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Le partenaire
Une fois qu’un joueur a fait entrer tous ses pions
dans la zone d’arrivée, il aide son partenaire et
déplace aussi ses pions. Le joueur reçoit toujours
des cartes. Maintenant, léquipe essaie ensemble
d’atteindre l’arrivée avec les derniers pions. Néan-
moins, pendant la phase finale, comme pendant le
reste de la partie, les partenaires ne doivent pas
communiquer sur leurs cartes ou sur des actions.
Pour avancer dans l’arrivée le dernier pion d’une
équipe, on nest pas obligé d’utiliser toutes ses
cartes. Mais on doit utiliser tous les points de la
dernière carte qu’on joue. Il est impossible de ne
pas utiliser tous les points de la carte. Il est donc
possible qu’un pion doive faire plusieurs tours du
parcours avant d’atteindre l’arrivée.
Fin de la partie
La première équipe à faire entrer ses 8 pions dans
la zone d’arrivée gagne la partie.
On peut répartir les 7 points de cette
carte entre un nombre quelconque
de ses propres pions (par exemple
avancer un pion de 5 cases et un
autre pion de 2 cases). Cette carte est
particulièrement utile pour atteindre
l’arrivée, comme on peut combler
des vides en répartissant les 7 points
librement. Il est obligatoire d’utiliser
tous les points de la carte. Si ce
n’est pas possible, on ne peut pas
jouer la carte, et on doit l’écarter, le
cas échéant, avec les autres cartes.
Exception : si un joueur a besoin, par
exemple, de 4 points pour son dernier
pion, mais qu’il n’a pas de carte
correspondante, il peut utiliser un 7
(s’il en a un) et avancer le pion de son
partenaire des 3 points restants.
Attention ! On prend tous les pions
(même ses propres pions) qu’on
double en utilisant le 7 ! Le 7 est la
seule carte avec laquelle on peut
prendre en doublant.
Au moment où le joueur joue
cette carte, il peut décider s’il veut
avancer ou reculer son pion de 4
cases. Le 4 est la seule carte avec
laquelle on peut aller en arrière. Il
est particulièrement intéressant de
faire reculer de 4 cases un pion
qui se trouve sur la case départ.
De cette manière, on peut le faire
entrer dans la zone d’arrivée avec
la carte suivante (un 5, 6, 7, 8 ou
un « ? ») – si personne ne le prend !
Léditeur remercie les personnes suivantes pour leurs
nombreuses parties dessai, leurs suggestions et leurs
propositions : Anja Brodowski, Ronald Brodowski,
Christwart Conrad, Birgit Irgang, Björn Röske, Kati Röske
et Wolfgang Wichmann.
Règles spéciales pour une partie à 2, 3 ou 5
Les règles sont identiques à celles de la partie
à 4 joueurs, mais ici, vous devez observer les
modifications et compléments suivants :
Chaque joueur joue avec 5 pions et en
place 4 dans la zone de départ et 1 sur la
case départ.
Si un joueur ne peut déplacer aucun pion
avec ses cartes, il doit écarter l’une de ses
cartes et en piocher une nouvelle. S’il ne
peut toujours pas déplacer de pion, il doit
écarter l’une de ses cartes, de manière à
ce que tous les joueurs possèdent le même
nombre de cartes.
Échanger des cartes : au début de chaque
manche, chaque joueur donne l’une de ses
cartes à son voisin de gauche.
Le premier à faire entrer 4 pions dans la
zone d’arrivée a gagné la partie.
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstr. 21
D-12055 Berlin
www.schmidtspiele.de
www.schmidtspiele-shop.de
® DOG, registered trademark,
Schmidt Spiele
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