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Variant voor ervaren Doodlers!
Countdown en afloop
A) B)
Uit de weg ruimen!
A)
20
Mit dabei
Mit dabei
:
Worum geht‘s?
Worum geht‘s?
Hier gewinnt, wer es mit seinem Doodler als Erster nach ganz oben schafft!
Dazu braucht‘s Würfelglück und Mut zum Risiko …
Der Countdown …
Der Countdown …
D
Für 2 bis 4 Sprungkünstler ab 8 Jahren
Autor: Max Kirps
Design: Ideenfabrik
Redaktion: Philipp Sprick
Legt die Powerplättchen in das Fach der Spiele-
schachtel. Die Krone, das Ersatz- und die Profi plätt
chen
bleiben draußen.
Tipp! Lasst bei der allerersten Partie alle Plättchen weg.
Steckt die Spielplanfl ügel in die Schachtel,
so dass ihr das Fach gut erreichen könnt.
Trennt die Ebenen aus den Stanztafeln und entfernt
die Abdeckung (siehe Abbildung).
Legt die 8 Ebenen mittig auf den Spielplan.
Die Reihenfolge bestimmt ihr selbst.
Legt auf jede 2. Ebene von unten je ein zufällig
gezogenes Powerplättchen: Immer auf die Platt-
form mit der höchsten Zahl und natürlich so,
dass man die Vorderseite sehen kann ...
Nehmt euch pro Spieler eine Doodler-Tafel und
den passenden Doodler. Legt ihn anschließend
vor die Spieleschachtel.
Spielplan
8 Ebenen mit
grünen Plattformen
4 Doodler und
Doodler-Tafeln
(Vorderseite)
1 Krone und
1 Ersatzplättchen
7 Profi plättchen
(Ufos, Monster, schwarzes Loch)
5 Zahlenwürfel + 1 Xtrawürfel
Abbildung
Jetzt kann das Rennen beginnen!
Abdeckung
Ebene
Das Brettspiel
Das Brettspiel
Powerplättchen
18
Los geht‘s!
Los geht‘s!
Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Danach geht’s reihum im
Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, würfelt alle Würfel.
(Lasst im Spiel zu zweit einen normalen Würfel weg.
) Was man
damit im Spiel machen kann, zeigt vorab die Übersicht:
Euer Würfelwurf ist also erfolgreich, wenn ihr entweder
A) einen Sprung auf eine Plattform machen oder
B) den Xtrawürfel einsetzen könnt.
Geht keines von beidem, habt ihr Pech gehabt und stürzt ab C)!
Und so geht das genau:
A)
Zu Beginn sind alle Plattformen auf der untersten Ebene erreichbar. Später sind nur
alle direkt an den Doodler angrenzenden Plattformen erreichbar (siehe Bild rechts).
Nach unten oder auf der Stelle springt ein Doodler nie …
Für einen Sprung zählt ihr beliebig viele Würfel zu einer Zahl zusammen, die auf einer
erreichbaren Plattform steht:
Stellt anschließend den Doodler auf die erreichte Plattform und legt die für den Sprung benutzten Würfel weg.
Achtung: Ihr könnt nie mit ein und demselben Wurf mehrere Sprünge machen.
B)
Der Xtrawürfel zeigt verschiedene Symbole. Legt ihn weg, nachdem ihr ihn benutzt habt.
Beispiel:
Der Spieler könnte mit der 6 auf die Platt-
form 6 springen, mit 4+1 auf die 5 oder
aber mit 1+4+4 auf die Plattform 9.
Beispiel:
Beispiel:
Schwarze Pfeile: erreichbar.
Rote Kreuze: nicht erreichbar.
2
2
1 oder 2 Augen:
Gilt wie ein Zahlenwürfel.
Nochmal versuchen: Alle noch
nicht benutzten Würfel noch-
mal würfeln.
Tipp! Wenn euer Wurf keinen
Sprung zulässt, dürft ihr hiermit
ausnahmsweise trotzdem noch-
mal euer Würfelglück versuchen!
Verschieben:
Eine beliebige Ebene um
1
Position
nach links oder rechts verschieben.
Haltet dabei die darüber- und darunterliegende
Ebene fest. Die Ebene darf danach höchstens
um
1
Position rechts oder links über den
Spielplan herausragen.
Tipp! Verschieben hilft, Plattformen in die eigene
Reichweite zu bringen.
Rausnehmen:
Eine beliebige Ebene, auf der
kein Doodler steht, vorsichtig mit beiden
Händen herausnehmen. (Die oberste Ebene
ist beim Rausnehmen tabu.) Alle anderen
Ebenen rutschen um 1 runter. Die Ebene dann
ganz oben wieder mittig auf den Spielplan
legen.
Tipp! Rausnehmen kann helfen, die Mitspieler
am Sieg zu hindern.
Erlaubt!
Verboten!
Rausnehmen ... ... und oben einlegen
Erreichbare Plattformen
18
Het gaat beginnen!
Immer wenn ihr entweder A) gesprungen seid oder B) den Xtrawürfel eingesetzt
habt, entscheidet ihr anschließend, ob ihr weitermacht oder freiwillig aufhört.
Macht ihr weiter, würfelt ihr alle noch nicht benutzten Würfel erneut.
Das Absturzrisiko steigt dadurch natürlich …
Hört ihr freiwillig auf, bleibt euer Doodler auf der erreichten Plattform stehen.
Der kommt an die Reihe, würfelt mit allen Würfeln usw.
C)
Könnt ihr nach einem Würfelwurf nicht regelgerecht springen oder den Xtrawür-
fel einsetzen, habt ihr Pech gehabt und stürzt ab. Das bedeutet, euer Doodler fällt
in gerader Linie nach unten auf die nächste leere Plattform (leer = kein anderer
Doodler, kein Powerplättchen, siehe Abbildung rechts). Gibt es dort keine leere
Plattform, muss der Spieler mit seinem Doodler wieder von vorn beginnen.
Nach einem Absturz ist der an der Reihe, würfelt mit allen
Würfeln usw.
Besonderheiten!
