671901
1
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/8
Pagina verder
Spelidee
De spelers zijn vissers in een Chinese archipel (eilandenrijk).
Ze vormen samen een visserscoöperatie die de markten op de
eilanden van vis voorziet. De markten bestellen zes verschillende
soorten vis. De spelers varen uit en proberen de juiste vissen te
vangen. Vervolgens meren ze aan in een haven om de bestelling
bij de markt te bezorgen.
In iedere haven is ook een winkel. Hier halen de vissers brandstof,
aas en stormkleding. Maar de voorraden van de winkels wisselen,
waardoor het niet altijd meevalt om de juiste uitrusting te
krijgen!
Het vissersberoep is vol risico’s. Een haai kan er met het aas
vandoor gaan. En als je boot lekraakt, ben je in één keer je hele
uitrusting kwijt!
In de loop van het spel breekt langzaam maar zeker het
stormseizoen aan. Hierdoor worden de doorgangen tussen de
eilanden één voor één onbevaarbaar. Ook sluiten er steeds meer
winkels, waardoor het steeds moeilijker wordt om aan uitrusting
te komen. Gelukkig kunnen de vissers uitrusting en vissen aan
elkaar doorgeven als ze op dezelfde plek liggen.
De spelers proberen samen zoveel mogelijk markten te
bevoorraden voordat de stormen hen dwingen om thuis te
blijven. Dat wil zeggen, als ze hun thuishavens nog kunnen
bereiken...
Inhoud
Spelbord, spelregels, 1 blauw zakje, 5 pionnen, 5 bootkaarten,
30 langwerpige brandstoffi ches, 20 bordjes ‘gesloten’ (in 4 talen),
30 ronde kaartjes met vissen en 61 vierkante kaartjes: 24 x storm,
22 x aas , 5 x jerrycan, 4 x stormkleding, 4 x goed weer en
2 x lekke boot.
Voorbereiding
1. Leg het spelbord in het midden van de tafel. Je ziet een
archipel met twaalf eilanden. Elk eiland heeft een haven, een
marktplaats en een winkel. In de smalle doorgangen tussen de
eilanden zie je genummerde vakjes. Hier komen in de loop van
het spel stormkaartjes te liggen die de doorgangen kunnen
afsluiten. In de hoek van het bord zie je een pakhuis.
2. Elke speler kiest een pion en zet deze op zijn of haar
thuishaven. Deze kun je herkennen aan de kleur.
3. Elke speler krijgt een bootkaart met dezelfde kleur. Op
je bootkaart zie je plekken voor hulpmiddelen (vierkante
vakjes), voor vissen (ronde vakjes) en voor brandstof
(langwerpige vakjes).
4. Elke speler begint met een volle tank. Leg 5 brandstoffi ches
op elke bootkaart. De overgebleven brandstoffi ches worden
naast het spelbord gelegd.
5. Leg alle vissen met de afbeelding naar beneden op het
spelbord en meng ze door elkaar. Verdeel ze nu samen over
de zee, op elke aangegeven plek één. Zorg dat niemand weet,
welke vis waar ligt!
6. Doe alle vierkante kaartjes in het blauwe zakje, zodat ze
gedurende het hele spel gemakkelijk geschud en willekeurig
gepakt kunnen worden.
7. Elke winkel krijgt drie kaartjes uit de zak, met de afbeelding
naar boven. Ook het pakhuis krijgt drie open kaartjes.
8. Leg de bordjes ‘gesloten’ op een stapeltje naast het pakhuis.
9. Een speler die dicht bij het pakhuis zit, is de beheerder van
het pakhuis. Deze speler zorgt ervoor dat de winkels steeds
opnieuw bevoorraad worden.
Varen
1. Beslis samen wie er begint, daarna wordt met de zon mee
gespeeld (kloksgewijs).
2. In je beurt mag je overal heen varen, zolang er geen stormen
zijn die de doorgang blokkeren. Voor elke verplaatsing,
ongeacht de afstand, is 1 brandstof nodig.
3. Het varen bestaat uit de volgende drie stappen:
A. Lever 1 brandstoffi che in.
B. Vaar naar de plek van je keuze: bij een vis, bij een storm of
in een haven.
C. Voer hier een actie uit (de acties staan verderop
beschreven).
4. Ben je niet in een haven aangekomen, en heb je nog
brandstof, dan mag je verder varen.
5. Je beurt eindigt
altijd
als je in een haven aangekomen bent.
Je mag ook eerder stoppen en op zee blijven dobberen tot je
volgende beurt.
6. Je kunt tussendoor brandstof aanvullen met een jerrycan
(zie 16C). Je kunt ook brandstof krijgen van een andere boot,
maar daar moet je dan wel heen varen (zie 25). Als je op zee
dobbert en geen brandstof meer hebt, kan je pas weer verder
varen als een andere speler jou brandstof heeft gebracht.
7. In plaats van te gaan varen mag je ook blijven liggen op de
plek waar je de vorige beurt bent geëindigd. Je gebruikt dan
geen brandstof. Als je in een haven ligt,
moet
je de kaartjes
pakken die daar liggen; zie bij ‘De havens’.
Vissen vangen
8. Als je naar een vis bent gevaren en je hebt minstens één
aaskaartje in je boot, dan kun je proberen deze vis te vangen.
Bij ‘De havens’ staat beschreven hoe je aas kunt krijgen. Het is
vaak handig om meerdere soorten aas bij je te hebben.
9. Vissen gaat als volgt: je draait het viskaartje waar je bij staat
om. Als de kleur van de vis overeenkomt met de kleur van
je aas, dan vang je de vis. Leg de vis op je bootkaart; het aas
gaat
terug in de zak
. Met meerkleurig aas kun je alle soorten
vissen vangen, maar mag je ook besluiten om de vis te laten
zwemmen en het aas te bewaren. Als de vis niet gevangen
wordt, dan blijft hij opengedraaid op zijn plek liggen.
10. Kom je een haai tegen, dan eet deze één aas op (jij mag kiezen
welke). De haai blijft open liggen en het aaskaartje wordt
uit
het spel verwijderd
.
11. Heb je nog aas en brandstof, dan kun je naar een andere vis
varen om te kijken of je die kunt vangen.
12. Je kunt maximaal 3 vissen tegelijk meenemen in je boot. Je
mag vissen overboord zetten, maar dan worden ze
uit het spel
verwijderd
.
De havens
13. Ligt er bij de winkel op dit eiland een lekke-boot-kaartje,
dan slaat je boot lek bij het aanmeren. Het ruim van je boot
loopt onder water en alle spullen die je bij je hebt worden
onbruikbaar. Alle vierkante kaartjes die op je bootkaart liggen,
worden
uit het spel verwijderd
. Liggen er twee lekke-boot-
kaartjes, dan verlies je ook nog de vissen die je in je boot
hebt! Hierna wordt het gat in de boot gerepareerd. Het lekke-
boot-kaartje wordt
teruggedaan in de zak
.
14. Zodra je veilig bent aangemeerd kun je vissen op de markt
afl everen, als ze tenminste de juiste kleur hebben! Leg de
vis(sen) op de juiste plek op de markt, zodat goed te zien is
welke vissen nog geleverd moeten worden.
15. Hierna lees je het weerbericht. Dit kunnen de volgende
kaartjes zijn:
A.
