alors avancer son pion suivant un autre
nombre de points d’un autre dé ou, si le nombre de points ne convient pas,
il doit reculer et revenir sur la prochaine case libre à partir de la case de
départ de ce tour.
Voilà les règles de base pour faire avancer les pions.
Maintenant, c’est au tour des crocodiles d’entrer en jeu !
Avec les crocodiles, les joueurs peuvent se voler les points des dés. Mais
pour cela, il faut que tous fassent toujours bien attention !
Le bon moment pour faire entrer son crocodile en jeu est lorsqu’un joueur
a déjà lancé les dés mais n’a encore pas touché son pion ou ses pions
(singe ou tigre).
Si le joueur a touché un pion avant que l’un des autres joueurs ait
fait claquer les mâchoires de son crocodile, il décide lui-même comment
13
Déroulement du jeu :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a mangé en dernier une noix de coco (ou quelque chose où il y
avait de la noix de coco) commence et lance les quatre dés.
Le dé rouge a entre 1 et 3 points. Il détermine le nombre des autres dés
qui seront utilisés pour faire avancer les pions.
Tu décides alors comment tu vas jouer :
Si tu as un dé pour jouer, tu peux avancer l’un de tes singes ou le tigre.
Si tu as plusieurs dés, tu peux avancer soit l’un de tes singes, soit
tous tes singes, soit le tigre.
Attention : tu dois toujours faire avancer le pion que tu as touché.
Les singes avancent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre. Ils
essayent de revenir à leur cabane le plus vite possible, car à chaque fois
qu’ils ont fait un tour, ils ramassent une noix de coco.
N.B. : les singes doivent toujours atterrir sur une case libre.
Si ce n’est pas possible, le joueur n’avance pas son pion.
Si tu as déjà touché un de tes singes et tu t’aperçois alors que tu ne peux
pas l’avancer (parce que la case sur laquelle il va atterrir est déjà
occupée), tu n’as pas de chance et, en punition, tu retournes à la
prochaine case libre (pour les situations plus compliquées, voir à la fin
de la règle du jeu).
Attention : si tu veux avancer un seul singe avec les points de tous les
dés, tu devras faire une pause chaque fois que tu l’auras avancé du
nombre de points correspondants à l’un des dés. En effet, il faut d’abord
regarder si la case correspondante est libre. Si ce n’est pas le cas,
lancer les dés
le dé rouge
détermine le
nombre des
autres dés qui
seront pris pour
avancer des pions
avancer les
singes ou le tigre
Pion touché ?
Jouer !
le singe doit
atterrir sur une
case libre
12
dé rouge = 1 choisir et utiliser un dé = avancer un pion
dé rouge = 3 choisir et utiliser trois dés
= avancer un à trois pions
7

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