Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen anderen
Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler fragen
usw ., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auc h einen Spieler bestechen , damit er dir hilft.
(W ahrscheinlic h wirst du das sogar tun müssen, wenn sich unter den Spielern
kein Kopfgeldjäger , der eine passende Klassenfähigkeit hat, befindet.) Du
darfst ihnen einen beliebigen Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten,
die du gerade ausliegen hast, oder eine beliebige Anzahl von Sc hatzkarten
des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch auf den Sc hatz des
Monsters einigen, müsst ihr noch ausmac hen, wer im F alle eines Sieges zuerst
ziehen darf, du oder der Helfer , oder wie auch immer .
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen W erten hinzu.
Die besonderen Stärken oder Schwäc hen eines Monsters treffen auch deinen
Helfer und umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor dem Sc hrecklic hen Grünen Ding (+3 gegen
Medien), und dir hilft ein Medium. Nun steigt die Kampfstärke des
Monsters um 3 – es sei denn, du bist selbst ein Medium , und die
Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann steigt sie nic ht noch mal!
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglic hkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum w arten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –,
damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende
Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt
als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
Nur einmal einsetzbar
●
Spiele eine Karte mit dem V ermerk „Nur einmal
einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal einsetzbaren
Gegenstand“, beispielsweise einer Granate, kannst
du sowohl dir selbst als auc h einem anderen Spieler
oder gar „aus V ersehen“ einem Monster helfen. Du
darfst eine solche Karte auc h direkt von der Hand
spielen! Danach wird sie abgelegt.
W anderndes Monster
●
Spiele ein W anderndes Monster (plus ein Monster
aus deiner Hand) oder einen Klon : Diese Karten
bringen ein weiteres Monster in den Kampf. Alle
Monster müssen zusammen bekämpft werden.
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteilig-
ten Monster auf. F alls du mit passenden Karten ein
einzelnes Monster eliminierst, bevor sic h der Kampf
entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen,
solange noch mindestens 1 Monster da ist. V erlierst
du in einem solchen F all den Kampf, bekommst du
für das eliminierte Monster keinen Schatz (s.u.).
Monsterverstärker
●
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle
derartigen Boni oder Mali addieren sich auf! Sollten
jedoch durc h ein W anderndes Monster schon 2 oder
mehr unterschiedlic he Monster im Spiel sein, muss sich
der Spieler , der die Karte gespielt hat, entscheiden, für
welches Monster sie gilt. Im F alle einer Klonkarte gilt
jedoch alles, w as das ursprüng-
liche Monster verstärkt, auc h
für seinen Klon .
●
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verän-
dert: In den allermeisten Fällen wirst du eine "Steige
eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
Steige eine Stufe auf
●
Spiele eine F alle aus
F alle
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes
Gegenstände zu stehlen , zu verkaufen oder zu handeln
(siehe unten). Auc h ist es nicht möglich, Gegenstände ohne
den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1
Stufe auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.)
W enn du gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für jedes
getötete Monster eine Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf,
das du besiegt hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe dei-
nen Stufenzähler entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten , wie auf der Monsterkarte angegeben
(zuzüglich eventueller Extr aschätze dur ch Karten, die die Kampfstärke ver -
ändern) – egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert hast. Ziehe
sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du
Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst
du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Nur du kannst durc h das Töten
eines Monsters aufsteigen. Hattest du einen
Helfer, steigt dieser nicht auf, es sei denn, es
ist ein Space Ranger !
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehre-
re Nummer(n) zu groß für dich! Du
erhältst weder Schatz noc h Stufe(n).
Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen !
Aber das schaffst du nic ht immer . Würfle einmal mit dem beiliegenden
Würfel: Du brauchst mindestens eine 5, um fliehen zu können. Manc he
Klassenkarten oder Gegenstände sowie einige Monster geben einen Bonus
oder Malus auf W eglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen
bzw . abziehen.