Storm: Er steekt een storm op in één van de doorgangen
tussen de eilanden. Leg het kaartje direct neer op een
vakje met het nummer dat op het stormkaartje staat. Bij
kaartjes zonder nummer beslissen de spelers samen waar hij
neergelegd wordt. Pak je een storm met een nummer dat al
bedekt is door een stormkaartje zonder nummer, verplaats
dan de storm zonder nummer naar een andere plek, zodat
het nieuwe kaartje op zijn plek neergelegd kan worden.
B.
Goed weer: Een gunstig weerbericht; één van de stormen
is geluwd! Haal direct een stormkaartje naar keuze
weg. Zowel het stormkaartje als het goed-weer-kaartje
worden
uit het spel verwijderd
. Let op: Liggen er nog geen
stormkaartjes op het spelbord, dan wordt het goed-weer-
kaartje uit het spel verwijderd zonder dat het eff ect heeft!
n
coöperatief strategiespel
2 tot 5 spelers • vanaf 11 jaar • speelduur circa 60 minuten
alleen spelen kan, maar is erg pittig!
De Chinese Vissers
16. De overgebleven kaartjes vormen de uitrusting die je bij de
havenwinkel koopt. Leg deze op de vierkante vakjes van je
bootkaart. Het kan gaan om de volgende kaartjes:
A.
Aas: Dit heb je nodig om vissen te vangen, zoals
beschreven bij ‘De vissen’. Let op: niet alle soorten aas
komen even vaak voor!
B.
Stormkleding: Deze kleding beschermt je tegen de storm.
In één van je volgende beurten kun je dit kaartje gebruiken
om een storm weg te halen; dit staat beschreven bij ‘De
stormen’.
C.
Jerrycan: Hiermee kun je je brandstoftank vullen. Dit
kaartje kun je op elk moment van je beurt gebruiken,
bijvoorbeeld
meteen nadat je het gepakt hebt. Nadat je
je tank hebt gevuld (er liggen dan weer 5 brandstoffi ches
op je bootkaart) lever je de jerrycan in. Jerrycans met een
blauwe achtergrond gaan
terug in de zak
, die met een rode
achtergrond worden
uit het spel verwijderd
.
17. Elke boot kan maximaal 4 kaartjes met uitrusting meenemen.
Als je er meer hebt, moet je het teveel
uit het spel
verwijderen
.
18. Omdat je een haven bezocht hebt, is je beurt nu voorbij. Pas
in de volgende beurt kun je verder varen.
19. De beheerder van het pakhuis legt nu de inhoud van het
pakhuis in de lege winkel. Meteen daarna vult hij of zij het
pakhuis aan vanuit de zak (eerst even goed schudden!).
20.
Winkelsluiting: Als er minder dan drie kaartjes in de blauwe
zak zitten, blijven deze in de zak. In plaats daarvan legt de
beheerder een bordje ‘gesloten’ op het pakhuis. De volgende
winkel die bezocht wordt, kan nog maar één keer leveren
en gaat daarna dicht door dit bordje op de winkel te leggen.
Vanaf nu worden in die winkel geen vierkante kaartjes meer
neergelegd. Er kunnen in die haven nog wel vissen worden
afgeleverd bij de markt.
De stormen
21. De stormen kunnen de doorgangen tussen de eilanden
blokkeren. Dit is pas het geval, als de hele doorgang is
afgesloten. Zolang een doorgang nog open plekken heeft,
blijft hij bevaarbaar.
22. Zodra een doorgang afgesloten is, zullen de vissers om
moeten varen. Naarmate er meer doorgangen geblokkeerd
raken, kunnen sommige havens en vissen onbereikbaar
worden!
23. Met goede stormkleding kan de storm je niet deren. Vaar, met
de stormkleding in je boot, naar een stormkaartje toe (dit kost
1 brandstof). Dit stormkaartje gaat
terug in de zak
(dus niet
uit het spel zoals bij een goed-weer-kaartje). De gebruikte
stormkleding wordt
uit het spel verwijderd
.
24. Na het weghalen van de storm kun je verder varen, als je nog
brandstof hebt uiteraard! Anders blijf je op deze plek staan.
Ontmoeting van twee boten
25. Twee boten, die bij elkaar staan, mogen alles aan elkaar
geven: vierkante kaartjes, vissen en brandstoffi ches. Zo zorg
je ervoor dat iedereen kan blijven varen en dat de markten
effi ciënt bevoorraad worden! Dit kan zowel in een haven als
op volle zee.
Einde van het spel
Als de marktbestellingen zo veel mogelijk zijn afgeleverd,
proberen de vissers hun thuishaven te bereiken. Lukt dit niet, dan
gaan ze naar een andere haven zodat ze tijdens het stormseizoen
in elk geval veilig aan land zijn.
Het spel kan op de volgende manieren afl open:
1. Alle markten zijn voorzien van de juiste vissen, en alle boten
zijn terug in hun thuishaven: Een zeer succesvol visseizoen!
Gefeliciteerd!
2. Alle markten zijn voorzien van de juiste vissen, maar niet alle
boten zijn terug in hun thuishaven: Heel goed gedaan, maar
probeer de volgende keer om alle boten naar hun thuishaven
te brengen!
3. Niet alle markten zijn voorzien van de juiste vissen: Hoe zou
het een volgende keer wél kunnen lukken om alle markten te
bevoorraden?
Tip
De achtergrondkleur van de vierkante kaartjes is een
geheugensteuntje voor waar ze na gebruik heen gaan:
- Kaartjes met een
rode achtergrond (goed weer, stormkleding,
2 jerrycans) gaan meteen uit het spel nadat ze gebruikt zijn.
Leg ze terug in de doos.
- Kaartjes met een
blauwe achtergrond (stormen, aas, lekke
boot, 3 jerrycans) worden normaal gesproken teruggedaan in
de blauwe zak. Uitzonderingen hierop zijn:
kaartjes die vanwege een ‘lekke boot’ moeten worden
ingeleverd,
kaartjes die je teveel hebt (meer dan 4) en niet aan een
andere boot kunt geven,
aas dat wordt opgegeten door een haai,
stormen die met een goed-weer-kaartje worden
weggespeeld.
Deze gaan terug in de doos.
Moeilijke versie: geheugenspel
Voor meer spanning kan het geheugenspel gespeeld worden. Dit
houdt in:
1. Alle vissen die niet gevangen kunnen worden, omdat het
juiste aas niet aanwezig is, worden teruggedraaid.
2. Ook haaien worden teruggedraaid nadat ze het aas hebben
opgegeten.
3. De spelers helpen elkaar om te onthouden welke vis waar
zwemt. Let vooral op de haaien, zodat er genoeg aas
overblijft!
Korte versie
Voor een gemakkelijker en korter spel kan met 8 van de 12
markten en winkels gespeeld worden. De grijze eilanden met een
pagode doen dan niet mee. Leg voor de duidelijkheid bij deze 4
eilanden een bordje ‘gesloten’ op de winkel en op de markt. De
andere regels blijven gelijk. Het is nu dus niet meer nodig om alle
vissen te vangen!
Ook deze versie kan gecombineerd worden met het
geheugenspel.
Colofon
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Dit spel is een licensie-uitgave van het spel ‘Somewhere in China’ van de
rma Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Originele spelregels © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Vertaling en bewerking © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) en
Anne Mijke van Harten (Earthgames).
Illustrator: Tim Mathijsen.
Vormgever: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk.
Producent: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik.
Deze uitgave is mede mogelijk gemaakt door Margo Lieverse.
