Chance:
Gibt dem Spieler die Möglichkeit, einen missglückten Wurf, der keine
Bedingung erfüllt, trotzdem als Punkte in seinem „Chancefeld“ gut-
schreiben zu lassen. Alle Augen des Wurfes werden zusammen-
addiert.
Zweiter, dritter usw. Kniffel:
Für jeden zweiten und weiteren Kniffel eines Spielers hat er zwei Mög-
lichkeiten:
Kniffel als Joker:
Hat der Spieler bereits einen Eintrag sowohl in seinem Kniffelfeld als auch
in dem betreffenden Zahlenfeld (im oberen Teil), dann darf er diesen Wurf
für jeden anderen Wurf seiner Wahl im unteren Feld einsetzen. Der Spie-
ler kann sich z.B. 40 Punkte für eine große Straße gutschreiben lassen.
Sind allerdings alle Kästchen im unteren Bereich besetzt, muss der Spie-
ler im oberen Bereich ein Feld „streichen“.
Kniffel für 50 Zusatzpunkte:
Hat ein Spieler bereits einen Eintrag in seinem Kniffelfeld, während sein
entsprechendes Zahlenfeld (oberer Teil) noch frei ist, erhält er 50 Zusatz-
punkte. Er trägt die entsprechenden Punkte (z.B. bei einem 5er Kniffel:
25 Punkte) im Zahlenfeld im oberen Teil ein und notiert weitere 50 Punk-
te auf der Rückseite des Kniffelblocks unter seinem Namen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald das letzte Kästchen beim letzten Spieler ausge-
füllt ist. Nun werden alle Punkte (Boni nicht vergessen) zusammenge-
rechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
Kniffelblock vollgekniffelt?
Kein Problem, holen Sie sich im
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