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- POUR DES JOUEURS AVANCÉS -
Dans la variante pour les joueurs avancés, les mêmes règles que dans le jeu de base s‘appliquent. Il y a en outre
trois petites modifi cations :
-
Les 5 édifi ces décoratifs avec les poutres en bois sombre doivent être ajoutés aux autres lors des préparatifs.
-
L‘édifi ce décoratif est attribué de la manière indiquée sur la carte récapitulative, du côté « pour des joueurs avancés ».
- L‘eau a une fonction supplémentaire. Le nombre d‘actions « Semer » ou « Récolter » peut être augmenté
d‘1 unité en échange d‘1 tuile « Eau ». On peut redonner à cet effet autant de tuiles « Eau » qu‘on le souhaite.
Exemple: « Semer » se trouve sur 4/2. Philippe et Tina ont tous les deux posé la carte « Semer ». Philippe et
Tina peuvent maintenant semer 2 fois chacun. Mais Philippe remet en plus 3 tuiles « Eau » dans la réserve et
peut ainsi exécuter l‘action « Semer » 5 fois en tout.
- LA PARTIE EN SOLO -
Lors d‘une partie en solo, vous jouez un tour après l‘autre. Votre objectif est d‘obtenir au moins 150 points.
Préparatifs
Prenez dans les cartes d‘action 1 carte « Eau », 1 carte
« Semer » et 1 carte « Récolter ». Mélangez ces 3 cartes
et empilez-les devant vous, face cachée. Elles constitu-
ent la pile d‘action. Sortez des cartes restantes 2 cartes
« Eau », 2 cartes « Semer » et 2 cartes « Récolter ». Mé-
langez ces 6 cartes et empilez-les, face cachée, à côté de la
pile d‘action. Elles constituent la pile de ravitaillement. Retirez du
jeu les cartes d‘action restantes et les édifi ces décoratifs.
Posez la roue d‘action au centre de la table, avec la réserve. Placez
seulement 4 tuiles « Eau » dans la réserve générale, vous n‘aurez
pas besoin des tuiles « Eau » restantes. Posez sur la table les trois
tuiles « Action spéciale ». Pour le reste, vous prenez tout ce qui
est décrit sur la fi che des préparatifs pour une partie à plusieurs.
Déroulement de la partie - Un tour se déroule en trois étapes.
1. Retournez la première carte de la pile d‘action et posez-la à côté
de la pile. Si c‘est une carte « Eau », vous devez tourner la roue
d‘action d‘une rivière dans le sens de la èche. La carte montre
quelle action est particulièrement avantageuse pour ce tour. Si la
pile d‘action est épuisée, mélangez la première carte de la pile de
ravitaillement – sans la regarder avec les cartes défaussées pour
former une nouvelle pile d‘action.
Reposez ensuite la pile d‘action, face cachée. A chaque carte de
ravitaillement ajoutée à la pile, vous recevez en outre une tuile
« Action spéciale » dans votre réserve. Vous ne pouvez pas avoir
plus de trois tuiles « Action spéciale » en même temps.
(La première pile d‘action comprend 3 cartes. Vous recevez donc
la première tuile « Action spéciale » après le troisième tour. Vous
ajoutez ensuite une carte de la pile de ravitaillement, la deuxième
pile d‘action comprend alors 4 cartes, et ainsi de suite. La dernière
pile d‘action compte 9 cartes.)
2. Si la carte d‘action retournée en 1. ne vous plaît pas, vous pou-
vez replacer cette carte, face cachée, sous la pile d‘action, puis re-
tourner une nouvelle carte d‘action. Vous devez pour cela remett-
re une tuile « Action spéciale » dans la réserve. (Même pour les
cartes « Eau » que vous remettez sous la pile d‘action, vous devez
tourner la roue d‘action.) Avec la nouvelle carte d‘action, vous pro-
cédez comme indiqué en 1.