De spellen van Family Pastimes
worden in Nederland
uitgegeven door:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
072-5747825 (072-kristal)
info@zonnespel.nl
www.zonnespel.nl
Voor workshops coöperatief spel
en advies over toepasbaarheid
in onderwijs en opvoeding:
Earthgames
Burggraaf 28
7371 CX Loenen
055-5050152
info@earthgames.nl
www.earthgames.nl
Game overview
The players go fi shing in a Chinese archipelago. Together, they
form a fi shing co-op that brings six diff erent fi sh species to the
markets on the islands. Each market has ordered their own choice
of fi sh. The players set out, trying to catch the right fi sh. Then
they visit the harbours to fi ll in the market orders.
Each harbor also has a shop, providing fuel, bait and storm gear.
But their stock is fl uctuating, making it not always easy to get
the right equipment!
The fi shing trade has its own risks. A shark might steal your bait
and when your boat is leaking, all your precious equipment might
be lost!
In the course of the game, storms occupy the narrow channels
between the islands. More and more channels may become
blocked by these storms. Moreover, more and more shops will
close so it will be even harder to get some new equipment.
Luckily, the boats can hand over some equipment and fi sh when
they are at the same spot.
Together, the players try to fi ll in as many market orders as
possible before the storm season forces them to stay home. That
is to say, if they can make it back to their home ports...
Contents
Game board, game rules, 1 blue pocket, 5 boat cards, 5 coloured
pawns, 30 rectangular fuel markers, 20 ‘closed’ signs (in 4
languages), 30 circular fi sh pieces and 61 square cards: 24 storm,
22 bait, 5 jerrycan, 4 storm gear, 4 good weather, and 2 boat leak.
Preparations
1. Look over the game board. It shows an archipelago with 12
islands. Locate the harbour, market and shop on each island.
The narrow channels between the islands are represented by
numbered spaces. In the course of the game, the storm cards
will be placed here, closing off the channels. In one corner is a
warehouse.
2. Each player chooses his or her coloured pawn and puts it in
home port. The home ports are easily recognized by their
colour.
3. Each player gets a boat card of the same colour. On the
boat card, spots are indicated for placing equipment (square
spaces), fi sh (circular spaces) and fuel (rectangular spaces).
4. Each player start with a full tank. Put 5 fuel markers on each
boat card. The remaining fuel tokens are put beside the game
board.
5. Put all fi sh pieces face down on the board and mix them well.
Help each other to divide them over the game board. One fi sh
on each indicated space. Take care that no one sees the fi sh
colours!
6. Put the square cards in the blue pocket, so that they can be
shuffl ed and drawn randomly during the game.
7. Each shop now gets three square cards. Put them face up. The
warehouse also gets three face up cards.
8. Put the ‘closed’ signs near the warehouse.
9. One player sitting close to the warehouse will be the
warehouse keeper. This player will take care of supplying the
shops.
Sailing
1. Decide together on a starting player. The game proceeds in
the direction of the sun (clockwise).
2. Your turn allows you to sail anywhere, unless storms are
blocking your way. Each move requires one fuel token. No
matter how far you are moving.
3. Moving your boat means:
A. Hand in one fuel token.
B. Sail to the location of your choice: a fi sh, a storm or a
harbour.
C. Take your action here (actions are described
later).
4. If you didn’t enter a harbour and you have still fuel left, you
can move again.
5. Your turn
automatically
ends when you enter a harbour. You
may also choose to end your turn prematurely and stay at sea
until your next turn.
6. At any time, you can fi ll up your fuel tank using a jerrycan
(see 16C). Or you can get fuel from another boat, but then
you have to go there (see 25). When you have run out of fuel
at sea, the only way to get going again is that another player
bring you some fuel.
7. Instead of moving, you can also stay at the place where you
ended your previous turn. This takes no fuel. However, when
in a harbour, you are
forced
to take the cards in that harbour’s
shop; see ‘The harbours’.
Catching fish
8. When you have sailed to a fi sh with at least one bait card
in your boat, you may try to catch this fi sh. Obtaining bait
is described under ‘The harbours’. Often it is useful to carry
diff erent kinds of bait.
9. First expose the fi sh card. If the fi sh colour corresponds with
the colour of your bait, the fi sh is caught. Put the fi sh on
your boat card; the bait card is
returned to the pocket
. With
multicolour bait, any fi sh can be caught, but you can also
choose to let the fi sh swim and keep the bait. If the fi sh isn’t
caught, it stays at its place turned face up.
10. If the fi sh you are trying to catch happens to be shark, it will
eat one bait (of your choice). The shark stays in place face up
and the bait card is
removed from the game
.
11. If still have bait left, you can sail to another fi sh and try to
catch it.
12. Each boat can carry only three fi sh. You may throw fi sh out of
your boat, but then they are
removed from the game
.
The harbours
13. When arriving in a harbour, fi rst check if there is a boat leak
card. If so, your boat is damaged. The ship’s hold is fl ooded
and any equipment you might be carrying becomes useless.
All square cards from your boat card are
removed from the
game
. If there are two boat leak cards, you also lose the fi sh
you are carrying! After this event, the boat is repaired. The
boat leak card is
returned to the pocket
.
14. When you are safely landed, you can deliver fi sh at the
market, if they have the right colour! Put the fi sh on the right
spot on the market, making it easy to see which fi sh still have
to be delivered.
15. Then you read the weather news. This might be the following:
A.
Storm: A storm is forming in one of the channels.
Put the storm card on a channel space with a number
corresponding to the storm card. If the card has no number,
decide together which storm space will be occupied. If you
have drawn a storm card with a number that is already
covered by a storm card without number, the storm card
without number is fi rst moved to a diff erent storm space
of your choice. The new card can then be placed on its
corresponding number.
B.
Good weather: One of the storms is subsiding!
Immediately remove one storm card of your choice. The
storm card as well as the good weather card are
removed
from the game
. Take care: If there are no storm cards on
the board yet, the good weather card is removed without
having eff ect!
16. The remaining cards are equipment that you are buying in
the harbour shop. Put these on the square spaces of your boat
card. There are three types of cards:
A.
Bait: You need this to catch fi sh, as described earlier. Some
types of bait are more common than others.
B.
Storm gear: This clothing protects you from the storms.
In one of your next turns you can use this card to cancel a
storm, see ‘The storms’.
g
co-operative strategy game
2 to 5 players • age 11+ • duration about 60 minutes
playing on your own is possible, but very tough!
Somewhere in China
C. Jerrycan: This item can be used to fi ll your fuel tank. It can
be used at any time,
for example
directly after taking it.
After fi lling up your tank (you will have 5 fuel markers on
your boat card) you hand in your jerrycan. Jerrycans with
a blue background colour are
returned to the pocket
, cans
with red background colour are
removed from the game
.
17. Your boat can only carry 4 equipment cards. If you have more,
the exceeding cards are
removed from the game
.
18. Since you are in a harbour, your turn is now over. Next turn,
you can sail further.
19. Now, the warehouse keeper fi lls the empty shop with the
contents of the warehouse. After this, he or she fi lls the
warehouse from the pocket (after shuffl ing)!
20.
Stores closing: When there are less than three cards in the
blue pocket, they remain in the pocket. Instead, the keeper
puts a ‘closed’ sign on the warehouse. The next shop that is
visited will be closed after delivering their last supplies, by
putting this sign on the shop. From now on, no more square
cards are put on this shop. It is still possible to deliver fi sh on
this harbour’s market.