1. Schubsen:
Macht dein Doodler einen Sprung auf die Plattform eines anderen Doodlers,
schubst du diesen dadurch von der Plattform. Der andere Doodler fällt wie bei
einem Absturz (siehe oben) herunter.
2. Powerplättchen (beim allerersten Spiel weglassen):
Landest du auf einem Powerplättchen, nimm es, dreh es um und …
nutz es sofort, wenn es einen Blitz zeigt.
nutz es irgendwann im Spiel (während du an der Reihe bist),
wenn es einen Doodler zeigt.
Immer wenn du ein Powerplättchen nutzt, leg es danach neben die
Schachtel. (Es ist aus dem Spiel.)
Bis dahin kannst du deinen Doodler mit dem Plättchen ausrüsten:
leg es einfach auf deine Doodler-Tafel an die passende Stelle.
Anmerkung: Ihr dürft mehrere und auch gleiche Plättchen pro Zug besitzen und benutzen.
Die Rückseite verrät euch, was das Plättchen drauf hat:
Immer wenn du auf einem Powerplättchen gelandet bist, zieh direkt anschließend
ohne hinzuschauen ein neues aus der Spielschachtel. Leg es auf die unterste leere
Ebene (= kein Doodler, kein Plättchen). Dort kommt es auf die leere Plattform mit
der höchsten Zahl (Vorderseite sichtbar).
And the winner is …
And the winner is …
Wer zuerst die oberste Ebene erreicht, hat gewonnen
und darf seinem Doodler die Krone aufsetzen!
Schwarze Pfeile: Sprung auf den Doodler =
Schubsen. Roter Pfeil: Abstürzender Doodler
= Schubsen nicht möglich. (Der abstürzende
Doodler fällt auf die nächste leere Plattform.)
Das Plättchen kommt auf der untersten
leeren Ebene auf die leere Plattform
mit der höchsten Zahl.
Du darfst sofort auf eine erreich-
bare Plattform der nächsten
Ebene springen, die auf dem
Plättchen mit einem Pfeil
markiert ist.
Anstatt abzustürzen, gibst
du einfach den Schutzschild
ab. Danach ist der nächste
Spieler an der Reihe. Gegen
Schubser
hilft der Schutz-
schild leider nicht …
Spring auf eine erreichbare
Plattform derselben
Ebene, die auf dem
Plättchen mit einem Pfeil
markiert ist.
Spring auf eine erreichbare
Plattform der nächsten
Ebene, die auf dem
Plättchen mit einem Pfeil
markiert ist.
Spring auf eine erreichbare
Plattform der nächsten
Ebene, die auf dem
Plättchen mit einem Pfeil
markiert ist.
Blau fällt komplett heraus, Gelb auf die
9 und Rot auf die 8.
3
Abstürze ...
VorneHinten
Sprungfeder & Trampolin Schutzschild Sprungschuhe Propellerhut Rakete
Schubsen ...
Powerplättchen nachlegen
z.B.: z.B.:
z.B.:
z.B.:
Variante für erfahrene Doodler!
Variante für erfahrene Doodler!
Countdown und Ablauf
Countdown und Ablauf
Legt vor Spielbeginn die Profiplättchen und die Powerplättchen
zusammen in die Spieleschachtel.
Legt danach die Plättchen wie gewohnt aus. Immer wenn ihr ein
Profiplättchen zieht, kommt es auf die oberste leere Ebene
(= kein Doodler, kein Plättchen), und zwar wie immer auf die
Plattform mit der höchsten Zahl.
Anstatt
A)
A) oder
B)
B) gibt es jetzt noch
eine dritte Möglichkeit:
Abschie
Abschie
Æ
B
en!
en!
Und das geht so: Ihr müsst in gerader Linie unter dem Ufo oder Monster
stehen und 1 Würfel einsetzen, der genau die Entfernung in Ebenen
zum Ufo oder Monster zeigt. Der Würfel ist danach natürlich weg …
Hat‘s geklappt, bekommt ihr zur Belohnung das Plättchen. Legt wie
gewohnt dafür ein neues nach. Ihr könnt euer Plättchen sofort oder
irgendwann während des Spiels benutzen (wenn ihr an der Reihe seid).
Legt es danach neben die Schachtel.
Das gleiche gilt, wenn ihr mit der Aktion
A)
A) auf dem Ufo
oder Monster landet. Aber Achtung: Wer genau von unten dagegen hüpft,
der stürzt von seinem Ausgangspunkt aus ab!
Nach dem Zug könnt ihr wie gewohnt entweder weitermachen
oder aufhören.
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The character Doodle® and Doodle Jump® are registered trademarks
of Lima Sky LLC and used under license. All Rights Reserved.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag
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D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG
Grundstraße 9
CH-5436 Würenlos
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Beispiel: Das Monster ist 2 Ebenen entfernt.
Also braucht man zum Abschießen eine 2.
Schwarze Pfeile: Von hier aus kann man
auf ein Monster springen.
Roter Pfeil: Von hier aus nicht.
Monster & Ufos
Entweder
nochmal versuchen
oder
Ebene verschieben
oder
Ebene rausnehmen
Hier hilft nur eins:
Ausweichen! Denn wer reinspringt
oder -stürzt wird geschluckt und
muss mit seinem Doodler wieder
von vorn beginnen.
Schwarzes Loch
4
4
Abschießen
Monstersprung
Profi plättchen
Vorne Hinten
À bord :
À bord :
Principe du jeu
Principe du jeu
Le vainqueur est le joueur qui parvient le premier tout en haut avec son Doodler.
Tout cela demande d’avoir de la chance au dé et le goût du risque …
Compte à rebours …
Compte à rebours …
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
Auteur : Max Kirps
Design : Ideenfabrik
Rédaction : Philipp Sprick
Placez les tuiles Bonus dans le compartiment de la
boîte. Les tuiles Couronne, Obstacle et la tuile de
remplacement restent en dehors.
Conseil : Jouez
sans les tuiles à la toute première partie !
Insérez les rabats dans la boîte de manière à
pouvoir accéder facilement au compartiment.
Détachez les niveaux des planches prédécoupées
et séparez la couche supérieure (voir Illustration).
Placez les 8 niveaux sur le plan de jeu incliné dans
l’ordre que vous voulez.
