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Wenn du am Zug bist, wählst du 1 Aktion, indem du 1 deiner Aktionsplättchen
auf einen Aktionsplatz legst. Plätze, die während dieser Runde bereits ge-
wählt wurden, sind besetzt und können nicht erneut gewählt werden. Plätze,
die noch nicht gewählt wurden, sind verfügbar.
Der Hauptspielplan hat auf seinen beiden Seiten unterschiedliche Aktions-
plätze. Eine Seite gilt für das Spiel zu zweit. Die andere für das Spiel zu dritt
oder viert. Auf Seite [20] sind die Aktionsplätze jedes Spielplans erklärt.
Wenn du dein Plättchen auf einen Aktionsplatz legst, musst du gleichzeitig
eine Karte aus deiner Hand ausspielen. Die Aktionsplätze und die Karten
gibt es in 3 Farben. Wenn die Farbe deiner Karte zum Aktionsplatz passt,
darfst du den Effekt der Karte nutzen, bevor oder nachdem du die Aktion
des Platzes ausgeführt hast. Wenn die Farben nicht passen, ignorierst du
die Karte und führst lediglich die Aktion des Platzes aus.
Es ist erlaubt, nur einen Teil einer Aktion oder eines Karteneffekts zu
nutzen. Wenn dir ein Aktionsplatz zum Beispiel erlaubt, eine Stadt und einen
Tunnel zu bauen, dürftest du dich entscheiden, nur den Tunnel zu bauen.
Du darfst jedoch keinen Aktionsplatz wählen, bei dem du nicht mal einen
Teil seines Effekts nutzen willst. Wenn du zum Beispiel nicht mal genug
Ressourcen hast, um 1 Tunnel zu bauen, darfst du den Aktionsplatz nicht
wählen, der es dir erlaubt, 2 Tunnel zu bauen.
Karteneffekte sind immer optional, also ist es erlaubt, eine passende Karte
auszuspielen, auf ihren Effekt aber vollkommen zu verzichten.
In diesem Abschnitt erläutern wir die Kernelemente des Spiels in Bezug auf
Aktionsplätze, allerdings gelten diese Regeln auch für viele der Karteneffekte.
RESSOURCEN
Im Spiel kommen viele Ressourcen vor, die du erhalten oder ausgeben
kannst. Der Erhalt einer Ressource wird durch ein Symbol angezeigt:
Allgemein gesprochen werden Credits, Wissenschaft, Tang, Stahlplastik
und Biomasse zum Bezahlen von Kosten genutzt. Tang dient auch zur
Ernährung deiner Leute (es gibt noch andere Wege der Ernährung, Tang ist
aber am ezientesten). Karten sind natürlich nützlich, weil sie dir in deinem
Zug mehr Möglichkeiten bieten. Und mit Punkten gewinnt man das Spiel.
Also ist alles, was du erhältst, früher oder später von Nutzen.
BEISPIEL:
Der Spieler, der diesen Aktionsplatz wählt,
nimmt sich 2 Stahlplastikplättchen und 1
Tangplättchen aus dem Vorrat und legt sie
zu seinem Spielerbogen.
Du erhältst 1
Stahlplastik.
Du erhältst 1 Credit. Das heißt,
nimm dir ein 1-Creditplättchen
aus dem Vorrat und lege es zu
deinem Spielerbogen.
Du erhältst 1
Tang.
Du erhältst 1 Karte. Das heißt,
ziehe 1 Karte vom Deck der lau-
fenden Ära. Nimm dir keine der
Spezialkarten vom Spielplan.
Du erhältst 1
Wissenschaft.
Du erhältst 1 Punkt. Setze
deinen Anzeiger 1 Feld auf der
Punktleiste weiter.
Du erhältst 1 Biomasse.
Wenn du einen Aktionsplatz wählst, der
nicht zu deiner Karte passt, erhältst du
1 Stahlplastik. Dieser Effekt gilt nicht, wenn du
den immer verfügbaren Platz wählst.
VERDECKTE OPERATION
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THERMALQUELLEN-FABRIK
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Wenn du zum 3. Feld
der Staatenbund-Leiste voranziehst,
erhältst du 1 zusätzlichen Credit.
BOTSCHAFT
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Während der Produktion darf 1 deiner
verbundenen Labore 1 Stahlplastik und 1 Tang
statt 1 Wissenschaft erzeugen. (Ein aufgewertetes
Labor erzeugt wie üblich 1 Stahlplastik zusätzlich.)
AUTONOME SYSTEME
36
Immer wenn du die 2. Entsalzungsanlage
einer verbundenen Stadt baust,
erhältst du 1 Credit.
BIOMECH-KONSTRUKTIONSMANNSCHAFT
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BEGRENZTES UND UNBEGRENZTES SPIELMATERIAL
Credit-, Tang-, Stahlplastik-, Wissenschafts- und Biomasse-
plättchen gelten als unbegrenzt. Wenn ihr Vorrat zur Neige gehen
sollte, könnt ihr höhere Werte und die Multiplikatorplättchen nutzen,
um euren Bestand anzuzeigen. Ihr dürft jederzeit wechseln.