The storms
21. Storms can block the channels between the islands. This only
happens, when the entire channel is blocked. As long as there
is still an open space, you can sail through.
22. As soon as a channel is completely blocked, the boats will
have to make a detour. When several channels are blocked,
some harbour and fi sh may become inaccessable!
23. With the right gear, the storm cannot harm you. If you have
the storm gear card, move to a storm space (this will take 1
fuel). The storm card is
returned to the pocket
(not removed
from the game like when using a good weather card). The
storm gear card is
removed from the game
.
24. After removing the storm card you can move again, if you still
have fuel left! Otherwise, you stay at this location.
Two boats meeting
25. Two boats that are at the same location can give each other
all kinds of things: equipment (square cards), fi sh and fuel
markers. In this way, everyone can keep sailing and the
markets can be supplied effi ciently! Such a meeting can be
done in a harbour or at sea.
Game end
When the markets have been supplied as much as possible, each
player tries to reach his or her home port. If this is not possible,
they go to another harbour so that they are safe during the
stormy season.
The game can end in three ways:
1. All markets have the right fi sh, and all boats have returned
to their home ports: A very successful fi shing season!
Congratulations!
2. All markets have their fi sh, but not all boats have returned to
their home ports: Very good, but next time try to bring them
all home!
3. Not all markets have received their orders: What might be
done in a next game to get a better result?
Remark
The background colour of the square cards helps to memorize
where they will go after use:
- Cards with
red background (good weather, storm gear, 2
jerrycans) are removed from the game immediately after use.
Put them in the game box.
- Cards with
blue background (storms, bait, boat leak,
3 jerrycans) are normally returned to the blue pocket.
Exceptions are:
equipment that is damaged by a ‘boat leak’,
excess equipment (above 4) that can’t be given to another
boat,
bait that is eaten by a shark,
storms that are removed using a good weather card.
These are removed from the game; put them in the game box.
Tougher version: memory game
For more excitement, the memory game can be played:
1. All fi sh that can’t be caught because the right bait is not there,
are turned face down.
2. Sharks are also turned face down after they have eaten the
bait.
3. Players help each other to remember the location of each fi sh.
If you want to keep ample bait, take particular care of the
sharks!
Short game
For an easier and shorter game, play with 8 of the 12 markets and
shops. The grey islands with a pagoda are out of the game. For
clarity, put a ‘closed’ sign on shop and market on each of these 4
islands. The other rules remain the same. Now it is not necessary
anymore to catch all the fi sh!
This variation can also be combined with the memory game.
Colophon
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
This game is a license version of the game ‘Somewhere in China’ from
Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Original game rules © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
This version © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) and
Anne Mijke van Harten (Earthgames), Loenen,
Holland.
Translator: Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel).
Illustrator: Tim Mathijsen.
Designer: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk, Holland.
Producer: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Holland.
Publisher:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
The Netherlands
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
‘Co-operative games’
is a trademark from Family Pastimes.
Princess
2-4 players, age 4+
How can we rescue the princess
who is sleeping in her castle for
100 years? The players make up
a story together, using the things
they fi nd on their way.
Max the tomcat
1-8 players, age 4+
Bird, Mouse and Chipmunk are
trying to reach their homes, but
Max is coming after them! An
exciting strategy game for all ages.
Secret Door
1-8 players, age 5+
We try to fi nd out what valuables
are hidden behind the secret
door. Then we can prevent them
from being stolen. A co-operative
memory game.
Sandcastles
1-8 players, age 5+
At the beach we build beautiful
sandcastles! A tactical game that
entices the players to make up
their own variations of the game.
Mount Everest - Mountaineering
2-6 players, age 7+
Form a team of mountaineers and
climb to the summit together! A
good team can overcome all kinds
of troubles. An exciting strategy
game.
Eyes of the Jungle
1-12 players, age 8+
How can we conquer the dangers
of the jungle? An exciting game
in which strategy, creativity and
co-operation go hand in hand. The
fantasy of the players leads to new
stories all the time.
Pinch the Poachers
2-5 players, age 8+
The poachers are trying to catch
wild ducks, boars and deer. We,
the forest keepers, are not going
to permit that! We will arrest
them before they can even catch
one animal. An exciting strategy
game.
Some other co-operative games by Sunny Games
Spielidee
Die Spieler gehen auf Fischfang in einem chinesischem Inselreich.
Sie bilden zusammen einen Fischerverband, der die Märkte auf den
Inseln mit Fisch versorgt. Die Märkte bestellen sechs verschiedene
Sorten Fisch. Die Spieler fahren aufs Meer, um die richtigen Fische zu
fangen. Anschließend fahren sie in die Häfen, um die Bestellungen zu
erfüllen.
In jedem Hafen gibt es auch einen Laden, der Treibstoff , Köder und
Sturmbekleidung verkauft. Allerdings verändern sich die Vorräte der
Läden, was es nicht immer leicht macht, die richtige Ausrüstung zu
bekommen!
Fischfang ist voller Risikos. Ein Hai kann den Köder stehlen und wenn
das Boot Leck schlägt ist man auf einmal all seine Ausrüstung los!
Im Laufe des Spiels bricht langsam aber sicher die Sturmsaison an.
Dadurch werden die Durchgänge zwischen den Inseln einer nach
dem anderen unbefahrbar. Außerdem schließen immer mehr Läden,
was es immer schwieriger macht, an Ausrüstung zu kommen.
Glücklicherweise können sich die Fischer Ausrüstung und Fische
gegenseitig zukommen lassen, wenn sie sich an einer Stelle treff en.
Zusammen versuchen die Spieler so viele Märkte wie möglich zu
versorgen, bevor die Stürme sie zwingen zu Hause zu bleiben.
Das heißt, wenn sie ihren Heimathafen überhaupt noch erreichen
können...
Inhalt
Spielbrett, Spielregeln, 1 blauen Beutel, 5 Spielfi guren, 5 Bootkarten,
30 rechteckige Treibstoff -Marker, 20 ‘geschlossen’-Schilder (in
4 Sprachen), 30 runde Kärtchen mit Fischen und 61 viereckige
Kärtchen: 24 x Sturm, 22 x Köder, 5 x Treibstoff kanister,
4 x Sturmbekleidung, 4 x gutes Wetter und 2 x Leck im Boot.
Vorbereitung
1. Das Spielbrett kommt in die Mitte des Tisches. Auf dem Spielbrett
ist ein Archipel mit zwölf Inseln zu sehen. Jede Insel hat einen
Hafen, einen Marktplatz und einen Laden. In den schmalen
Durchgängen zwischen den Inseln gibt es nummerierte Fächer.
Hier werden im Laufe des Spiels Sturmkärtchen hingelegt, die den
Durchgang versperren. In einer Ecke des Spielbretts gibt es ein
Warenhaus.
2. Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur aus und setzt sie auf den
entsprechenden Heimathafen. Dieser lässt sich an der Farbe
erkennen.
3. Jeder Spieler erhält eine Bootkarte in derselben Farbe. Auf der
Bootkarte gibt es Plätze für Hilfsmittel (viereckige Fächer), für
Fische (runde Fächer) und für Treibstoff (rechteckige Fächer).
4. Jeder Spieler beginnt mit einem vollen Tank. Das heißt, 5 Treib-
stoff -Marker kommen auf jede Bootkarte. Die übrig gebliebenen
Treibstoff -Marker werden an die Seite des Spielbretts gelegt.