Sur tous les étages pairs à partir du bas, placez
une tuile Bonus piochée au hasard : elle doit
toujours être sur la plate-forme portant le
nombre le plus élevé et, bien sûr, recto visible.
Chaque joueur choisit une plaquette et le
Doodler correspondant. Placez ensuite celui-ci
au pied du plan incliné.
1 plan de jeu
8 niveaux avec des
plates-formes vertes
4 Doodler et
4 plaquettes Doodler
tuiles Bonus (recto)
1 tuile Couronne et
1 tuile de remplacement
7 tuiles Obstacle
(ovnis, monstres, trous noirs)
5 dés normaux + 1 dé spécial
Illustration
La partie peut commencer.
couche supérieure
niveau
Le jeu de plateau
Le jeu de plateau
F
5
18
6
6
Déroulement du jeu !
Déroulement du jeu !
Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé commence. La partie
se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son
tour, le joueur lance tous les dés (à 2 joueurs, 1 dé normal est laissé
de côté). Le schéma ci-contre indique les options de jeu possibles :
Votre lancer de dé est donc réussi …
A) si vous sautez sur une plate-forme ou …
B) si vous pouvez utiliser le dé spécial.
Si vous ne pouvez faire ni l’un, ni l’autre, pas de chance, vous tombez C) !
A)
Au début, un Doodler peut atteindre toutes les plates-formes du premier niveau. Ensuite,
il ne peut sauter que sur les plates-formes voisines (voir ci-contre). Un Doodler ne peut
jamais sauter vers le bas, ni sur place.
Pour sauter, choisissez un dé ou additionnez autant de dés que vous le voulez, pour
obtenir un résultat égal au nombre indiqué sur la plate-forme visée :
Déplacez ensuite le Doodler sur la plate-forme atteinte et mettez de côté le(s) dé(s) utilisé(s).
Attention : Il n’est jamais permis d’effectuer plusieurs sauts avec un même dé.
B)
Le dé spécial indique différents symboles. Mettez-le de côté une fois utilisé.
Exemple :
Avec le 6, le joueur peut sauter sur la
plate-forme 6, avec 4+1 sur la plate-forme
5 ou avec 1+4+4 sur la plate-forme 9.
Exemple :
Exemple :
Flèches noires : atteignables.
Croix rouges : non atteignables.
1 ou 2 :
Même effet qu’un dé normal.
Relancer les dés :
Relancez tous
les dés non encore utilisés.
Conseil : Si votre lancer ne vous
permet pas de sauter, vous pouvez
exceptionnellement retenter tout
de même votre chance aux dés.
Faire coulisser :
Poussez un niveau au choix
vers la gauche ou la droite. Tenez bien les
niveaux en dessous et au-dessus. Le niveau
ne peut dépasser du plan de jeu que d’1 cran
vers la droite ou la gauche.
Conseil : Cette action permet de se rapprocher de
certaines plates-formes.
Déplacer :
Retirez un niveau au choix (sauf le
niveau supérieur) en lattrapant délicatement
à deux mains. Tous les autres niveaux
descendent d’1 cran. Replacez ensuite le
niveau retiré en haut du plan de jeu.
Conseil : Cette action permet d‘empêcher un
joueur de gagner.
Autorisé !
Interdit !
Déplacer … … et replacer en haut.
Plates-formes atteignables
14
let’s play!
7
7
À chaque fois que vous avez A) sauté ou B) utilisé le dé spécial, vous devez décider
si vous voulez continuer ou vous arrêtez.
Si vous décidez de continuer, relancez tous les dés non encore utilisés.
Bien sûr, le risque de chute augmente …
Si vous décidez d’arrêter, votre Doodler reste sur la plate-forme atteinte.
C’est alors au tour du de jouer ; il relance tous les dés …
C)
Si, après votre lancer de dés, vous ne pouvez pas sauter selon les règles, ni utiliser
le dé spécial, dommage ! Vous tombez ! Cela signifi e que votre Doodler chute tout
droit vers le bas jusqu’à la prochaine plate-forme libre (libre = sans Doodler, ni
tuile. Voir ci-contre). S’il ne rencontre aucune plate-forme libre, il doit
recommencer au départ.
Après une chute, cest au tour du de jouer ; il lance tous les dés …
Particularités !
1. Éjection :
Si ton Doodler saute sur une plate-forme occupée par un autre Doodler, tu l’éjectes
de la plate-forme (voir Illustration). Le Doodler adverse tombe selon les mêmes
règles qu’une chute (voir ci-dessus).
2. Tuiles Bonus (à laisser de côté à la toute première partie)
:
Si tu atterris sur une tuile Bonus, prends-la, retourne-la et
• Utilise-la
tout de suite
, si elle indique un éclair.
• Utilise-la
n’importe quand
durant la partie (à ton tour de jeu),
si elle indique un Doodler.
Lorsque tu
utilises
une tuile Bonus, place-la ensuite
à côté de la boîte
;
elle est sortie du jeu. En attendant, tu peux équiper ton Doodler avec
cette tuile : place-la simplement au bon endroit sur ta plaquette Doodler.
Remarque : Un joueur peut posséder et utiliser plusieurs tuiles, même identiques, à la fois.
Le verso de chaque tuile explique ses effets :
À chaque fois que tu atterris sur une tuile Bonus, pioches-en une nouvelle
directement après, sans regarder dans la boîte. Place-la sur le niveau vide
(= sans Doodler, ni tuile) le plus bas possible, sur la plate-forme portant le
nombre le plus élevé (face visible).
Et le vainqueur est …
Et le vainqueur est …
Le joueur qui atteint le niveau le plus élevé le premier
remporte la partie et peut mettre la couronne sur la
tête de son Doodler !
Flèches noires : Saut sur un Doodler = éjection.
Flèche rouge : Chute d’un Doodler = éjection
interdite.
La nouvelle tuile est placée au niveau vide
le plus bas, sur la plate-forme libre portant
le nombre le plus élevé.
Tu peux sauter immédiatement
sur une plate-forme voisine du
niveau suivant indiquée par une
èche sur la tuile.
