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Idée du jeu
Les joueurs sont pêcheurs dans un archipel chinois. Ils forment
une coopérative qui fournit 6 espèces de poissons aux marchés
des diff érentes îles. Chaque marché commande ses propres
espèces. Ils partent et essaient de capturer le bon poisson. Puis, ils
visitent les ports pour honorer les commandes.
Chaque port a aussi un magasin qui fournit fuel, appâts et
équipement pour la tempête. Mais les stocks sont fl uctuant, et il
n’est pas facile d’avoir le bon équipement.
Et la pêche elle-même comporte ses propres risques. Un requin
peut voler les appâts, et quand une voie d’eau aff ecte le bateau,
tout l’équipement peut être perdu!
Au cours de la parte, les tempêtes se déchainent sur les étroits
passages entre les îles. Progressivement, les passages vont être
bloqués. De plus, les magasins fermeront progressivement, et il va
devenir plus diffi cile de renouveler l’équipement. Heureusement,
les bateaux peuvent s’échanger poissons et équipement lorsqu’ils
se rencontrent.
Ensemble, les joueurs essaieront d’honorer le plus de commandes
possible avant que la saison des tempêtes ne les oblige à rester au
port, si toutefois ils parviennent à rentrer à leur port d’attache...
Contenu
Plateau de jeu, règles, 1 pochette en tissu, 5 cartes “bateau”,
5 pions de couleur, 30 jetons “fuel” rectangulaires, 20 symboles
“fermé” (en 4 langues), 30 jetons “poissons” ronds et 61 cartes
carrées: 24 tempêtes, 22 appâts, 5 jerrycans, 4 équipements
tempête, 4 “beau temps”, et 2 “voies d’eau”.
Preparation
1. Regardez le plateau: il montre un archipel constitué de
12 îles. Repérez le port, le marché, et le magasin sur chaque
île. Les passages entre les îles sont représentés pas des cases
numérotées. Au cours de la partie, les cartes “tempêtes” y
seront placées, bloquant les passages. Dans un coin se trouve
l’entrepôt.
2. Chaque joueur choisit son pion et le place dans son port
d’attache (reconnaissable à sa couleur).
3. Chacun prend la carte “bateau” de sa couleur. Vous y voyez
des cases carrées pour y mettre l’équipement, des cases rondes
pour le poisson, et rectangulaires pour le fuel.
4. Au départ, les réservoirs sont pleins: placer 5 jetons “fuel” sur
chaque carte “bateau”. Les jetons “fuel” supplémentaires sont
mis de côté.
5. Placez tous les jetons poisson sur le plateau, face cachée, et
mélangez-les bien. Répartissez-les: un poisson sur chaque
emplacement indiqué. Attention: personne ne doit voir leur
couleur!
6. Placez les cartes carrées dans la poche bleue, ainsi, elles
pourront être mélangées et tirées au hasard pendant la partie.
7. Mettez 3 cartes carrées dans chaque magasin, face visible, et
aussi 3 cartes carrées visibles dans l’entrepôt.
8. Placez les symboles “fermé” près de l’entrepôt.
9. L’un des joueurs (le plus près) sera responsable de l’entrepôt.
Il prendra soin de fournir les magasins.
Naviger
1. Décidez qui commence. Ensuite, le jeu continue dans le sens
de l’horloge.
2. A votre tour, vous pouvez vous déplacer n’importe où, sauf si
une tempête bloque le chemin. Chaque déplacement nécessite
un jeton fuel, quelque soit l’endroit où vous allez.
3. Déplacer votre bateau implique:
A. Se défaire d’un jeton fuel
B. Naviguer jusqu’à l’endroit de votre choix: poisson, tempête,
port.
C. Accomplir une des actions décrites plus bas.
4. Si vous n’entrez pas dans un port et qu’il vous
reste du fuel, vous pouvez vous déplacer de nouveau.
5. Un tour se termine
toujours
lorsque vous entrez dans un port.
Vous pouvez aussi rester en pleine mer jusqu’à votre prochain
tour.