5. Alle Fische werden mit dem Bild nach unten auf das Spielbrett
gelegt und gemischt. Dann werden sie von allen auf dem Meer
verteilt, auf jeden dafür vorgesehenen Platz einen. Wichtig ist,
dass niemand weiß, welcher Fisch wo ist!
6. Alle viereckigen Kärtchen kommen in den blauen Beutel, so dass
sie während des Spiels ohne Probleme geschüttelt und willkürlich
gezogen werden können.
7. Jeder Laden erhält drei Kärtchen aus dem Beutel, mit dem Bild
nach oben. Auch das Warenhaus erhält drei off ene Kärtchen.
8. Die ‘geschlossen’-Schilder kommen auf einen Stapel neben dem
Warenhaus.
9. Ein Spieler, der in der Nähe des Warenhauses sitzt, ist der
Verwalter des Warenhauses. Dieser Spieler sorgt dafür, dass die
Läden immer wieder aufs Neue mit Vorräten versorgt werden.
Fahren
1. Zusammen wird entschieden, wer anfängt, danach geht es im
Uhrzeigersinn.
2. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sein Boot überall
hinbewegen, solange es keine Stürme gibt, die
den Durchgang versperren. Bei jeder Bewegung,
unabhängig von der Distanz, wird ein Treibstoff verbraucht.
3. Das Boot bewegen bedeutet:
A. Ein Treibstoff -Marker abgeben.
B. Das Boot an den gewünschten Ort setzen: Zu einem Fisch,
einem Sturm oder in einen Hafen.
C. Eine Handlung ausführen (Handlungen werden später
beschrieben).
4. Wenn der Spieler nicht in einem Hafen angekommen ist, und
noch Treibstoff hat, darf er weiter fahren.
5. Der Spielzug endet
in jedem Fall
, wenn der Spieler in einem Hafen
ankommt. Er darf sein Zug auch vorher beenden und auf dem
Meer auf den nächsten Zug warten.
6. Zwischendurch kann der Spieler mit Hilfe des Treibstoff kanisters
Treibstoff nachfüllen (siehe 16C). Er kann den Treibstoff auch
von einem anderen Boot bekommen, aber dafür muss er dort
hinfahren (siehe 25). Wer auf dem Meer ist und keinen Treibstoff
mehr hat, kann erst dann weiterfahren, nachdem ihm ein anderer
Spieler Treibstoff gebracht hat.
7. Statt sich zu bewegen, kann der Spieler auch an der Stelle bleiben,
an der er beim letzten Spielzug gelandet ist. Er verbraucht dann
keinen Treibstoff . Wenn er in einem Hafen ist,
muss
er die
Kärtchen nehmen, die dort liegen; siehe „Die Häfen“.
Der Fischfang
8. Wer zu einem Fisch gefahren ist und mindestens ein Köder-
Kärtchen in seinem Boot hat, kann versuchen den Fisch
zu fangen. Unter Punkt „Die Häfen“ steht, wie man Köder
bekommen kann. Es ist oft sehr praktisch, mehrere Sorten Köder
bei sich zu haben.
9. Der Fischfang funktioniert folgendermaßen: Die Fischkarte, bei
der der Spieler steht, wird umgedreht. Wenn die Farbe des Fisches
mit der Farbe des Köders übereinstimmt, ist der Fisch gefangen.
Der Fisch kommt dann auf die Bootkarte; der Köder kommt
zurück in den Beutel
. Mit mehrfarbigen Ködern lassen sich alle
Fische fangen, aber man kann sich auch entscheiden, den Fisch
schwimmen zu lassen und sich den Köder aufzuheben. Wenn der
Fisch nicht gefangen wird, bleibt er mit dem Bild nach oben auf
seinem Platz liegen.
10. Begegnet man einem Hai, frisst dieser einen Köder auf (der
Spieler darf entscheiden, welchen). Der Hai bleibt off en liegen
und das Köder-Kärtchen wird
aus dem Spiel genommen
.
11. Wer noch Köder und Treibstoff hat, kann noch zu einem anderen
Fisch fahren, um zu sehen, ob der zu fangen ist.
12. Maximal können drei Fische auf einmal im Boot mitgenommen
werden. Fische dürfen über Bord geworfen werden, aber dann
werden sie
aus dem Spiel genommen
.
Die Häfen
13. Gibt es bei dem Laden auf dieser Insel ein „Leck im Boot“-
Kärtchen, dann schlägt das Boot beim Anlegen Leck. Der
Innenraum des Bootes läuft voll Wasser und alle Sachen, die
der Spieler bei sich hat, werden unbrauchbar. Alle viereckigen
Kärtchen, die auf der Bootkarte liegen, werden
aus dem Spiel
genommen
. Liegen beim Laden zwei „Leck im Boot“-Kärtchen,
dann verliert der Spieler auch die Fische, die er im Boot hat!
Danach wird das Loch im Boot repariert. Das „Leck im Boot“-
Kärtchen wird
in den Beutel zurückgelegt
.
14. Sobald der Spieler sicher am Hafen angelegt hat, kann er die
Fische am Markt abliefern, jedenfalls, wenn sie die richtige Farbe
haben. Die Fische gehören auf den richtigen Platz am Markt, so
dass gut sichtbar ist, welche noch geliefert werden müssen.
15. Danach liest der Spieler den Wetterbericht. Das können folgende
Kärtchen sein:
A.
Sturm: Ein Sturm zieht in einem der Durchgänge zwischen
den Inseln auf. Das Kärtchen wird direkt auf das Fach mit der
Nummer gelegt, die auch auf dem Sturmkärtchen steht. Bei
Kärtchen ohne Nummer entscheiden alle Spieler zusammen,
wo es hingelegt wird. Wenn ein Sturm mit einer Nummer
gezogen wird, die schon von einem Sturmkärtchen ohne
Nummer bedeckt ist, wird der Sturm ohne Nummer an einen
d
kooperatives Strategiespel
für 2 bis 5 Spieler • ab 11 Jahre • Spieldauer ca. 60 Minuten
allein spielen ist möglich, ist aber ziemlich schwierig!
Die Chinesische Fischern
anderen Platz bewegt, so dass das neue Kärtchen auf seinen
Platz kommen kann.
B.
Gutes Wetter: Einer der Stürme hat sich gelegt. Ein
Sturmkärtchen nach Wahl wird direkt weggenommen. Sowohl
das Sturmkärtchen, als auch das Gutes-Wetter-Kärtchen
werden
aus dem Spiel genommen
. Achtung: Wenn noch keine
Sturmkärtchen auf dem Spielbrett liegen, wird das Gutes-
Wetter-Kärtchen aus dem Spiel genommen, ohne einen Eff ekt
zu haben!
16. Die übrig gebliebenen Kärtchen bilden die Ausrüstung, die man
im Hafenladen kaufen kann. Diese werden auf die viereckigen
Felder auf der Bootkarte gelegt. Dabei kann es sich um folgende
Karten handeln:
A.
Köder: Die braucht man, um Fische zu fangen, wie unter „Die
Fische“ beschrieben steht. Achtung: nicht alle Sorten Köder
kommen gleich oft vor.
B.
Sturmbekleidung: Diese Kleidung schützt gegen Sturm.
In einer der folgenden Spielzüge lässt sich damit ein Sturm
beseitigen; wie das geht wird in „Die Stürme“ näher erläutert.