Au lieu de tomber, utilise
le bouclier de protection.
C’est ensuite au tour du jou-
eur suivant de jouer.
Malheureusement, le bouclier
ne protège pas des éjections
Saute jusqu’à une
plate-forme du même
niveau indiquée par
une fl èche sur la tuile.
Saute jusqu’à une
plate-forme voisine du
niveau suivant indiquée
par une fl èche sur la tuile.
Saute jusqu’à une
plate-forme voisine du
niveau suivant indiquée
par une fl èche sur la tuile.
Bleu tombe tout en bas, Jaune tombe sur
la plate-forme 9 et Rouge sur la 8.
Chutes ...
RectoVerso
Trampoline et ressort Bouclier de protection Chaussures de saut Chapeau à hélice Fusée
Éjection ...
Remplacement des tuiles Bonus
Ex. : Ex. :
Ex. :
Ex. :
Variante pour Doodler expérimentés !
Variante pour Doodler expérimentés !
Compte à rebours et déroulement
Compte à rebours et déroulement
Avant de commencer la partie, mélangez les tuiles Obstacle et Bonus
ensemble dans la boîte.
Installez ensuite les tuiles comme d’habitude. À chaque fois que vous
piochez une tuile Obstacle, placez-la sur le niveau vide (= aucun Doodler,
ni tuile) le plus élevé, comme d’habitude sur la plate-forme portant le
plus grand nombre.
En plus des actions
A)
A) et
B)
B) , vous
disposez désormais d’une troisième option…
Tirer !
Tirer !
Le principe est le suivant : Vous devez vous trouver à la verticale sous l’ovni
ou le monstre et utiliser 1 dé dont la valeur correspond exactement au nombre
de niveaux qui vous séparent de l’ovni ou du monstre. Bien entendu, le dé
n’est ensuite plus disponible…
Si cela marche, vous gagnez la tuile en récompense. Comme d’habitude,
remplacez-la par une nouvelle. Vous pouvez utiliser votre tuile immédiatement
ou à n’importe quel moment de la partie (à votre tour de jeu). Remettez-la
ensuite à côté de la boîte.
Le principe est le même si vous atterrissez sur un ovni ou un monstre par
l’action
A)
A) . Mais attention : celui qui saute dessus alors qu’il
se trouve directement en dessous tombe de la plate-forme d
où il vient !
Après votre coup, vous pouvez, comme d’habitude, continuer ou décider
de vous arrêter.
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Exemple : Le monstre est 2 niveaux
au-
dessus. Il faut donc un 2 sur un dé pour tirer.
Flèches noires : Il est possible de sauter sur le
monstre de ces plates-formes.
Flèche rouge : Pas de cette plate-forme.
Monstres & ovnis
Soit relancer les
dés,
Soit faire coulisser
un niveau,
Soit déplacer un
niveau.
Ici, une seule chose à faire :
Léviter ! Celui qui saute dessus ou
tombe dedans est aspiré et doit
recommencer tout en bas avec
son Doodler.
Trou noir
8
8
Tir
Saut sur un monstre
Tuiles Obstacle
Recto Verso
Contenuto
Contenuto
:
Scopo del gioco
Scopo del gioco
Vince chi arriva in cima per primo con il suo Doodle!
Ci vuole fortuna con i dadi e il coraggio di rischiare…
Il Conto alla rovescia…
Il Conto alla rovescia…
Da 2 a 4 artisti del salto a partire da 8 anni
Autore: Max Kirps
Design: Ideenfabrik
Redazione: Philipp Sprick
Mettete le tessere potere nella scatola. La corona,
la tessera di ricambio e le tessere expert restano
fuori. Consiglio: giocate la prima partita senza le
tessere potere.
Inserite le linguette della rampa di lancio nei lati
della scatola. La rampa rimarrà sollevata su di
un lato e si potrà accedere con facilità all‘interno
della scatola.
La prima volta che giocate defustellate i piani e
rimuovete la copertura (vedi fi gura). Disponete
sulla rampa gli 8 piani in ordine casuale.
Partendo dal basso, ponete ogni due piani una
tessera potere pescata casualmente, posizionandola
sulla piattaforma con il numero più alto e in modo
che si veda il fronte.
Ogni giocatore sceglie una tessera Doodle e il
Doodle dello stesso colore.
Rampa di
lancio
8 piani con
piattaforme numerate
4 Doodle e
4 tessere Doodle
tessere potere
(fronte)
1 corona e
1 tessera di ricambio
7 tessere expert
(UFO, mostri, buchi neri)
5 dadi normali + 1 dado speciale
Figura
Ora la gara può iniziare.
Il gioco da tavolo
Il gioco da tavolo
IT
9
copertura
piano
18
Si parte!
Si parte!
Tirate i dadi, chi ottiene il risultato più alto può iniziare.
Poi si prosegue in senso orario. Il giocatore di turno tira
tutti i dadi. (Togliere un dado normale se si gioca solo in 2).
Lo schema a fi anco riassume le azioni possibili:
Il tiro ha successo se vi consente di:
A) fare un salto su una piattaforma; oppure
B) usare il dado speciale.
Se non riuscite a fare nessuna delle due azioni, avete avuto sfortuna e cadete C)!
Più nel dettaglio:
A)
Se il vostro Doodle non è ancora sulla rampa di lancio con un salto può raggiungere
qualsiasi piattaforma del piano più basso. Poi si può saltare soltanto sulle piattaforme
direttamente adiacenti al proprio Doodle anche in diagonale (vedi immagine a destra).
Un Doodle non può mai saltare verso il basso o sul posto…
Per effettuare un salto dovete ottenere, con un dado o più dadi sommati tra loro,
esattamente il numero segnato sulla piattaforma che intendete raggiungere.
Una volta posizionato il Doodle sulla piattaforma i dadi utilizzati per il salto vanno scartati.
Di conseguenza non si pùo usare lo stesso dado per effettuare più salti.
B)
Il dado speciale mostra diversi simboli. Una volta usato va poi scartato.
Esempio:
Il giocatore potrebbe raggiungere con il 6
la piattaforma 6, con 4+1 la 5, oppure con
1+4+4 la 9.