Scheitert das W eglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dic h der
To d ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das W eglaufen, legst du das Monster ab, und es gibt normaler -
weise keine negativen Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders
fiese Monster fügen dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und mac hst weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auc h er Weglaufen. J eder von
euch würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden v on euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 , würfelst du für jedes einzeln, w obei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch
die Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge v on jedem Monster
abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“,
musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben in den weiten Galaxien des W eltalls kann sehr kurz sein! W enn du
stirbst, bekommst du einen neuen Charakter , der genau wie dein alter aussieht:
Du behältst deine Rasse(n), Klasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles andere
Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt, ist für
den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle F reude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höc hsten Stufe darf
sich nun jeder Munc hkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblic hen Regeln entweder auf die Hand
genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche
Stufe, würfelt ihr . Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abge-
legt. Hat deine Leiche sc hon vorher keine Karten mehr – P ec h gehabt, dann
gehen einige Spieler leer aus.
W arst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines näc hsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Rassen, Klassen, Handlanger und Gegenstände sofort auslegen.
s
Tufe
16
g
ehirn im gLas
Wird niemanden der Stufe 3 oder nie -
driger verfolgen. Für alle anderen ist
Flucht unmöglich!
Wenn du das
Gehirn im Glas
nicht tötest,
verfolgt es dich
mit seinen Ge-
danken und
KRIEGT dich.
Schlimme Dinge: Du vergisst alles,
was du weißt. Verliere 2 Stufen und
deine Klasse(n).
2 Stufen 4 Schätze
130226-SM-1cs5-RZ.indd 71 27.02.13 14:38
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nic ht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auc h nicht weggenommen werden,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Jede Rasse und Klasse hat besonde-
re Fähigkeiten, die auf den Karten ste-
hen. Du erhältst diese Fähigkeiten in
dem Augenblic k, in dem du die Karte
vor dir auslegst, und du verlierst sie,
sobald du diese Karte ablegst. Rassen
und Klassen dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem du sie ziehst. Du
kannst eine Rasse und Klasse jederzeit
ablegen, sogar mitten im Kampf.
Achtung: V iele Rassen- und Klassenfähigkeiten (siehe den T ext auf den
Karten) werden durch Ablegen v on Karten ausgelöst. Ablegen kannst du
jede Karte im Spiel oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nic ht deine
ganze Hand ablegen, wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso
wenig darfst du die Rassen- bzw . Klassenkarte selbst ablegen.
Jeder Spieler beginnt das Spiel als einstufiger Mensch ohne Rasse und ohne
Klasse (nein, von diesem großen alten W itz kriegen wir wohl nie genug).
Du darfst maximal 1 Rasse und 1 Klasse gleichzeitig angehören. A usnahme:
Die Karten Halb-Blut/Super Munchkin erlauben dir , mehr als eine Rasse/Klasse
gleichzeitig zu haben.
●
Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit ausspielen,
wenn du schon 1 Rasse im Spiel hast. Dann bist du halb
diese Rasse und halb Mensch. Du hast alle V orteile dieser
Rasse, aber keine ihrer Nachteile. (Monster , die beispiels-
weise einen Bonus gegen diese Rasse haben, erhalten keinen
Bonus gegen dich.) Solange die Halb-Blut -Karte ausliegt,
darfst du zu jeder Zeit eine weitere Rasse hinzufügen. Dann
hast du alle V or - und Nachteile dieser
beiden Rassen. Sobald du keine Rasse
mehr im Spiel hast, verlierst du auch die Halb-Blut -Karte.
●
Super Munchkin: Diese Karte funktioniert genau so wie
die Karte Halb-Blut, nur dass sie sich auf Klassen bezieht.
Du darfst sie jederzeit ausspielen, wenn du schon eine
Klasse im Spiel hast und bist dann halb diese Klasse und
halb Mensch. Du hast dann alle V orteile der Klasse aber
keine ihrer Nachteile usw .