6. A tout moment, vous pouvez remplir votre réservoir, grâce
au jerrycan (voir 16C) Vous pouvez aussi obtenir du fuel d’un
autre bateau, à condition de vous trouver au même endroit
(voir 25). Quand vous êtes tombé en panne de fuel en pleine
mer, la seule façon de pouvoir repartir, est qu’un autre bateau
vienne vous en apporter.
7. Au lieu de bouger, vous pouvez aussi rester en place, là où
vous vous êtes arrêté au tour précédent. Cela ne demande pas
de fuel. Cependant, si vous êtes dans un port, vous êtes
obligé
de prendre les cartes qui se trouvent dans son magasin (voir
“Les ports”).
Attraper les poissons
8. Lorsque vous êtes allé jusqu’à un poisson, avec au moins
un appât dans votre bateau (il est souvent utile d’en avoir
plusieurs sortes), vous pouvez tenter de le pêcher (pour
obtenir les appâts voir « Les ports »).
9. D’abord, retourner la carte “poisson”. Si sa couleur correspond
à celle de l’appât, le poisson est pris. Mettez-le à sa place sur
votre carte “bateau”. L’appât
retourne dans la pochette
. S’il
est multicolore, il permet de prendre n’importe quel poisson,
mais vous pouvez aussi choisir de le laisser partir et de garder
l’appât. Si le poisson n’est pas pris, il reste en place, visible.
10. Si le poisson que vous tentez d’attraper est un requin, il
mange un appât (choisissez celui que vous voulez). Le requin
reste en place, visible, et l’appât est
retiré du jeu
.
11. S’il vous reste des appâts vous pouvez tenter d’aller vers un
autre poisson et de l’attraper.
12. Chaque bateau ne peut transporter que 3 poissons. Vous
pouvez, en cas de besoin, en jeter par dessus bord, mais dans
ce cas, le poisson est
retiré du jeu
.
Les ports
13. Quand vous arrivez dans un port, regardez d’abord s’il y a une
carte “voie d’eau”. Si c’est le cas, le bateau est endommagé.
La cargaison a été inondée, et tout l’équipement que vous
transportez est inutilisable. Toutes les cartes carrées qui
se trouvaient sur votre bateau sont
retirées du jeu
. S’il y a
2 “voies d’eau”, même le poisson est perdu. Le bateau est
ensuite réparé, et la carte “voie d’eau”
retourne dans la
pochette
.
14. Vous êtes alors amarré en sécurité et vous pouvez livrer votre
poisson au marché, si vous avez la couleur demandée. Mettez-
le sur la case correspondante, de sorte à ce que l’on voie
facilement ce qui reste encore à livrer.
15. Vous regardez ensuite s’il y a des prévisions météo:
A.
Tempête: Une tempête se forme sur l’un des passages:
posez la carte “tempête” sur le passage qui porte le numéro
correspondant à celui de la carte. S’il n’y a pas de numéro,
mettez-le sur le passage de votre choix. Si vous tirez une
carte “tempête” numérotée et que le passage correspondant
est dèjà couvert par une tempête sans numéro, celle-ci
sera déplacée vers un emplacement vierge, et la carte
numérotée mise à sa place.
B.
Beau temps: Une des tempêtes s’apaise. Retirez celle que
vous souhaitez. Les 2 cartes, “beau temps” et “tempête”,
sont
retirées du jeu
. Attention, s’il n’y a pas de tempête sur
le plateau, la carte “beau temps” est sans eff et mais tout de
même retirée du jeu.
16. Les autres cartes sont l’équipement que vous achetez au
magasin du port. Mettez-les sur les emplacement carrée de
votre carte “bateau”. Il y a 3 types de cartes:
A.
Les appâts: Ils sont nécessaires pour attraper le poisson
(voir plus haut). Certains sont plus courants que d’autres.
B.
Les équipements tempête: Ces vêtements vous
permettront, lors d’un prochain tour, de combattre les
tempêtes. (Voir « Les tempêtes »)
f
jeu de stratégie coopératif
2 à 5 joueurs • à partir de 11 ans • durée: environ 60 min.
jouer seul est possible, mais très diffi cile!
Dans les Mers de Chine
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