Esempio:
Esempio:
1 o 2 puntini:
vale come un dado normale.
Rilancio: potete usare questo dado
per rilanciare tutti i dadi non
ancora utilizzati anche se non siete
riusciti ad effettuare un salto.
Consiglio! Usate il dado speciale
quando non siete riusciti ad
effettuare alcun salto. Vi conentirà di
evitare la caduta e ritentare la sorte.
Spostamento laterale:
Potete spostare
lateralmente un piano a scelta di una posizione
verso destra o verso sinistra. Mentre spostate il
piano, tenete fermi i piani adiacenti. Un piano
non può sporgere di più di una posizione
rispetto al piano di gioco.
Consiglio! Spostando lateralmente un piano
potete avvicinare le piattaforme al vostro Doodle.
Spostamento verticale:
Estraete un piano a
scelta e mettetelo sopra tutti gli altri. Gli altri
piani scivolano sotto di una posizione.
Attenzione: il piano superiore e quelli in
cui sono presenti dei Doodle, non possono
essere estratti.
Consiglio! Estrarre un piano consente di
modifi care la pista, ostacolando gli avversari
e favorendo il vostro Doodle.
Permesso!
Vietato!
Estrarre un piano... ...e posizionarlo in cima
Piattaforme raggiungibili
Frecce nere: raggiungibili.
Croci rosse: non raggiungibili.
10
10
Si parte!
10
Ogni volta che saltate A) o che usate il dado speciale B) potete scegliere se
continuare o fermarvi.
Se continuate, tirate nuovamente i dadi non utilizzati, ma con meno dadi
aumenta il rischio di fallire e cadere.
Se vi fermate, il vostro Doodle rimane sulla piattaforma raggiunta.
Tocca al che lancia tutti i dadi, e così via.
C)
Se dopo aver lanciato i dadi non riuscite a saltare e non potete usare il dado
speciale, avete avuto sfortuna e cadete. Questo signifi ca che il vostro Doodle scende
verso il basso in linea retta fermandosi sulla prima piattaforma vuota (vuota= senza
Doodle o tessere potere, vedi immagine a destra). Se non cè alcuna piattaforma
vuota il vostro Doodle cadrà fuori dalla rampa e dovrà ricominciare dall‘inizio.
Dopo una caduta tocca al , che tira tutti i dadi e così via.
Regole particolari!
1. Spingere:
Se il vostro Doodle salta su una piattaforma occupata da un altro Doodle, lo fa cadere
giù dalla piattaforma (vedi immagine), come in una normale caduta (vedi sopra).
2. Tessere potere: (Consiglio: giocate la prima partita senza le tessere potere.)
Se il vostro Doodle atterra su una tessera potere, prendete la tessera, giratela e...
usatela subito se è raffi gurato un lampo
usatela quando volete durante il gioco (al vostro turno) se è
raffi gurato un Doodle.
Conservate le vostre tessere potere in attesa di utilizzo,
piazzandole sopra la vostra tessera Doodle, così vedete sempre
com‘è equipaggiato il vostro Doodle (vedi fi gura a destra).
Le tessere potere utilizzate vanno scartate ma non rimesse
dentro la scatola.
Nota: è possibile avere e utilizzare più tessere potere, anche dello
stesso tipo, nella medesima mossa.
Sul retro delle tessere potere è rappresentata grafi camente la loro funzione:
Ogni volta che prendete una tessera potere dalla rampa, la dovete subito
sostituire pescandone una nuova dalla scatola e posizionandola sulla
piattaforma di valore più alto del piano vuoto (vuoto = nessun Doodle e
nessuna tessera) situato più in basso (fronte visibile).
And the winner is…
And the winner is…
Chi raggiunge per primo il piano più elevato si aggiudica la
vittoria e può mettere la corona al suo Doodle!
Frecce nere: un Doodle salta su altro e lo
spinge. Freccia rossa: un Doodle cade su un
altro, non può spingere e continua a cadere.
Il posizionamento di una tessera potere: la
tessera fi nisce sul piano vuoto più in basso,
sulla piattaforma con il numero più alto.
Consente di saltare su una delle
piattaforme del piano superiore
indicate dalle frecce.
Va usata subito.
Scartando la tessera si evita
una caduta, ma poi è
comunque obbligatorio
passare il turno. Purtroppo
lo scudo non protegge dalle
spinte…
Consente di saltare su una
delle piattaforme dello
stesso piano indicate dalle
frecce.
Consente di saltare sulla
piattaforma del piano
superiore indicata dalla
freccia.
Consente di saltare su una
delle piattaforme del piano
superiore indicate dalle
frecce.
Il Blu cade fuori dalla rampa, il Giallo si
ferma sul 9 e il Rosso sull’8.
cadere...
FronteRetro
Molla & trampolino Scudo Scarpe a molla Cappellino a elica Razzo
spingere...
Es.: Es.: Es.:
Es.:
Es.:
Rimpiazzare le tessere potere
11
11
Variante per Doodler esperti!
Variante per Doodler esperti!
Conto alla rovescia e rincorsa
Conto alla rovescia e rincorsa
Prima di iniziare il gioco, mettete nella scatola le tessere expert assieme
alle tessere potere. Successivamente sistemate le tessere come di consueto.
Se però pescate una tessera expert, anziché posizionarla sul piano vuoto più
basso, piazzatela sul piano vuoto più in alto, come sempre sulla piattaforma
con il numero più alto.
Oltre a
A)
A) e
B)
B) ,
esiste ora una terza possibilità…
Sparare!
Sparare!
Funziona così: se il vostro Doodle si trova in linea perpendicolare sotto un
UFO o un mostro, potete sparare utilizzando un dado che indichi l‘esatta
distanza tra il Doodle e il bersaglio. Il dado utilizzato per sparare va poi
naturalmente scartato…
Se sparate a un mostro o un UFO, ottenete in premio la tessera. Come di
consueto si riposiziona subito una nuova tessera pescata dalla scatola.