C.
Treibstoffkanister: Hiermit lässt sich der Treibstoff tank
füllen. Dieses Kärtchen kann in jedem Moment eines
Spielzuges verwendet werden,
z.B.
direkt nachdem der Spieler
es gezogen hat. Nachdem der Tank gefüllt ist (das heißt,
es liegen 5 Treibstoff -Marker auf der Bootkarte), wird der
Treibstoff kanister zurückgegeben. Treibstoff kanister mit
einem blauen Hintergrund kommen
zurück in den Beutel
.
Treibstoff kanister mit einem roten Hintergrund werden
aus
dem Spiel genommen
.
17. Jedes Boot kann maximal 4 Kärtchen Ausrüstung mitnehmen.
Wer mehr hat, muss die Karten, die zu viel sind,
aus dem Spiel
nehmen
.
18. Nachdem ein Hafen besucht wurde, ist der Spielzug vorbei. Erst
im folgenden Spielzug, kann man weiterfahren.
19. Der Verwalter des Warenhauses legt jetzt den Inhalt des
Warenhauses in den leeren Laden. Direkt danach füllt er das
Warenhaus aus dem Beutel nach (erst gut schütteln!).
20.
Ladenschluss: Wenn weniger als drei Kärtchen im blauen Beutel
liegen, bleiben diese im Beutel. An deren Stelle legt der Verwalter
des Warenhauses ein ‘geschlossen’-Schild auf das Warenhaus. Der
nächste Laden, der besucht wird, kann nur noch ein Mal liefern
und schließt danach, in dem das Schild auf den Laden gelegt wird.
Von jetzt an werden keine viereckigen Kärtchen mehr auf diesen
Laden gelegt. Allerdings können in diesen Hafen immer noch
Fische abgeliefert werden.
Die Stürme
21. Die Stürme können die Durchgänge zwischen den Inseln
versperren. Das ist allerdings erst der Fall, wenn der ganze
Durchgang gesperrt ist. Solange ein Durchgang noch off ene
Plätze hat, bleibt er befahrbar.
22. Sobald ein Durchgang versperrt ist, müssen die Fischer
drum herum fahren. Wenn im Laufe des Spiels immer mehr
Durchgänge versperrt werden, können dabei auch einige Häfen
und Fische unerreichbar werden!
23. Mit guter Sturmbekleidung kann einem der Sturm nichts
anhaben. Der Spieler fährt, mit der Sturmbekleidung im Boot,
zu einem Sturmkärtchen (was einen Treibstoff kostet). Dieses
Sturmkärtchen kommt
zurück in den Beutel
(wird also nicht aus
dem Spiel genommen, wie bei einem Gutes-Wetter-Kärtchen).
Die gebrauchte Sturmbekleidung wird
aus dem Spiel genommen
.
24. Nachdem der Sturm beseitigt wurde, kann man weiterfahren,
jedenfalls, so lange man noch Treibstoff hat. Sonst bleibt man an
seinem Platz stehen.
Begegnung von zwei Booten
25. Zwei Boote, die nebeneinander liegen, dürfen einander alles
geben: viereckige Kärtchen, Fische und Treibstoff -Marker. So wird
dafür gesorgt, dass jeder weiterfahren kann und dass die Märkte
effi zient versorgt werden! Dies ist sowohl in einem Hafen, als
auch auf off ener See möglich.
Spielende
Wenn von den Marktbestellungen so viel wie möglich erledigt
wurden, versuchen die Fischer ihren Heimathafen zu erreichen.
Klappt das nicht, legen sie in einem anderen Hafen an, so dass sie
während der Sturmsaison in jedem Fall sicher an Land sind.
Das Spiel kann auf folgende Weise beendet werden:
1. Alle Märkte wurden mit den richtigen Fischen versorgt und alle
Boote sind zurück in ihrem Heimathafen: Eine sehr erfolgreiche
Fischersaison! Glückwunsch!
2. Alle Märkte wurden mit den richtigen Fischen, aber nicht alle
Boote sind in ihren Heimathafen zurückgekehrt: Gut gemacht,
aber versucht nächstes Mal alle Boote nach Hause zu bringen.
3. Nicht alle Märkte wurden mit den richtigen Fischen versorgt: Wie
könnte es nächstes Mal sehr wohl funktionieren, dass alle Märkte
versorgt werden?
Tip
Die Hintergrundfarbe der viereckigen Kärtchen ist eine
Gedächtnisstütze dafür, wo sie nach Gebrauch landen:
- Kärtchen mit einem
roten Hintergrund (Gutes Wetter,
Sturmbekleidung, 2 Treibstoff kanister) werden nach Gebrauch
aus dem Spiel genommen. Sie werden in die Box zurückgelegt.
- Kärtchen mit einem
blauen Hintergrund (Stürme, Köder, Leck im
Boot, 3 Treibstoff kanister) werden normalerweise in den Beutel
zurückgelegt. Ausnahmen dafür sind:
Kärtchen, die wegen eines Lecks im Boot abgegeben werden
müssen,
Kärtchen, die zu viel sind (mehr als 4) und nicht an ein anderes
Boot gegeben werden können,
Köder, die durch einen Hai aufgefressen werden,
Stürme, die durch ein „Gutes-Wetter“-Kärtchen aufgelöst
werden.
Sie werden zurück in die Box gelegt.
Schwierige Version: Gedächtnisspiel
Für mehr Spannung kann das Gedächtnisspiel gespielt werden. Das
bedeutet:
1. Alle Fische, die nicht gefangen werden können, weil die richtigen
Köder nicht zur Verfügung stehen, werden wieder mit dem Bild
nach unten gedreht.
2. Auch Haie werden wieder umgedreht, nachdem sie einen Köder
gefressen haben.
3. Die Spieler helfen einander sich zu merken, welcher Fisch wo
schwimmt. Besondere Achtung den Haien, damit genug Köder
übrig bleiben!
Kurze Version
Für ein einfacheres und kürzeres Spiel kann mit 8 von den 12
Märkten und Läden gespielt werden. Die grauen Inseln mit einer
Pagode machen dann nicht mit. Zur Kennzeichung wird bei diesen
vier Inseln ein ‘geschlossen’-Schild auf den Laden und den Markt
gelegt. Die anderen Regeln bleiben gleich. Es ist nicht mehr nötig alle
Fische zu fangen. Auch diese Version kann mit dem Gedächtnisspiel
kombiniert werden.
Impressum
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Das Spiel ist eine lizensierte Version des Spiels ‘Somewhere in China’ von
Family Pastimes, Perth, Ontario, Kanada.
Originalspielregeln © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Diese Version © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z
4nnespel) und
Anne Mijke van Harten (Earthgames), Loenen,
Holland.
Übersetzer: Niklas Wilkens, Köln, Deutschland.
Illustrator: Tim Mathijsen.
Layouter: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk, Holland.
Hersteller: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Holland.
Herausgeber:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Die Niederlande
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
Workshops zu den Themen
Kooperation und kooperative Spiele:
Olduvai
John-Schehr-Straße 15
10407 Berlin
Deutschland
+49-30-32592123
notiz@olduvai.eu
www.olduvai.eu
Idée du jeu
Les joueurs sont pêcheurs dans un archipel chinois. Ils forment
une coopérative qui fournit 6 espèces de poissons aux marchés
des diff érentes îles. Chaque marché commande ses propres
espèces. Ils partent et essaient de capturer le bon poisson. Puis, ils
visitent les ports pour honorer les commandes.
