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• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para começar
a marcar e terminar a partida para cada jogador.
• Master Out - Um duplo ou triplo é necessário para terminar o
jogo.
Funcionalidade Dart-Out (apenas jogos “01”)
Este alvo de dardos eletrónico tem uma funcionalidade especial
Dart Out”. Quando um jogador precisa de menos de 160 para
atingir 0, a funcionalidade de estimativa é ativada. O jogador
pode premir o botão DART OUT para ver os dardos necessários
a lançar para terminar o jogo (alcançar exatamente zero). Os
duplos e triples são indicados com 2 ou 3 linhas para a esquerda
de cada número, respetivamente.
O CRICKET (G02)
O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados
antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos.
Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o
exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3
vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha o
número de pontos do setor aberto cada vez que lança um dardo
para este setor, desde que um adversário não tenha já fechado
esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois lances e a
coroa tripla conta como 3 lances.
Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer ordem.
Um número fica fechado quando os outros jogador(es) acertam
no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha sido
fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo durante o
resto da partida.
Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e que
totaliza o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. Se
um jogador fecha todos os números mas ficou atrás a nível de
pontos, este deve continuar a marcar sobre os números abertos.
Se o jogador não alcançar o défice de pontos até que o(s)
adversário(s) fecha(em) todos os números, o adversário ganha. A
partida continua até que todos os setores tenham sido fechados -
o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta.
JOGO 2-1: CRICKET NO-SCORE
(Prima o botão SELECT quando Cricket é apresentado) Aplicam-
se as mesmas regras que o Cricket standard, com a exceção que
aqui não há uma pontuação. O objetivo desta versão consiste em
ser o primeiro a simplesmente “fechar” todos os números
apropriados (15 até 20 e a mouche). Nota: Os modelos LCD têm
o cricket e o cricket no-score como jogos separados, mas os
modelos LED têm estes jogos como 1 jogo.
Visor de Pontuação do Cricket:
Este alvo utiliza uma pontuação dedicada que acompanha o
estado de segmento de cada jogador enquanto joga Cricket. O
exclusivo visor de Pontuação de Cricket em Torneio neste alvo
utiliza os carateres de estilo tradicional X e O para registar as
“marcas”. Quando Cricket é selecionado, as luzes no quadro de
pontuação de Cricket não se acendem – estas acendem-se à
medida que as “marcas” são pontuadas. Existem 3 luzes
individuais dentro de cada número (15 até 20 e a mouche).
Durante a partida, uma das luzes de estado acender-se-á quando
um segmento é atingido. Se um duplo ou triplo de um número
ativo é atingido, 2 ou 3 luzes acender-se-ão, respetivamente.
O SCRAM (G03) (apenas 2 jogadores)
Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em duas
rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda.
Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes em cada
setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o jogador 2 tenta
totalizar tantos pontos quanto possível nos setores que o outro
jogador ainda não fechou. Uma vez que jogador 1 tenha fechado
todos os setores, a ronda 1 termina. Na 2a ronda, o papel de
cada jogador é invertido. O jogador 2 tenta fechar todos os
setores, enquanto o jogador 1 procura fazer pontos.
O jogador que totalize o número de pontos mais alto é declarado
o vencedor.
O CUT-THROAT CRICKET (G04)
Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard, exceto
que uma vez que tenha começado a marcar pontos, estes são
adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo do jogo é
terminar com o menor número de pontos possível.
JOGO 5: CRICKET INGLÊS (Apenas para 2 jogadores)
Este jogo é outra variação de Cricket que requer um lançamento
de dardos com precisão. O jogo é composto por duas rondas. Os
jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Durante a
primeira ronda, o jogador 2 tenta atirar para a mouche – com o
objetivo de precisar de 9 para completar a ronda 1. Dupla
mouche (centro vermelho) conta como duas pontuações.
Qualquer lançamento que não atinja a mouche é creditado no
total de pontos do jogador 1. Por exemplo, se o jogador 2 atinge
um 20, uma única mouche, e um 7 durante a sua vez, o jogador 2
terá uma mouche subtraída de 9 que necessita e 27 pontos serão
creditados no total de pontos do jogador 1. O jogador 2 tem que
apresentar um preciso lançamento do dardo na mouche!
Entretanto, o jogador1 tenta obter o maior número de pontos
possível durante esta primeira ronda. Os duplos e triples contam
2x e 3x os seus respetivos valores. Contudo, para pontuar, o
jogador 1 tem que obter mais de 40 pontos em cada vez (3
lançamentos) para juntar pontos contra o jogador 2. Apenas
esses pontos superiores a 40 são contabilizados para o resultado
acumulado. O jogador 1 também tem que mostrar precisão no
lançamento do dardo e evitar atingir qualquer mouche durante
esta primeira ronda porque quaisquer pontos obtidos pelo
jogador 1 na área da mouche serão subtraídos do total
necessário do jogador 2 de 9 mouches. Assim que o jogador 2
alcança o objetivo de obter 9 mouches, os papéis invertem-se na
segunda ronda.
JOGO6: CRICKET AVANÇADO
Esta versão do cricket foi desenvolvida para o jogador mais
avançado. Os jogadores têm que fechar os segmentos (20, 19,
18,17,16,15 e mouche) usando apenas triplos e duplos! Neste
jogo desafiante, os segmentos duplos contam como 1x o número
e os segmentos triplos contam como 2x o número. A pontuação
da mouche é a mesma que no cricket standard. O primeiro
jogador a fechar os números com o maior número de pontos é o
vencedor.
JOGO 7: SHOOTER
Este desafiante jogo testa a habilidade dos jogadores para
“agrupar em conjunto” dardos dentro de um segmento durante
cada ronda da partida. O computador irá selecionar
aleatoriamente o segmento em que os jogadores têm que atirar
no início de cada ronda – indicado no início por um número
intermitente no visor.
A pontuação é a seguinte:
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