La tessera expert guadagnata si potrà utilizzare subito o successivamente
durante il proprio turno. Le tessere expert utilizzate vanno scartate e non
rimesse dentro la scatola
Se il vostro Doodle, invece di sparare, salta sulla piattaforma in cui si trova
un UFO o un mostro con la normale azione
A)
A) , prendete la
tessera, come se fosse una normale tessera potere. Ma attenzione: chi salta
venendo esattamente da sotto, precipiterà dal suo punto di partenza! Dopo
avere sparato, come al solito, si può scegliere di fermarsi o continuare.
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Es: il mostro si trova in linea retta a 2 piani di
distanza. Per sparargli bisogna scartare un 2.
Frecce nere: da qui si può saltare sul mostro.
Freccia rossa: da qui no.
Mostri & UFO
Tirare di nuovo
oppure
Spostare un piano
oppure
Estrarre un piano
L‘unica salvezza è evitarli!
Pericolo! Chi cade dentro, viene
risucchiato e deve ricominciare da
capo con il proprio Doodle.
Buchi neri
Sparare
Salto sul mostro
Tessere “expert”
Fronte Retro
12
12
USA
13
13
included
included
object of the game
object of the game
Whoever makes it to the very top with their Doodler is the winner!
To do that, you’ll need the luck of the dice and the courage to take risks…
the countdown
the countdown
For 2 to 4 Doodlers, Ages 8 and Up
By: Max Kirps
Design: Ideenfabrik
Editor: Philipp Sprick
Remove all tiles from the pre-cut board. Place the
Power Tiles in the Power Tile compartment. Leave the
Crown, Expert Tiles (and Replacement Tile) outside the
box. Play the very fi rst game without tiles.
Place the game board support panels into the
box to easily access the compartment as shown.
Separate the levels from the pre-cut boards and
remove the cover (see illustration). Stack the 8 levels
in the middle of the game ramp in any sequence.
The randomly selected Power Tiles must be
placed face up on every second level of the
platform starting from the bottom: always
on the highest number.
Each player selects one Doodler Card and
matching Doodler. Place the Doodlers on
the table in front of the ramp.
Game Ramp
8 Game Board Levels
with Green Doodle Pads
4 Doodlers and
Doodler Cards
Power Tiles (Front)
1 Crown and
1 Replacement Tile
7 Expert Tiles
(UFO’s, Monsters, Black Hole)
5 Numbered Dice + 1 Symbol Die
Illustration
Let the game begin!
Cover
Level
board game
board game
GB
18
14
14
let’s play!
let’s play!
Whoever rolls the highest number begins and play then
continues clockwise.
The player rolls all the dice. (When there are only two players,
put away one numbered die). The overview to the right
shows all the moves you are able to do.
Your roll is successful when you: either ...
A) are able to jump on a pad or,
B) are able to use the symbol die.
If neither A nor B is possible, then you fall (C)!
A)
At the start of the game, all the pads on the bottom level are reachable. Later, only the
neighboring pads directly near the Doodler are reachable (see illustration on
the right). The Doodler never jumps down or remains in place …
After rolling the dice, combine and count the dice as needed to match a number on the
reachable pads (see illustration below).
Once your Doodler reaches a new pad, put aside the dice you used for that jump.
Note: Never make more than one jump with the same roll. The remaining dice can be rolled again to extend your turn!
B)
The symbol die shows various options. Put it aside once you have used it.
Example:
The player is able to jump on pad 6 with
a 6, with 4+1 on pad 5 or with 1+4+4 on
pad 9.
Example:
Example:
Black arrows = reachable.
Red crosses = not reachable.
1
or
2
dots
:
Use like regular dice.
Try again: Roll all the dice that
have not been used.
Note: Don‘t like your fi rst roll? Use
this special symbol to re-roll and
give your luck another try!
Shift to one side: Slide any level exactly one
space to the left or right. (Be sure to keep the
levels above and below it in place.) It can only
extend over the left or right edge by one space.
Note: Shifting allows you to make a pad
reachable to your Doodler, or out of reach
for your opponent!
Remove:
Take out any Game Board Level on
which there is no Doodler and move it to the
top of the Game Ramp. All other levels slide
down.
Note: Removal can sabotage your opponents
or ease your way to the top. Keep an eye on
the Power Tiles.
Allowed!
Not Allowed!
Remove ... ... and place on top!
Reachable pads
6
Déroulement du jeu !
15
15
Once you A) jump or B) use the symbol die, decide whether to continue or end
your turn.
If you continue, roll all the remaining dice again, which of course increases the
risk of falling …
If you stop voluntarily, your Doodler remains on its reached pad. It is then
the turn to roll all the dice, etc.
C)
If you cannot jump or use the Symbol Die, it’s just bad luck. Your Doodler falls
down to the next empty pad (empty = no other Doodler, no Power Tile.
See illustration right). If there is no empty pad, the player must start again from
the beginning.
After a fall, it is the turn to roll with all the dice, etc.
Special Features!
1. Pushing
If your Doodler jumps onto the pad of another Doodler, knock the other
Doodler off the pad (see illustration). The other Doodler falls as usual
(see above).
2. Power Tiles (leave out for the very fi rst game)
If you land on a Power Tile, take it, turn it over and …
• use it right away if it has a lightning bolt on it.
• use it anytime in the game (during your turn),
if it has a Doodler on it.
Once you use a Power Tile, remove it from the game.
Until then, accessorize your Doodler Card with the tile.
Note: You can have and use several tiles (and identical tiles)
at any given time.
The backside reveals what the tile is:
Whenever you land on a Power Tile, always replace it with another random one
from the game box. Place it face up on the lowest empty level (= no Doodler, no
Tile) onto the empty pad with the highest number.
and the winner is …
and the winner is …
Whoever reaches the top fi rst is crowned the
winning Doodler!
Black arrows: jump on your opponent’s
Doodler & knock him off. Red arrow: A
falling Doodler does not knock his opponent
off. (He falls down to the next empty pad.)
Place it onto the lowest empty Game
Board Level (= no Doodler or Tile) on the
empty Pad with the highest number.
You may immediately jump to a
reachable pad on the next level
up, as illustrated by the arrow on
the tile.
Prevent your Doodler from
falling
with the shield. Then
it’s the next player’s turn.
Unfortunately, the shield
does not help against
pushing.