Chaque port a aussi un magasin qui fournit fuel, appâts et
équipement pour la tempête. Mais les stocks sont fl uctuant, et il
n’est pas facile d’avoir le bon équipement.
Et la pêche elle-même comporte ses propres risques. Un requin
peut voler les appâts, et quand une voie d’eau aff ecte le bateau,
tout l’équipement peut être perdu!
Au cours de la parte, les tempêtes se déchainent sur les étroits
passages entre les îles. Progressivement, les passages vont être
bloqués. De plus, les magasins fermeront progressivement, et il va
devenir plus diffi cile de renouveler l’équipement. Heureusement,
les bateaux peuvent s’échanger poissons et équipement lorsqu’ils
se rencontrent.
Ensemble, les joueurs essaieront d’honorer le plus de commandes
possible avant que la saison des tempêtes ne les oblige à rester au
port, si toutefois ils parviennent à rentrer à leur port d’attache...
Contenu
Plateau de jeu, règles, 1 pochette en tissu, 5 cartes “bateau”,
5 pions de couleur, 30 jetons “fuel” rectangulaires, 20 symboles
“fermé” (en 4 langues), 30 jetons “poissons” ronds et 61 cartes
carrées: 24 tempêtes, 22 appâts, 5 jerrycans, 4 équipements
tempête, 4 “beau temps”, et 2 “voies d’eau”.
Preparation
1. Regardez le plateau: il montre un archipel constitué de
12 îles. Repérez le port, le marché, et le magasin sur chaque
île. Les passages entre les îles sont représentés pas des cases
numérotées. Au cours de la partie, les cartes “tempêtes” y
seront placées, bloquant les passages. Dans un coin se trouve
l’entrepôt.
2. Chaque joueur choisit son pion et le place dans son port
d’attache (reconnaissable à sa couleur).
3. Chacun prend la carte “bateau” de sa couleur. Vous y voyez
des cases carrées pour y mettre l’équipement, des cases rondes
pour le poisson, et rectangulaires pour le fuel.
4. Au départ, les réservoirs sont pleins: placer 5 jetons “fuel” sur
chaque carte “bateau”. Les jetons “fuel” supplémentaires sont
mis de côté.
5. Placez tous les jetons poisson sur le plateau, face cachée, et
mélangez-les bien. Répartissez-les: un poisson sur chaque
emplacement indiqué. Attention: personne ne doit voir leur
couleur!
6. Placez les cartes carrées dans la poche bleue, ainsi, elles
pourront être mélangées et tirées au hasard pendant la partie.
7. Mettez 3 cartes carrées dans chaque magasin, face visible, et
aussi 3 cartes carrées visibles dans l’entrepôt.
8. Placez les symboles “fermé” près de l’entrepôt.
9. L’un des joueurs (le plus près) sera responsable de l’entrepôt.
Il prendra soin de fournir les magasins.
Naviger
1. Décidez qui commence. Ensuite, le jeu continue dans le sens
de l’horloge.
2. A votre tour, vous pouvez vous déplacer n’importe où, sauf si
une tempête bloque le chemin. Chaque déplacement nécessite
un jeton fuel, quelque soit l’endroit où vous allez.
3. Déplacer votre bateau implique:
A. Se défaire d’un jeton fuel
B. Naviguer jusqu’à l’endroit de votre choix: poisson, tempête,
port.
C. Accomplir une des actions décrites plus bas.
4. Si vous n’entrez pas dans un port et qu’il vous
reste du fuel, vous pouvez vous déplacer de nouveau.
5. Un tour se termine
toujours
lorsque vous entrez dans un port.
Vous pouvez aussi rester en pleine mer jusqu’à votre prochain
tour.
6. A tout moment, vous pouvez remplir votre réservoir, grâce
au jerrycan (voir 16C) Vous pouvez aussi obtenir du fuel d’un
autre bateau, à condition de vous trouver au même endroit
(voir 25). Quand vous êtes tombé en panne de fuel en pleine
mer, la seule façon de pouvoir repartir, est qu’un autre bateau
vienne vous en apporter.
7. Au lieu de bouger, vous pouvez aussi rester en place, là où
vous vous êtes arrêté au tour précédent. Cela ne demande pas
de fuel. Cependant, si vous êtes dans un port, vous êtes
obligé
de prendre les cartes qui se trouvent dans son magasin (voir
“Les ports”).
Attraper les poissons
8. Lorsque vous êtes allé jusqu’à un poisson, avec au moins
un appât dans votre bateau (il est souvent utile d’en avoir
plusieurs sortes), vous pouvez tenter de le pêcher (pour
obtenir les appâts voir « Les ports »).
9. D’abord, retourner la carte “poisson”. Si sa couleur correspond
à celle de l’appât, le poisson est pris. Mettez-le à sa place sur
votre carte “bateau”. L’appât
retourne dans la pochette
. S’il
est multicolore, il permet de prendre n’importe quel poisson,
mais vous pouvez aussi choisir de le laisser partir et de garder
l’appât. Si le poisson n’est pas pris, il reste en place, visible.
10. Si le poisson que vous tentez d’attraper est un requin, il
mange un appât (choisissez celui que vous voulez). Le requin
reste en place, visible, et l’appât est
retiré du jeu
.
11. S’il vous reste des appâts vous pouvez tenter d’aller vers un
autre poisson et de l’attraper.
12. Chaque bateau ne peut transporter que 3 poissons. Vous
pouvez, en cas de besoin, en jeter par dessus bord, mais dans
ce cas, le poisson est
retiré du jeu
.
Les ports
13. Quand vous arrivez dans un port, regardez d’abord s’il y a une
carte “voie d’eau”. Si c’est le cas, le bateau est endommagé.
La cargaison a été inondée, et tout l’équipement que vous
transportez est inutilisable. Toutes les cartes carrées qui
se trouvaient sur votre bateau sont
retirées du jeu
. S’il y a
2 “voies d’eau”, même le poisson est perdu. Le bateau est
ensuite réparé, et la carte “voie d’eau”
retourne dans la
pochette
.
14. Vous êtes alors amarré en sécurité et vous pouvez livrer votre
poisson au marché, si vous avez la couleur demandée. Mettez-
le sur la case correspondante, de sorte à ce que l’on voie
facilement ce qui reste encore à livrer.
15. Vous regardez ensuite s’il y a des prévisions météo:
A.
Tempête: Une tempête se forme sur l’un des passages:
posez la carte “tempête” sur le passage qui porte le numéro
correspondant à celui de la carte. S’il n’y a pas de numéro,
mettez-le sur le passage de votre choix. Si vous tirez une
carte “tempête” numérotée et que le passage correspondant
est dèjà couvert par une tempête sans numéro, celle-ci
sera déplacée vers un emplacement vierge, et la carte
numérotée mise à sa place.
B.
Beau temps: Une des tempêtes s’apaise. Retirez celle que
vous souhaitez. Les 2 cartes, “beau temps” et “tempête”,
sont
retirées du jeu
. Attention, s’il n’y a pas de tempête sur
le plateau, la carte “beau temps” est sans eff et mais tout de
même retirée du jeu.
16. Les autres cartes sont l’équipement que vous achetez au
magasin du port. Mettez-les sur les emplacement carrée de
votre carte “bateau”. Il y a 3 types de cartes:
A.
Les appâts: Ils sont nécessaires pour attraper le poisson
(voir plus haut). Certains sont plus courants que d’autres.
