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Fonctions de la cible
Interrupteur/bouton « POWER » – Situé dans le coin inférieur
droit sur le côté de la cible. Assurez-vous que l'adaptateur
secteur (CA) est branché dans la prise sur le côté droit de la cible
ou que des piles ont été insérées. Appuyez sur l'interrupteur
« POWER » pour allumer ou éteindre le jeu.
Bouton « START/HOLD » – Ce bouton multifonction sert à :
Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été
sélectionnées.
Mettre la cible en mode Pause (« HOLD ») entre les parties,
pour permettre aux joueurs de retirer les fléchettes de la cible.
Bouton « GAME GUARD » (Verrouillage des touches) – Après
avoir appuyé sur le bouton « START » et commencé la partie, la
fonction « GAME GUARD » peut être activée. Si vous appuyez
sur ce bouton, toutes les touches seront verrouillées. Quand la
fonction « GAME GUARD » est activée, si une fléchette mal
contrôlée atterrit sur un bouton, la partie ne sera pas affectée.
Pour désactiver cette fonction, il suffit d'appuyer à nouveau sur ce
bouton et les touches seront déverrouillées.
Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de
commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes
qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si
vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le
bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi
rebondi, pour déduire le score correspondant.
Bouton « DART-OUT/SCORE » (Suggestion/Score) – La fonction
« DART-OUT » n'est active que pendant les jeux en « 01 » (301,
401, etc.). Quand le score d'un joueur tombe sous 160, il peut
appuyer sur le bouton « DART-OUT » pour que la cible lui
suggère les 3 fléchettes requises pour finir la partie. Remarque :
les doubles et les triples sont indiqués respectivement par 2 ou 3
traits sur la gauche du nombre. La fonction « SCORE » permet
aux joueurs d'accéder aux scores qui ne sont pas alors affichés.
Bouton « SOUND » (Son) – Le volume sonore est réglable de 0 à
7 (8 niveaux).
Bouton « DOUBLE/MISS » (Double/Raté) – Ce bouton permet
d'activer les options « Double In »/« Double Out » et « Master
Out » pour les jeux en « 01 ». Cette fonction n'est active que
lorsque des jeux de 301, 401, etc. ont été sélectionnés.
Remarque : l'option « Master Out » n'est pas disponible sur tous
les modèles. La fonction « MISS » (Raté) est active pendant
toutes les parties. Appuyez sur le bouton pour enregistrer une
fléchette ratée. Le joueur peut appuyer sur ce bouton quand une
fléchette atterrit hors de la cible, pour que l'ordinateur enregistre
le lancement d'une fléchette.
Bouton « PLAYER/PAGE » (Joueur/Page) – Ce bouton est utilisé
au début de chaque partie pour sélectionner le nombre de
joueurs qui vont participer. De plus, il permet aux joueurs de voir
les scores d'autres joueurs qui ne sont pas affichés. La cible LCD
peut enregistrer les scores de 8 joueurs ou de 4 équipes de deux
personnes au maximum. La cible LED est capable de garder en
mémoire les scores de 16 joueurs ou de 8 équipes de deux
personnes au maximum.
Bouton « GAME » (Jeux) – Appuyez sur ce bouton pour parcourir
le menu des jeux à l'écran et sélectionnez le jeu souhaité.
Bouton « SELECT » (Sélectionner) – Appuyez sur ce bouton pour
sélectionner les différents niveaux de difficulté pour les jeux. De
nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté,
auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton.
Bouton « RESET » (Réinitialiser) – Appuyez sur ce bouton pour
effacer l'affichage et réinitialiser la cible. Vous entendrez le signal
sonore de démarrage.
CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu
afin de faire défiler les cinq différents niveaux.
Niveau 1 (C1) Professionnel
Niveau 2 (C2) Expert
Niveau 3 (C3) Avancé
Niveau 4 (C4) Intermédiaire
Niveau 5 (C5) Débutant
Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez
les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au
joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire
CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par
l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la
cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage
actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire
CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat
clignote).
Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible
se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La
partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne
chance !
Fonctionnement de la cible électronique
1. Appuyez sur le bouton « POWER » ou mettez l'interrupteur en
position « ON » (|) pour activer la cible. L'appareil joue une courte
introduction musicale pendant les tests d'allumage de l'écran.
2. Appuyez sur le bouton « GAME » jusqu'à ce que le jeu
souhaité s'affiche, ou appuyez sur l'un des boutons « QuickPick »
(Sélection rapide).
3. Appuyez sur le bouton « DOUBLE » (optionnel) pour décider
de commencer et/ou de terminer avec des doubles ou pour
sélectionner « Master Out » (seulement dans les jeux de 301 -
901). Ceci est expliqué dans le chapitre consacré aux règles du
jeu.
4. Appuyez sur le bouton « PLAYER » pour sélectionner le
nombre de joueurs (1, 2... 16). Le réglage par défaut est de 2
joueurs. Ou sélectionnez l'option « Cybermatch » (Adversaire
virtuel) en appuyant sur le bouton « CYBERMATCH ».
5. Appuyez sur le bouton « START/HOLD » (rouge) pour activer
le jeu et commencer la partie.
6. Lancez les fléchettes : une fois que les 3 fléchettes ont été
lancées, une commande vocale indique : « Remove Darts »
(Retirez les fléchettes) et le score clignote. Les fléchettes peuvent
maintenant être retirées sans affecter le marquage des points
électronique. Une fois que toutes les fléchettes ont été retirées de
la surface de jeu, appuyez sur le bouton « START » pour passer
au joueur suivant. La commande vocale indique le joueur dont
c'est le tour. Les témoins lumineux du joueur s'allument aussi
pour indiquer que c'est son tour.
Le 301 (G01)
Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au
nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne
exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a
cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce
tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la
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