Jump onto another
reachable pad on the
same level as illustrated
by the arrow on the tile.
Jump onto a reachable pad
on the next level up, as
illustrated by the arrow on
the tile.
Jump onto a reachable pad
on the next level up, as
illustrated by the arrow on
the tile.
Blue falls off the board, Yellow falls on
9 and Red falls on 8.
Falling
FrontBack
Trampoline & Springs Shield Jump Shoes Propeller Hat Jetpack
Pushing
Replacing a Power Tile
e.g. e.g.
e.g.
e.g.
variations for expert doodlers!
variations for expert doodlers!
additional features
additional features
Before you start, add the Expert Tiles to the Power Tiles in the box.
Then place the tiles as usual. When you draw an Expert Tile, it must
always be placed at the highest empty Game Board Level
(= no Doodler or Tile) on the empty Pad with the highest number.
In addition to
A)
A) and
B)
B)
,
you have a third possibility now …
shoot it or boot it!
shoot it or boot it!
When you are in a straight line under a UFO or monster, use one of the dice
with the number of levels up to your target. As usual, remove the die from play.
If you hit your target, you get the tile as a reward. (Remember to replace the
tile.) You can use your tile immediately or at any future turn. After using,
remove it from the game.
The same thing goes if you jump on a UFO or Monster from the side. Use the
tile immediately or at any future turn. After using, remove it from the game
and replace the tile on the highest empty Game Level.
Watch out! If you jump directly from beneath the monster, your Doodler
falls down from were you started to . Remove that tile from the game
and replace the tile on the highest empty Game Level.
After the move, you can continue or stop as usual.
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Example: The Monster is 2 levels away.
You need to roll a 2 to shoot.
Black arrow: You can jump on a Monster
this way. Red arrow: ZONK! Watch out!
Monsters & UFO‘s
Either
Try
again
or
Slide a leve
l
or
Remove a level
&
place on top
Only option here:
Avoid it!
Whoever lands on it is swallowed
up and must start again from the
beginning.
Black Hole
16
16
Shoot
Monster Jump
Expert Tiles
Front Back
Met:
Met:
Waar gaat het om?
Waar gaat het om?
De winnaar is de speler die het als eerste lukt met zijn Doodler helemaal
bovenaan te komen! Daarvoor heb je dobbelgeluk nodig en je moet risico durven nemen …
De countdown …
De countdown …
Voor 2 tot 4 springkampioenen vanaf 8 jaar
Auteur: Max Kirps
Design: Ideenfabrik
Redactie: Philipp Sprick
Leg de powerkaartjes in het vak van de doos. De
kroon, het reservekaartje en de kaartjes voor
gevorderden laat je uit de doos.
Tip! Laat bij het allereerste spel alle kaartjes weg.
Steek de uiteinden van het spelbord in de doos,
zodat je het vak goed kunt bereiken.
Haal de verdiepingen uit het karton en verwijder de
afdekking (zie afbeelding). Leg de 8 verdiepingen in
het midden op het spelbord. De volgorde bepaal
je zelf.
Leg op iedere 2
e
verdieping vanaf beneden
telkens een toevallig gepakt powerkaartje neer:
steeds op het platform met het hoogste getal en
natuurlijk zo, dat je de voorkant kunt zien …
Pak per speler een Doodler-bord en de daarbij
horende Doodler. Leg hem vervolgens voor
de doos.
Spelbord
8 verdiepingen met
groene platformen
4 Doodlers en
Doodler-borden
powerkaartjes
(voorkant)
1 kaartje met kroon en
1 reservekaartje
7 kaartjes voor gevorderden
(ufo’s, monsters, zwart gat)
5 dobbelstenen met getal + 1 Xtra dobbelsteen
Afbeelding
Nu kan de wedstrijd beginnen!
afdekking
verdieping
Het bordspel
Het bordspel
NL
17
17
18
18
18
Het gaat beginnen!
Het gaat beginnen!
Wie het hoogste getal gooit, mag beginnen. Daarna gaat het spel
verder met de wijzers van de klok mee. Wie aan de beurt is gooit alle
dobbelstenen. (Laat als je met z’n tweeën speelt, een gewone dobbel-
steen weg.) Wat je daarmee in het spel kunt doen, zie je in het overzicht:
Je worp is dus succesvol, als je of
A) een sprong op een platform kunt maken of
B) de Xtra dobbelsteen kunt inzetten.
Is geen van beide mogelijk, dan heb je pech gehad en val je naar beneden C)!
En zo gaat dat:
A)
In het begin zijn alle platforms op de onderste verdieping bereikbaar. Later zijn alleen
alle platforms bereikbaar die direct aan de Doodlers grenzen (zie afbeelding rechts).
Naar beneden of op de plaats springt een Doodler nooit…
Voor een sprong tel je een willekeurig aantal dobbelsteenpunten op tot een getal dat
op een bereikbaar platform staat:
Zet vervolgens de Doodler op het bereikte platform en leg de dobbelstenen die je voor de sprong nodig had weg.
Let op: je kunt nooit met dezelfde dobbelsteen meerdere sprongen maken.
B)
De Xtra dobbelsteen laat verschillende symbolen zien. Leg hem weg, nadat je hem gebruikt hebt.
Voorbeeld:
De speler kan met de 6 op platform 6
springen, met 4+1 op de 5 of met 1+4+4
op platform 9.
voorbeeld:
voorbeeld:
zwarte pijlen: bereikbaar
rode kruizen: niet bereikbaar
1
of
2 o
gen
:
Geldt als een normale
dobbelsteen met getal.
Nog een keer proberen:
alle nog
niet gebruikte dobbelstenen nog
een keer gooien.
Tip! als je met deze worp niet kunt
springen, mag je hiermee bij wijze
van uitzondering, toch nog een
keer je dobbelgeluk proberen!
Verschuiven:
een willekeurige verdieping
1 positie naar links of rechts verschuiven.
Houd daarbij de erboven en eronder liggende
verdieping vast. De verdieping mag daarna
hoogstens 1 positie rechts of links over het
spelbord uitsteken.
Tip! Verschuiven helpt platforms in het eigen
bereik te brengen.