B.
Les équipements tempête: Ces vêtements vous
permettront, lors d’un prochain tour, de combattre les
tempêtes. (Voir « Les tempêtes »)
f
jeu de stratégie coopératif
2 à 5 joueurs • à partir de 11 ans • durée: environ 60 min.
jouer seul est possible, mais très diffi cile!
Dans les Mers de Chine
C. Les jerrycans: Ils vous permettront de remplir votre
réservoir. Cela peut être fait à n’importe quel moment,
par
exemple
tout de suite après l’avoir pris. Après le remplissage
(vous avez alors 5 jetons fuel sur votre bateau), le jerrycan
est
remis dans la pochette
s’il est sur fond bleu, ou
retiré du
jeu
s’il est sur fond rouge.
17. Votre bateau ne peut transporter que 4 cartes équipement. Si
vous en avez plus, celles qui sont en trop sont
retirées du jeu
(sauf si vous pouvez la donner à un autre bateau: voir 25).
18. Votre tour est terminé. Vous pourrez naviguer de nouveau au
prochain tour.
19. Le responsable de l’entrepôt va alors fournir le magasin vide
avec ce qui s’y trouve. Il refournira ensuite l’entrepôt avec des
cartes tirées au hasard dans la pochette après avoir mélangé.
20.
Fermeture des magasins: Lorsqu’il reste moins de 3 cartes
dans la pochette, elles y restent. Le responsable pose alors une
carte “fermé” sur ce magasin. Dorénavant, il ne sera plus retiré
de cartes carrées de ce magasin. Par contre, nous pouvons
toujours livrer le marché de ce port.
Les tempêtes
21. Elles peuvent bloquer le passage entre 2 îles. Tant qu’il n’est
pas entièrement bouché, vous pouvez passer.
22. Quand un passage est bloqué, les bateaux doivent faire un
détour. Quand plusieurs le sont, certains ports peuvent
devenir inaccessibles.
23. Avec l’équipement adéquat, la tempête ne peut pas vous
aff ecter. Si vous avez la carte “équipement tempête”, allez
sur une case où se trouve une tempête (cela demande 1 jeton
fuel). La carte tempête
retourne dans la pochette
(elle n’est
pas retirée du jeu comme cela se fait avec la carte “beau
temps”). Par contre la carte “équipement tempête” est
retirée
du jeu
.
24. Après avoir retiré une tempête, vous pouvez repartir, à
condition d’avoir encore du fuel. Sinon, vous restez en place.
Rencontre entre 2 bateaux
25. Deux bateaux se retrouvant sur la même case peuvent
s’échager diverses choses: équipement (cartes carrées),
poissons, jetons fuel. Ainsi tous pourront continuer leur
navigation, et les marchés pourront être plus effi cacement
fournis. Une telle rencontre peut se faire dans un port aussi
bien qu’ en pleine mer.
Fin du jeu
Quand les marchés ont été fournis, autant que possible, chaque
joueur essaie de regagner son port d’attache. Si ce n’est pas
possible, il rejoint un autre port, où il sera en sécurité pour la
saison des tempêtes.
Le jeu peut se terminer de 3 façons:
1. Tous les marchés ont été fournis et tous les bateaux sont
rentrés chez eux. Une exceptionnelle saison de pêche!
Félicitations!
2. Tous les marchés sont fournis, mais les bateaux ne sont pas
tous rentrés à leur port d’attache. Très bien, mais la prochaine
fois, essayez de tous les ramener à la maison!
3. Tous les marchés n’ont pas été livrés. Comment pourrons-nous
faire mieux pour la prochaine partie?
Remarque
La couleur de fond des cartes carrées vous indique ce qu’on en fait
après usage:
- Fond
rouge (beau temps, équipements tempête, 2 jerrycans):
ces cartes sont retirées du jeu après usage, et remises dans la
boîte de jeu.
- Fond
bleu (tempêtes, appâts, voies d’eau, 3 jerrycans): ces
cartes sont normalement remises dans la pochette après
usage. Exceptions:
Equipement endommagé par une voie d’eau
Equipement en surplus qui ne peut pas être donné à un
autre
Appât mangé par un requin
Tempêtes chassées par le beau temps
Celles-ci sont retirées du jeu et remises dans la boîte.
Plus difficile: le memory
1. Les poissons qui n’ont pas pu être pris (pas le bon appât)
restent face cachée
2. Les requins sont eux aussi remis face cachée
3. Il faut alors s’entraider pour se souvenir des emplacements,
et en particulier des requins, car les appâts risqueraient de
manquer.
Jeu plus court
Pour un jeu plus simple et plus court, ne jouez qu’avec 8 marchés
au lieu de 12. Mettez un panneau “fermé” sur les magasins des 4
îles grises avec une pagode. Les autres règles restent les mêmes.
Il n’est donc plus nécessaire d’attraper tous les poissons. Cette
variante peut aussi se combiner avec le memory.
Colophon
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Ce jeu est une édition sous licence du jeu «Somewhere in China» de la
société Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Règles originales © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Cette version © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) et
Anne Mijke van Harten (Earthgames), Loenen,
Hollande.
Traducteur: Philippe Cappelle (Jeux de Traverse), Merlimont, France.
Illustrateur: Tim Mathijsen.
Designer: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk, Hollande.
Fabricant: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Hollande.
Éditeur:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Les Pays-Bas
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
La Princesse Ensorcelée
2-4 joueurs, à partir de 4 ans
Parviendrons-nous à secourir la
princesse, endormie pour 100
ans dans son château? Avec les
éléments qu’ils trouveront sur leur
chemin, les joueurs inventeront
l’histoire ensemble.
Max le chat
1-8 joueurs, à partir de 4 ans
L’oiseau, la souris et l’ecureuil
essaient de rentrer chez eux,
mais Max est derrière eux! Un
passionnant jeu de stratégie pour
tous les ages.
Derrière la Porte Secrète
1-8 joueurs, à partir de 5 ans
Nous devons retrouver les objets
qui ont été cachés derrière la porte
secrète, avant que les voleurs ne
les emportent! Un jeu de mémoire
coopératif.
Les Châteaux de Sable
1-8 joueurs, à partir de 5 ans
A la plage, nous pouvons
construire de magnifi ques
châteaux de sable! Un jeu tactique
qui incitera les joueurs à créer leurs
propres variantes.
Mount Everest - Alpinisme
2-6 joueurs, à partir de 7 ans
Vous êtes une cordée d’alpinistes
qui va tenter une ascension
périlleuse. Une équipe soudée peut
surmonter toutes les diffi cultés!
Un jeu de stratégie passionnant.
Les Yeux de la Jungle
1-12 joueurs, à partir de 8 ans
Comment allez-vous dompter
les dangers de la jungle? Un
jeu passionnant de stratégie, de
créativité et de coopération. A
chaque fois naîtront de nouvelles
histoires, selon la fantaisie des
joueurs.
Chasse aux Chasseurs
2-5 joueurs, à partir de 8 ans
Les braconniers chassent les
canards, les sangliers et les cerfs.
Nous, les gardes-chasses n’allons
pas les laisser faire! Nous allons
les arrêter et protéger les animaux.
Un jeu de stratégie passionnant.
D’autres jeux coopératifs de Sunny Games
1

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Sunny Games Archipel bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Sunny Games Archipel in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans als bijlage per email.

De handleiding is 0,79 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info