3. Exécutez ensuite l‘une des 5 actions « Eau », « Semer », « Récol-
ter », « Nourrir » ou « Semences », quelle que soit la carte retour-
née en 1. Ces actions doivent être réalisées de la même façon que
ce qui est décrit pour la partie à plusieurs. La roue d‘action mon-
tre combien de fois les actions « Eau », « Semer » ou « Récolter »
peuvent être utilisées. Dans la partie en solo, ce sont toujours les
deuxièmes nombres (les plus petits) qui comptent. Exception im-
portante : pour l‘action correspondant à la carte retournée en 1.,
c‘est le premier nombre (le plus élevé) qui compte. Si vous avez
choisi l‘action « Eau » et qu‘il n‘y a pas assez d‘eau dans la réserve
générale, vous en recevez simplement moins.
(Pour les actions « Nourrir » et « Semences », la carte d‘action et
la roue d‘action ne jouent aucun rôle.)
Action réalisable à tout moment
A tout moment, vous pouvez rendre une tuile « Action spéciale »
pour pouvoir choisir librement l‘une des cinq denrées (une plante
fourragère ou une tuile « Eau »).
Fin de la partie en solo
La partie en solo se termine après exactement 42 tours, lorsque
durant l‘étape 1. du tour, une carte de la pile de ravitaillement
devrait être piochée, mais qu‘il n‘y en a plus. Procédez alors à
l‘évaluation comme dans la partie pour 2 à 4 personnes.
© 2012 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH Postfach 24 60 D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG – Grundstr. 9 – CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Licenced by Bigpoint - www.farmerama.com
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Per 1-4 giocatori dai 10 anni, Autore: Uwe Rosenberg
Design: Flore GmbH, Illustrazioni: BIGPOINT, Redazione: André Mack
In seguito vi spieghiamo il gioco per 4 partecipanti. Le particolarità del gioco in 2 o 3, il gioco per esperti e il
gioco solitario si trovano alla ne del regolamento. Consiglio: leggete il regolamento con calma e lentamente
prima della serata da gioco. Spiegate poi il gioco in base alle immagini.
Cari giocatori,
per favore montate prima il gioco come mostrato sul foglio sinottico. In esso trovate anche il materiale
per il gioco. Farmerama offre inoltre una variante solitaria e una ‘agricoltore professionista’ per esperti.
Vi consigliamo però di giocare le prime partite senza gli ‘agricoltori professionisti’ .
IDEA E OBIETTIVO DEL GIOCO
I giocatori assumono il ruolo di contadini e tentano di raccogliere le stelle ricercate. Proprio come nel gioco
online, ogni giocatore ha il suo podere personale sul quale coltivare le piante da mangime. Per crescere hanno
però bisogno dell’acqua. Chi riesce a coltivare le sue piante con successo, può darne da mangiare ai propri ani-
mali e godere più in là dei loro prodotti, come p. es. la lana e il latte. Perché soltanto per tali prodotti alla fi ne
si riceveranno le stelle! Chi alla fi ne del gioco avrà raccolto più stelle, sarà il vincitore.
SVOLGIMENTO
Il gioco si svolge in manche. Ogni manche è composta di 4 FASI giocati di seguito. Tutti i giocatori percorrono
assieme e allo stesso tempo le fasi di una manche. Per principio, tutti possono eseguire le loro azioni contem-
poraneamente. Nei primi turni però è consigliato giocare uno dopo l’altro, fi nché tutti non abbiano interioriz-
zato tutte le azioni.
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FASE 1
SCEGLIERE LE CARTE-AZIONE
FASE 2 CONSEGNARE LA DECORAZIONE
FASE 3 ESEGUIRE LE AZIONI
FASE 4 “RIORDINARE”
FASE 1 SCEGLIERE LE CARTE-AZIONE
Con le carte-azione decidete ciò che volete fare nella
manche attuale, avendo ogni volta la scelta tra 5 azioni
diverse.
Ciascuno dunque sceglie contem-
poraneamente e in segreto una
delle sue 5 carte-azione e la pone
coperta davanti a sé. Poi scoprite
tutti assieme le vostre carte e gu-
ardate chi ha scelto quale azione.
2
6.
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