Eruit halen:
een willekeurige verdieping, waar
geen Doodler op staat, er voorzichtig met bei-
de handen uit halen. (De bovenste verdieping
mag er niet uit gehaald worden.) Alle andere
verdiepingen schuiven er 1 naar beneden. De
verdieping dan weer helemaal bovenaan op
het spelbord leggen.
Tip! eruit halen kan de andere spelers hinderen
de overwinning te halen.
toegestaan!
verboden!
eruit halen ... ... en bovenaan invoegen
bereikbare platforms
Los geht‘s!
2
19
19
Steeds als je of A) gesprongen hebt of B) de Xtra dobbelsteen hebt ingezet, beslis
je vervolgens of je verder gaat of vrijwillig stopt.
Ga je door, dan gooi je alle nog niet gebruikte dobbelstenen opnieuw. Het
risico om neer te storten, wordt natuurlijk groter …
Stop je vrijwillig, dan blijft je Doodler op het bereikte platform staan.
De is aan de beurt, gooit met alle dobbelstenen enz.
C)
Kun je na het gooien niet volgens de regels springen of de Xtra dobbelsteen
inzetten, dan heb je pech gehad en stort je neer. Dat betekent, je Doodler valt in
rechte lijn naar beneden op het volgende lege platform (leeg = geen andere
Doodler, powerkaartje, zie afbeelding rechts.) Is daar geen leeg platform, dan
moet de speler met z’n Doodler weer van voren af aan beginnen.
Na het neerstorten is de aan de beurt, gooit met alle
dobbelstenen enz.
Bijzonderheden!
1. Duwen:
Maakt je Doodler een sprong op het platform van een andere Doodler, dan duw
je die daardoor van het platform (zie afbeelding). De andere Doodler valt zoals bij
het neerstorten (zie boven) naar beneden.
2. Powerkaartje:
Kom je op een powerkaartje, dan pak je het, je draait het om en …
gebruikt het direct, als er een bliksemschicht op staat.
• gebruikt het een keer in het spel (als je aan de beurt bent),
als er een Doodler op staat.
Steeds als je een powerkaartje gebruikt, leg je het daarna naast de
doos. Het is uit het spel. Tot dan kun je je Doodler met het kaartje
uitrusten: leg het gewoon op je Doodler-bord op de juiste plaats.
Opmerking: je mag meerdere en ook dezelfde kaartjes per beurt bezitten en gebruiken.
De achterkant verraadt, wat op het kaartje staat:
Steeds als je op een powerkaartje komt, pak dan meteen zonder te kijken een
nieuwe uit de doos. Leg het op de onderste lege verdieping (= geen Doodler, geen
kaartje). Daar komt het op het lege platform met het hoogste getal (voorkant
zichtbaar).
En de winnaar is …
En de winnaar is …
Wie als eerste de bovenste verdieping bereikt, heeft
gewonnen en mag zijn Doodler de kroon opzetten!
Zwarte pijl: sprong op een Doodler =
duwen. Rode pijl: neerstortende Doodler =
duwen niet mogelijk.
kaartje komt op de onderste lege
verdieping op het lege platform met het
hoogste getal.
Je mag direct op een bereikbaar
platform van de volgende
verdieping springen, die op
het kaartje met een pijl
gemarkeerd is.
In plaats van neer te storten
geef je gewoon het scherm
af. Daarna is de volgende
speler aan de beurt. Tegen
duwers
helpt het scherm
helaas niet …
Spring op een bereikbaar
platform van dezelfde
verdieping, die op het
kaartje met een pijl
gemarkeerd is.
Spring op een bereikbaar
platform van de volgende
verdieping, die op het
kaartje met een pijl
gemarkeerd is.
Spring op een bereikbaar
platform van de volgende
verdieping, die op het
kaartje met een pijl
gemarkeerd is.
Blauw valt helemaal naar beneden, geel
op 9 en rood op 8.
Neerstorten ...
VoorAchter
Springveer & trampoline Scherm Springschoenen Propellerhoed Raket
Duwen ...
Powerkaartje toevoegen
bv.: bv.:
bv.:
bv.:
Variant voor ervaren Doodlers!
Variant voor ervaren Doodlers!
Countdown en afloop
Countdown en afloop
Leg voordat het spel begint de kaartjes voor gevorderden en de
power-kaartjes samen in de doos.
Leg dan de kaartjes zoals in de spelregels beschreven neer. Steeds als je
een kaartje voor gevorderden pakt, komt het op de bovenste lege
verdieping (= geen Doodler, geen kaartje), en wel zoals altijd op het
platform met het hoogste getal.
In plaats van
A)
A) en
B)
B) is er nu
nog een derde mogelijkheid…
Uit de weg ruimen!
Uit de weg ruimen!
En dat gaat zo: je moet in rechte lijn onder de ufo of het monster staan en
1 dobbelsteen inzetten, die precies het aantal verdiepingen tot de ufo of het
monster verwijderd is. De dobbelsteen is daarna natuurlijk weg …
Is het gelukt, dan krijg je als beloning het kaartje. Leg zoals gebruikelijk een
nieuwe neer. Je kunt je kaartje direct of een keer tijdens het spel gebruiken
(als je aan de beurt bent). Leg het daarna naast de doos.
Hetzelfde geldt, als je met de actie
A)
A) op de ufo of het monster
komt. Maar pas op: wie precies van onderen ertegen aan springt, die stort vanaf
zijn uitgangspunt neer!
Na de zet kun je verder gaan of stoppen.
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Zwarte pijl: van hieruit kun je op een
monster springen.
Rode pijl: van hieruit niet.
Monsters & ufo’s
Of opnieuw gooien
of
verdieping
verschuiven of
verdieping eruit
halen
Hier helpt maar één ding:
uitwijken! Want wie erin springt
of valt wordt opgeslokt en moet
met z’n Doodler weer helemaal
opnieuw beginnen.
Zwart gat
20
20
Uit de weg ruimen
Monstersprong
Kaartjes voor gevorderden
Voor Achter
Voorbeeld: het monster is 2 verdiepingen verwijderd.
Dus heb je voor het uit de weg ruimen een 2 nodig.
222999
1

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