Gebäudemarker gelten als unbegrenzt. Wenn euch ein bestimm-
ter Typ ausgehen sollte, solltet ihr ihn mit einem andersfarbigen Mar-
ker darstellen. Wenn die Spieler beispielsweise eine Menge aufgewer-
teter Farmen haben, gehen euch die grünen Marker womöglich aus. Ihr
könnt dann wieder mehr in den Vorrat bringen, wenn ihr die unteren
Marker einiger aufgewerteter Farmen durch eine Markerfarbe ersetzt,
von der noch viel vorhanden ist. Der oben liegende grüne Marker wird
genügen, damit ihr das Gebäude als aufgewertete Farm erkennt.
Tunnel und nicht-symbiotische Städte sind begrenzt. Im Vorrat
sind anfangs 46 Tunnel. Wenn sie aufgebraucht sind, können keine
Tunnel mehr gebaut werden. Ebenso gibt es im Spiel nur 17 nicht-sym-
biotische Stadtkuppeln, also dürfen auch nicht mehr gebaut werden.
Symbiotische Städte sind begrenzt. Die Begrenzung hängt von
der Spieleranzahl ab:
zIm Spiel zu zweit benutzt ihr 7 symbiotische Stadtkuppeln.
zIm Spiel zu dritt sind es 10.
zIm Spiel zu viert werden alle 13 genutzt.
Das Ära-Deck ist nicht begrenzt. Wenn es leer sein sollte,
mischt seinen Ablagestapel und bildet ein neues Deck.
Euch sollten die 1- oder 2-Credit-Spezialkarten nie
ausgehen. Wenn ihr sie „abwerft“, kommen sie sofort unter
das Deck zurück.
3-Credit-Spezialkarten sind begrenzt. Im Spiel gibt
es nur 6 davon.
Du kannst deine beanspruchten Karten nach Typ sortieren. Ihre am
oberen Rand stehenden Symbole lassen sie dich, wie gezeigt, über-
sichtlich und kompakt auslegen.
Wenn du am Zug bist, wählst du 1 Aktion, indem du 1 deiner Aktionsplättchen
AKTIONSPLÄTZE UND KARTENEFFEKTE
SPEZIALKARTEN ABWERFEN
Wenn 1- oder 2-Credit-Spezialkarten abgeworfen werden (zum Bei-
spiel, wenn dein Handkartenlimit überschritten ist), werden sie sofort
unter das Deck der Spezialkarten gelegt.
Wenn du eine 1- oder 2-Credits-Spezialkarte ausspielst:
zWenn ihre Farbe nicht zum gewählten Platz passt, legst du die
Karte unter das Spezialkartendeck zurück.
zWenn du dich entscheidest, die Spezialkarte nicht auszuspielen,
lege sie unter das Spezialkartendeck zurück.
zWenn die Farbe passt und du zum Ausspielen bezahlst, behältst du
sie. Wenn sie einen sofortigen Effekt hat, behalte sie unter deinem
Spielerbogen, nachdem du den Effekt ausgeführt hast, um sicher-
zustellen, dass sie nicht wieder ins Spiel kommt. Wenn es keine
Soforteffekt-Karte ist, beanspruche sie in der üblichen Weise.
3-Credit-Spezialkarten können auf keine Weise wieder ins Spiel
kommen. Allgemein sind sie zum Abwerfen zu wertvoll, sollte aber eine
abgeworfen werden, legt sie in die Schachtel zurück.
ter Typ ausgehen sollte, solltet ihr ihn mit einem andersfarbigen Mar
-
ker darstellen. Wenn die Spieler beispielsweise eine Menge aufgewer
-
teter Farmen haben, gehen euch die grünen Marker womöglich aus. Ihr
könnt dann wieder mehr in den Vorrat bringen, wenn ihr die unteren
Marker einiger aufgewerteter Farmen durch eine Markerfarbe ersetzt,
von der noch viel vorhanden ist. Der oben liegende grüne Marker wird
genügen, damit ihr das Gebäude als aufgewertete Farm erkennt.
Tunnel und nicht-symbiotische Städte sind begrenzt.
Im Vorrat
sind anfangs 46 Tunnel. Wenn sie aufgebraucht sind, können keine
Tunnel mehr gebaut werden. Ebenso gibt es im Spiel nur 17 nicht-sym
-
biotische Stadtkuppeln, also dürfen auch nicht mehr gebaut werden.
Symbiotische Städte sind begrenzt. Die Begrenzung hängt von
der Spieleranzahl ab:
Im Spiel zu zweit benutzt ihr 7 symbiotische Stadtkuppeln.
Im Spiel zu dritt sind es 10.
Im Spiel zu viert werden alle 13 genutzt.
Das Ära-Deck ist nicht begrenzt.
Wenn es leer sein sollte,
mischt seinen Ablagestapel und bildet ein neues Deck.
Euch sollten die 1- oder 2-Credit-Spezialkarten nie
Wenn ihr sie „abwerft“, kommen sie sofort unter
das Deck zurück.
3-Credit-Spezialkarten sind begrenzt.
Im Spiel gibt
es nur 6 davon.
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