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen
Namen, einen Bonus und einen
W ert in Goldstücken. Auf dei-
ner Hand haben Gegenstände keinerlei
Funktion, sondern erst, wenn du sie ausgespielt hast;
ab diesem Moment gelten sie als getragen . Du darfst
eine beliebige Anzahl an normalen Gegenständen
tragen, aber nur 1 K omplexen. (Jeder Gegenstand,
der auf der Karte nicht als K omplex gekennzeic h-
net ist, gilt als normal.) Ausnahme:
Der Gadegeteer kann beliebig viele
K omplexe Gegenstände tr a gen und
benutzen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem du sie erhältst. Ausnahme:
Gegenstände mit dem V ermerk „Nur einmal einsetzbar“ dürfen auc h während
eines gegnerischen Kampfes gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manc he Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung,
wie beispielsweise „Nur von Gadgeteeren nutzbar “. Andere Charaktere
können solche Gegenstände zw ar auch tragen, aber sie können ihre
Fähigkeit nicht nutzen.
Du darfst des weiteren nur 1 K opfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Sc huhwerk
und 2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten
(beispielsweise ein Mutant ), die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine
Karte, die dich sc hummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar
trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du beispielsweise keine Hand mehr frei
hast), dadurch kennzeic hnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich
dann in deinem Rucksac k. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen
Zug aus dem Rucksac k holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein
noch W eglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nic ht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstüc ken ab, um sofort 1
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auc h
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlic h kein Wec hselgeld. Solltest
du jedoch Gegenstände im W ert von mindestens 2.000 Goldstüc ken ablegen,
steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoc h nur solche, die du bereits trägst, also nic ht von
deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoch nic ht, wenn du dich im Kampf befindest. Jeder Gegenstand,
den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ic h gebe dir meine V erpuffungskanone, wenn du André
nicht hilfst, den Plasmoid zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hin-
dern könnten.
Gegenstandsverstärker
Manche Karten sind Gegenstandsverstärker und werden auf Gegenstände
gespielt, die du bereits im Spiel hast; sie können nicht alleine gespielt werden.
Diese V erstärker erhöhen den Kampfbonus des Gegenstands oder geben den
Gegenständen neue Fähigkeiten. Einmal auf einen Gegenstand gespielt, kann der
V erstärker nic ht zu einem anderen Gegenstand getauscht werden und wird auch
zusammen mit dem Gegenstand abgelegt, wenn Du den Gegenstand verlierst.
Fallen
Deckst du eine F alle während Phase 1: Tür eintreten auf, trifft sie dic h. Ziehst
du eine F alle dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du sie auf die Hand
nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt
anwenden. (Auc h auf dich selbst!) Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die
Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
erschlagen zu haben, mac ht einen Heidenspaß! Eine F alle wirkt immer sofort
auf ihr Opfer (falls möglich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Die Karte F alle! Chromosomentausch wird nicht sofort abgelegt,
sondern bleibt als Gedächtnisstütze liegen, bis ihre W irkung endet.
Bezieht sich eine F alle auf etwas, das das Opfer nicht hat (beispielsweise
„V erliere das Sc huhwerk, das du trägst“, und es hat gar kein Schuhwerk),
ignoriere sie und lege sie ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in F rage
kommende Gegenstände, entscheidet es selbst, welc her betroffen ist.
+4 B
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nuTzBar
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Komplex
1 Hand 700 Goldstücke
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BiergasgranaTe
In einem beliebigen Kampf spielen. +2
für eine Seite, egal welche. Nur einmal
einsetzbar .
100 Goldstücke
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Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, während jemand (du
eingeschlossen) im Kampf ist. Dein
Monster schließt sich dem sc hon käm p-
fen den an – addiere ihre Kampfstärken.
Flieht der Charakter , müs sen beide
Weg laufwürfe
ein zeln ent-
schieden wer -
den. Das Opfer
be stimmt die
Reihenfolge.
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…
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einer
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Im Kampf spielen. Wird das Monster
besiegt, ziehe 2 Extraschätze.
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130226-SM-1cs5-RZ.indd 102 27.02.13 14:39
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130226-SM-1cs5-RZ.indd 82 27.02.13 14:39
Rasse
Klasse
c
yBorg
Startet in Stufe 2. Ein Charakter mit
Stufe 1, der ein Cyborg wird, erhält
Stufe 2. Ein Cyborg kann niemals
unter Stufe 2 sinken, so wie normale
Charaktere niemals unter Stufe 1 sinken
können. Wenn er getötet wird, kann der
Cyborg wählen,
stattdessen
2 Stufen zu
verlieren (oder
auf Stufe 2 zu
sinken) und
am Leben
zu bleiben.
Rasse
130226-SM-1cs5-RZ.indd 142 27.02.13 14:39
k
opfgeLDjäger
Neuer Auftrag: Wenn eine Monster -
karte oben auf dem Ablagestapel liegt,
darfst du alle Handkarten ablegen und
dafür das Monster nehmen. Das darfst
du nicht während eines Kampfes tun.
Freiberufliche Mitarbeit: Du ziehst eine
verdeckte Türkarte als Be loh nung, nach-
dem du jemand anderem ge holfen hast,
ein Monster zu töten.
Klasse
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h
aLB
-B
LuT
Du darfst 2 Rassenkarten haben und
hast alle Vor - und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Rassenkarte haben
und hast alle Vorteile, aber keine
Nachteile (z.B. Monster , die Katzen
hassen, haben diesen Bonus nicht
gegen Halb-Katzen). Wenn du deine
Rassenkarte(n)
verlierst,
ver lierst du
diese Karte
ebenfalls.
130226-SM-1cs5-RZ.indd 165 27.02.13 14:39
S
UPER
M
UNCHKIN
Du darfst 2 Klassenkarten haben und
hast alle Vor - und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Klassenkarte haben und
hast alle Vorteile aber keine Nachteile der
Klasse (z.B. Monster , die Medien hassen,
werden diesen Bonus nicht gegen ein
Super Medium haben).
Verliere diese
Karte, wenn
du
deine
Klassen-
karte(n)
verlierst.
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Bonus
Einschränkung
Name
K omplexität
Körperteil
W ert
Kampfbeispiel mit Zahlen und allem Drumherum
Lars ist eine 4-stufige Katze mit Diamanten Zähnen (die ihm +2 auf
seine Kampfstärke geben).
Er tritt die Tür ein und trifft auf Har Har , ein Stufe 4-Monster .
Lars ist auf 6 und Har Har auf 4, also gewinnt Lars.
Lars: Stirb, Har har , stirb!
Sven: Ich gebe dir rec ht, dass er sterben sollte, aber nicht so einfac h.
Sven spielt . . . aus einer anderen Dimension, was die
Kampfstärke von Har Har um 10 erhöht. Jetztv erliert Lars mit 14 zu 6.
Lars: Ich hasse dich so sehr .
Sven: Willst du Hilfe? (Sven spielt einen Stufe 5-K opfgeldjäger mit
einem Bobaser , also ist dessen Kampfstärke 9. Zusammen mit Lars’ 6
hätten sie nun 15, was für Har Hars 14 ausreic hen würde.)
Lars: Nachdem du das Monster verstärkt hast? Nein. Aber OK, du
bekommst sowieso schon eine Karte für den Kampf, also biete ic h
dir den zweiten Schatz an.
Sven: Ich musste aber auch eine Karte einsetzen! Aber OK, besser
etwas als gar nic hts.
Lars: Wir töten Har Har , wenn sich keiner mehr mit mir anlegen
will. Irgendwelche Einwände?
Niemand sagt etwas, also steigt Lars 1 Stufe auf und zieht die
Schätze v on Har Har – zwei für die Har Har -Karte und weitere
zwei weil er aus einer anderen Dimension war .
Lars sucht sic h die erste aus, Sven die zweite, und Lars nimmt
sich die restlic hen beiden Karten. Zusätzlich bekommen beide eine
verdeckte Türkarte: Lars, weil das T eil der Belohnung für denjenigen
ist, der Har Har besiegt und Sven, weil er ein K opfgeldjäger ist.
Dann beginnt der nächste Zug …
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